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Python Discussion :

Jeu échec déplacements


Sujet :

Python

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Jeu échec déplacements
    salut
    je reviens sur le programme du jeu d'échec
    voilà ce dont j'ai compris
    Python 3.0

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    from random import randrange
     
    x=int(input("x pos = "))
    y=int(input("y pos = "))
    b = randrange (1,2)
    if b==1:
        while 1:
                a = randrange(-7,7)
                x = x+a
                y = y+a
                if x>0 and x<9 and y>0 and y<9:
                    print("x= ",x,"y= ",y)
                    break
    if b==2:
        while 1:
                a = randrange(-7,7)
                x = x+a
                y = y-a
                if x>0 and x<9 and y>0 and y<9:
                    print("x= ",x,"y= ",y)
                    break

    j'aimerais comprendre :
    x est ce horizontal et y est ce vertical ou l'inverse
    pourquoi 9 dans x<9 et y<9
    un échiquier c'est 8x8
    type :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    coord=[
        'a8','b8','c8','d8','e8','f8','g8','h8',
        'a7','b7','c7','d7','e7','f7','g7','h7',
        'a6','b6','c6','d6','e6','f6','g6','h6',
        'a5','b5','c5','d5','e5','f5','g5','h5',
        'a4','b4','c4','d4','e4','f4','g4','h4',
        'a3','b3','c3','d3','e3','f3','g3','h3',
        'a2','b2','c2','d2','e2','f2','g2','h2',
        'a1','b1','c1','d1','e1','f1','g1','h1',
        ]
    ou

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    tab120 = (
        -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1,
        -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1,
        -1,  0,  1,  2,  3,  4,  5,  6,  7, -1,
        -1,  8,  9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, -1,
        -1, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, -1,
        -1, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, -1,
        -1, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, -1,
        -1, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, -1,
        -1, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, -1,
        -1, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, -1,
        -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1,
        -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1
    je dois faire cela pour chaque pièce d'un jeu
    faire le déplacement pour chaque pièce, déplacement autorisé

    j'ai un peu besoin d'Aide
    merci d'avance

  2. #2
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    Par défaut
    pourquoi 9 dans x<9 et y<9
    Peut-être parce-que sur un échiquier la première lettre est le A et le premier chiffre est le 1 ??? (même déduction pour la dernière lettre et le dernier chiffre)

  3. #3
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    Par défaut
    euh en quoi la première est A et 9
    peux-tu être plus explicite ?
    car entre toi et moi pour aller de A à H c'est 8 ou de 0 à 7 en python
    alors le 9 il vient d'où

    et autre question
    le a et le b, c'est quoi exactement
    merci les amis

  4. #4
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    Par défaut
    ah j'ai compris
    je croyais que 9 était une coordonnée
    mais non, ok, alors x rangée de 1 à 8 d'où x>0 à x<9
    et idem pour y

    merci
    et a et b c'est quoi

    j'ai compris aussi
    b nombre de coups pour faire le déplacement
    a nombre pris au hasard entre -7 et 7


    Déplacement du fou


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    from random import randint
    R=int(input("la position de la rangée, donnez une valeur entre 1 et 8 = "))
    C=int(input("la position de la colonne, donnez une valeur entre 1 et 8 = "))
    Deplace=int(input("Déplacement vers la droite (1) ou vers la gauche (2) = "))
    b = randint (1,2)   # b correspond au nombre de coups autorisés pour faire un déplacement du fou :  se déplaçant en diagonale,
                        # d’un nombre quelconque de positions. Un fou ne peut pas sauter par dessus une autre pièce.
    if Deplace==1: # Déplacement vers la droite
        if b==1: # Premier déplacement : même colonne mais une ligne au dessus, ici on change de ligne donc la rangée
            while 1:
                a = randint(-7,7)
                R = R+a # x+a vers le haut
                C = C+a # y bouge pas, même colonne
                if R>0 and R<9 and C>0 and C<9:
                    print("Pour un déplacement vers la droite, la rangée est de = ",R,"la colonne est de ",C) # Affiche les coordonnées du premier déplacement
                    break
     
        if b==2: # Second déplacement : même ligne, colonne d'avant, donc ici on change le colonne
            while 1:
                a = randint(-7,7)
                R = R+a # x+a vers le haut
                C = C+a # y bouge pas, même colonne
                if R>0 and R<9 and C>0 and C<9:
                    print("Pour un déplacement vers la droite, la rangée est de = ",R,"la colonne est de ",C) # Affiche les coordonnées du premier déplacement
                    break
     
    if Deplace==2: # Déplacement vers la gauche
        if b==1: # Premier déplacement vers la : même colonne mais une ligne au dessus, ici on change de ligne donc la rangée
            while 1:
                a = randint(-7,7)
                R = R+a # x+a vers le haut
                C = C-a # y bouge pas, même colonne
                if R>0 and R<9 and C>0 and C<9:
                    print("Pour un déplacement vers la gauche, la rangée est de = ",R,"la colonne est de ",C) # Affiche les coordonnées du premier déplacement
                    break
     
        if b==2: # Second déplacement : même ligne, colonne d'avant, donc ici on change le colonne
            while 1:
                a = randint(-7,7)
                R = R+a # x+a vers le haut
                C = C-a # y bouge pas, même colonne
                if R>0 and R<9 and C>0 and C<9:
                    print("Pour un déplacement vers la gauche, la rangée est de = ",R,"la colonne est de ",C) # Affiche les coordonnées du premier déplacement
                    break

    maintenant si le fou doit aller à droite ou à gauche : mais en faisant "run", il me remet les mêmes nombres
    où ai-je fait une erreur
    et est-ce que ce genre d'idée est bonne (déplacement gauche et droite) ou c'est inutile ? et comment faire si cela sort du damier ??? Comment l'éviter

  5. #5
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    Par défaut
    Je pense que la situation actuelle du code présente de très grosses lacunes de conception, et que si tu continues sur cette base tu risques d'aller très vite droit dans le mur. Pour faire un jeu d'échecs, il faut être un minimum organisé, ce n'est absolument pas le cas de l'auteur de ce code.

  6. #6
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    Par défaut
    en fait le prof nous demande de faire les déplacements (primaires, c'est-à-dire les premiers au début d'une partie) de chaque pièce d'un jeu d'échec
    voici le devoir


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    # -*- coding: utf-8 -*-
    """Module contenant la classe de base Piece, ainsi qu'une classe fille pour chacun des types de pièces du jeu d'échecs.
    
    """
    # TODO: Si votre système n'affiche pas correctement les caractères unicodes du jeu d'échecs,
    # mettez cette constante (variable globale) à False. Un tutoriel est présent sur le site Web
    # du cours pour vous aider à faire fonctionner les caractères Unicoe sous Windows.
    UTILISER_UNICODE = True
    
    
    class Piece:
        """Une classe de base représentant une pièce du jeu d'échecs. C'est cette classe qui est héritée plus bas pour fournir
        une classe par type de pièce (Pion, Tour, etc.).
    
        Attributes:
            couleur (str): La couleur de la pièce, soit 'blanc' ou 'noir'.
            peut_sauter (bool): Si oui ou non la pièce peut "sauter" par dessus d'autres pièces sur un échiquier.
    
        Args:
            couleur (str): La couleur avec laquelle créer la pièce.
            peut_sauter (bool): La valeur avec laquelle l'attribut peut_sauter doit être initialisé.
    
        """
        def __init__(self, couleur, peut_sauter):
            # Validation si la couleur reçue est valide.
            assert couleur in ('blanc', 'noir')
    
            # Création des attributs avec les valeurs reçues.
            self.couleur = couleur
            self.peut_sauter = peut_sauter
    
        def est_blanc(self):
            """Retourne si oui ou non la pièce est blanche.
    
            Returns:
                bool: True si la pièce est blanche, et False autrement.
    
            """
            if self.couleur == 'blanc':
                print("True")
            else:
                print("False")
    
        def est_noir(self):
            """Retourne si oui ou non la pièce est noire.
    
            Returns:
                bool: True si la pièce est noire, et False autrement.
    
            """
            if self.couleur == 'noire':
                print("True")
            else:
                print("False")
    
        def peut_se_deplacer_vers(self, position_source, position_cible):
            """Vérifie si, selon les règles du jeu d'échecs, la pièce peut se déplacer d'une position à une autre.
    
            Une position est une chaîne de deux caractères.
                Le premier caractère est une lettre entre a et h, représentant la colonne de l'échiquier.
                Le second caractère est un chiffre entre 1 et 8, représentant la rangée de l'échiquier.
    
            Args:
                position_source (str): La position source, suivant le format ci-haut. Par exemple, 'a8', 'f3', etc.
                position_cible (str): La position cible, suivant le format ci-haut. Par exemple, 'b6', 'h1', etc.
    
            Warning:
                Comme nous sommes dans la classe de base et non dans l'une des classes filles, nous ne savons pas
                (encore) comment cette pièce se déplace. Cette méthode est donc à redéfinir dans chacune des
                classes filles.
    
            Warning:
                Comme la classe Piece est indépendante de l'échiquier (et donc on ne sait pas si une pièce est "dans le
                chemin"), on doit ignorer le contenu de l'échiquier : on ne se concentre que sur les règles de mouvement
                des pièces.
    
            Returns:
                bool: True si le déplacement est valide en suivant les règles de la pièce, et False autrement.
    
            """
            # On lance une exception (on y reviendra) indiquant que ce code n'a pas été implémenté. Ne touchez pas
            # à cette méthode : réimplémentez-la dans les classes filles!
            raise NotImplementedError
    
        def peut_faire_une_prise_vers(self, position_source, position_cible):
            """Vérifie si, selon les règles du jeu d'échecs, la pièce peut "manger" (faire une prise) une pièce ennemie.
            Pour la plupart des pièces, la règle est la même, on appelle donc la méthode peut_se_deplacer_vers.
    
            Si ce n'est pas le cas pour une certaine pièce, on peut simplement redéfinir cette méthode pour programmer
            la règle.
    
            Args:
                position_source (str): La position source, suivant le format ci-haut. Par exemple, 'a8', 'f3', etc.
                position_cible (str): La position cible, suivant le format ci-haut. Par exemple, 'b6', 'h1', etc.
    
            Returns:
                bool: True si la prise est valide en suivant les règles de la pièce, et False autrement.
    
            """
            return self.peut_se_deplacer_vers(position_source, position_cible)
    
    class Pion(Piece):
        def __init__(self, couleur):
            super().__init__(couleur, False)
    
        def peut_se_deplacer_vers(self, position_source, position_cible):
            # TODO: À compléter, pour définir comment un pion se déplace. Vous devez implémenter cette méthode
            # pour chacune des autres classes filles, ci-bas. Nous ne vous demandons pas de documenter ces méthodes,
            # puisque la documentation est déjà ci-haut, dans la classe mère.
            self.position_source=='position source'
            self.position_cible=='position cible'
            self.couleur=='couleur'
            Colonne=int(input("la position de la colonne, donnez une valeur entre a et h = "))
            Rangee=int(input("la position de la rangée, donnez une valeur entre 1 et 8 = "))
            # Dans le cas présent, le pion ne se déplace que vers l'avant donc uniquement avec les rangées, donc demeure
            # dans la même colonne : exemple : a2 vers a3 (vers le bas pour pions noirs, vers le haut pions blancs.
            if self.couleur == 'blanc':
                self.position_source='position source'
                self.position_cible='position cible'
                Rangee=Rangee+1
                Colonne=Colonne+0
                print("La position cible est = ",Rangee,Colonne) # Affiche les coordonnées du pion blanc
            elif self.couleur == 'noire':
                self.position_source='position source'
                self.position_cible='position cible'
                Rangee=Rangee-1
                Colonne=Colonne+0
                print("La position cible est = ",Rangee,Colonne) # Affiche les coordonnées du pion blanc
    
    
        def peut_faire_une_prise_vers(self, position_source, position_cible):
            # TODO: À compléter, pour définir comment un pion mange une pièce adverse.
            self.position_source=='position source'
            self.postion_cible=='position cible'
            self.couleur=='couleur'
            Colonne=int(input('la position de la colonne, donnez une valeur entre a et h = '))
            Rangee=int(input("la position de la rangée, donnez une valeur entre 1 et 8 = "))
            Deplace=int(input("Déplacement du pion en diagonale selon sa couleur vers la droite (1) ou vers la gauche(2)"))
            # Dans le cas présent, le pion ne se déplace que vers l'avant donc uniquement avec les rangées, donc demeure
            # dans la même colonne : exemple : a2 vers a3 (vers le bas pour pions noirs, vers le haut pions blancs.
            if self.couleur == 'blanc':
                self.position_source='position source'
                if Deplace==1:
                    self.position_cible='position cible'
                    Rangee = Rangee-1
                    Colonne = Colonne+1
                    print("La position cible est = ",Rangee,Colonne) # Affiche les coordonnées du déplacement du pion blanc vers la droite en diagonale
    
                if Deplace==2:
                    self.position_cible='position cible'
                    Rangee = Rangee-1
                    Colonne = Colonne-1
                    print("La position cible est = ",Rangee,Colonne) # Affiche les coordonnées du déplacement du pion blanc vers la gauche en diagonale
    
            if self.couleur== 'noire':
                self.position_source='position source'
                if Deplace==1:
                    self.position_cible='position cible'
                    Rangee = Rangee+1
                    Colonne = Colonne+1
                    print("La position cible est = ",Rangee,Colonne) # Affiche les coordonnées du déplacement du pion noir vers la droite en diagonale
    
                if Deplace==2:
                    self.position_cible='position cible'
                    Rangee = Rangee+1
                    Colonne = Colonne-1
                    print("La position cible est = ",Rangee,Colonne) # Afffiche les coordonnées du déplacement du pion noir vers la gauche en diagonale
    
    def __repr__(self):
            """Redéfinit comment on affiche un pion à l'écran. Nous utilisons la constante UTILISER_UNICODE
            pour déterminer comment afficher le pion.
    
            Returns:
                str: La chaîne de caractères représentant le pion.
    
            """
            if self.est_blanc():
                if UTILISER_UNICODE:
                    return '\u2659'
                else:
                    return 'PB'
            else:
                if UTILISER_UNICODE:
                    return '\u265f'
                else:
                    return 'PN'
    
    
    
    class Tour(Piece):
        def __init__(self, couleur):
            super().__init__(couleur, False)
    
        def __repr__(self):
            if self.est_blanc():
                if UTILISER_UNICODE:
                    return '\u2656'
                else:
                    return 'TB'
            else:
                if UTILISER_UNICODE:
                    return '\u265c'
                else:
                    return 'TN'
    
    
    class Cavalier(Piece):
        def __init__(self, couleur):
            super().__init__(couleur, True)
    
        def __repr__(self):
            if self.est_blanc():
                if UTILISER_UNICODE:
                    return '\u2658'
                else:
                    return 'CB'
            else:
                if UTILISER_UNICODE:
                    return '\u265e'
                else:
                    return 'CN'
    
    
    
    
    class Fou(Piece):
        def __init__(self, couleur):
            super().__init__(couleur, False)
    
        def __repr__(self):
            if self.est_blanc():
                if UTILISER_UNICODE:
                    return '\u2657'
                else:
                    return 'FB'
            else:
                if UTILISER_UNICODE:
                    return '\u265d'
                else:
                    return 'FN'
    
    
    
    class Roi(Piece):
        def __init__(self, couleur):
            super().__init__(couleur, False)
    
        def __repr__(self):
            if self.est_blanc():
                if UTILISER_UNICODE:
                    return '\u2654'
                else:
                    return 'RB'
            else:
                if UTILISER_UNICODE:
                    return '\u265a'
                else:
                    return 'RN'
    
    
    class Dame(Piece):
        def __init__(self, couleur):
            super().__init__(couleur, False)
    
        def __repr__(self):
            if self.est_blanc():
                if UTILISER_UNICODE:
                    return '\u2655'
                else:
                    return 'DB'
            else:
                if UTILISER_UNICODE:
                    return '\u265b'
                else:
                    return 'DN'
    J'ai donc remplacé ce qui était demandé jusqu'à la section : déplacement du pion (voir dans le devoir, section en gras) et aussi définition des parties en gras

    Ma question est d'abord si vous pourriez en des mots simples me réexpliquer la notion de self.xxxx
    Ensuite, me dire si ce que j'ai fait répond à l'intitulé, en somme, l'ai-je bien compris !

    Voilà, je vous demande pas de faire les programmes pour les autres pièces du jeu d'échec mais simplement vérifier et me dire si ce que j'ai fait pour les déplacements du pion et des définitions de self.xxxx vous semblent corrects, et si cela n'est pas le cas, pourriez-vous m'aider ?
    Merci

    PS : Au fait, merci pour les Cours et tutoriels pour apprendre Python , en particulier celui la est extra : Apprendre à programmer avec Python 3 par Gérard Swinnen

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