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C Discussion :

gestion collision dans tilesmapping


Sujet :

C

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut gestion collision dans tilesmapping
    Bonjour,

    Je vous expose mon problème :

    Je génère une map a l'aide d'une matrice dans laquelle je déplace une personnage pixel par pixel, le problème étant que lorsque mon personnage atteint un mur il rentre d'un pixel dedans et s’arrête (ce qui me fait dire que la gestion de collision marche a peut prêt) mais après cela le perso reste bloqué et impossible de le déplacer.

    gestion des collision :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "perso.h"
     
    void init(t_vaiseau *s)
    {
        s->x=0*TAILLE_BLOC;
        s->y=8*TAILLE_BLOC;
     
        s->vaiseau=al_load_bitmap("./image/joueur.bmp");
    }
     
    void afficher(t_vaiseau *s)
    {
        al_draw_bitmap(s->vaiseau,s->x, s->y, 0);
    }
     
    void right(t_vaiseau *s, int carte[][HAUTEUR_MAP])
    {
        if(s->x+TAILLE_BLOC >= LARGEUR_MAP*TAILLE_BLOC)
            return 0;
        if(collision(&s, carte))
            return 0;
     
        s->x++;
    }
     
    void left(t_vaiseau *s, int carte[][HAUTEUR_MAP])
    {
        if(s->x <= 0)
            return 0;
        if(collision(&s, carte))
            return 0;
     
        s->x--;
    }
     
    void up(t_vaiseau *s, int carte[][HAUTEUR_MAP])
    {
        if(s->y <= 0)
            return 0;
        if(collision(&s, carte))
            return 0;
     
        s->y--;
    }
     
    void down(t_vaiseau *s, int carte[][HAUTEUR_MAP])
    {
        if(s->y+TAILLE_BLOC >= TAILLE_BLOC*HAUTEUR_MAP)
            return 0;
        if(collision(&s, carte))
            return 0;
     
        s->y++;
    }
     
    bool collision(t_vaiseau **s, int carte[][HAUTEUR_MAP])
    {
        int i1 = (*s)->x/TAILLE_BLOC;
        int j1 = (*s)->y/TAILLE_BLOC;
        int i2 = ((*s)->x + TAILLE_BLOC - 1)/TAILLE_BLOC;
        int j2 = ((*s)->y + TAILLE_BLOC - 1)/TAILLE_BLOC;
        int i, j;
     
        for(i = i1; i<=i2; i++){
            for(j = j1; j<=j2; j++){
                if(carte[i][j] == MUR)
                    return true;
            }
        }
        return false;
    }
    le .h :

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    #ifndef PERSO_H_INCLUDED
    #define PERSO_H_INCLUDED
     
    #include "constances.h"
     
    typedef struct
    {
        int x;
        int y;
        ALLEGRO_BITMAP *vaiseau ;
     
    }t_vaiseau;
     
    void init(t_vaiseau *s);
    void afficher(t_vaiseau *s);
    bool collision(t_vaiseau **s, int carte[][HAUTEUR_MAP]);
    void right(t_vaiseau *s, int carte[][HAUTEUR_MAP]);
    void left(t_vaiseau *s, int carte[][HAUTEUR_MAP]);
    void up(t_vaiseau *s, int carte[][HAUTEUR_MAP]);
    void down(t_vaiseau *s, int carte[][HAUTEUR_MAP]);
     
    #endif // PERSO_H_INCLUDED
    et constance.h

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    #ifndef CONSTANCES_H_INCLUDED
    #define CONSTANCES_H_INCLUDED
     
    #include <stdlib.h>
    #include <allegro5/allegro.h>
    #include <allegro5/allegro_native_dialog.h>
    #include <allegro5/allegro_image.h>
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
     
    #define TAILLE_BLOC 36
    #define HAUTEUR_MAP 11
    #define LARGEUR_MAP 11
    #define FENETRE_X TAILLE_BLOC*HAUTEUR_MAP
    #define FENETRE_Y TAILLE_BLOC*LARGEUR_MAP
     
    enum {VIDE, MUR, PERSO};
     
    #endif // CONSTANCES_H_INCLUDED
    Voila, voila et en espérant que votre aide me serve ^^

  2. #2
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    Par défaut
    Regarde si tu ne peux pas faire ta détection de collision sur les coordonnées où tu prévois d'aller, plutôt que là où tu es.
    SVP, pas de questions techniques par MP. Surtout si je ne vous ai jamais parlé avant.

    "Aw, come on, who would be so stupid as to insert a cast to make an error go away without actually fixing the error?"
    Apparently everyone.
    -- Raymond Chen.
    Traduction obligatoire: "Oh, voyons, qui serait assez stupide pour mettre un cast pour faire disparaitre un message d'erreur sans vraiment corriger l'erreur?" - Apparemment, tout le monde. -- Raymond Chen.

  3. #3
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    Par défaut
    Désolé pour cette réponse tardive, mais merci pour t'a réponse qui me donne une petite piste.
    En gros je génère une deuxième hitbox en arriére plan que je déplace en premier et si il n'a aucun problème je déplace ma frame ?

  4. #4
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    Par défaut
    alors voila j'expose ce que j'ai fais :

    pour ce qui est de "la second hitbox" voila comment j'ai géré ça :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "perso.h"
     
    void init(t_vaiseau *s)
    {
        s->x=0*TAILLE_BLOC;
        s->y=8*TAILLE_BLOC;
        s->hx = s->x;
        s->hy = s->y;
     
        s->vaiseau=al_load_bitmap("./image/joueur.bmp");
    }
     
    void afficher(t_vaiseau *s)
    {
        al_draw_bitmap(s->vaiseau,s->x, s->y, 0);
    }
     
    void right(t_vaiseau *s, int carte[][HAUTEUR_MAP])
    {
        s->hx++;
        if(s->x+TAILLE_BLOC >= LARGEUR_MAP*TAILLE_BLOC)
            return 0;
        if(collision(&s, carte))
            return 0;
     
        s->x++;
    }
     
    void left(t_vaiseau *s, int carte[][HAUTEUR_MAP])
    {
        s->hx--;
        if(s->x <= 0)
            return 0;
        if(collision(&s, carte))
            return 0;
     
        s->x--;
    }
     
    void up(t_vaiseau *s, int carte[][HAUTEUR_MAP])
    {
        s->hy--;
        if(s->y <= 0)
            return 0;
        if(collision(&s, carte))
            return 0;
     
        s->y--;
    }
     
    void down(t_vaiseau *s, int carte[][HAUTEUR_MAP])
    {
        s->hy++;
        if(s->y+TAILLE_BLOC >= TAILLE_BLOC*HAUTEUR_MAP)
            return 0;
        if(collision(&s, carte))
            return 0;
     
        s->y++;
    }
     
    bool collision(t_vaiseau **s, int carte[][HAUTEUR_MAP])
    {
        int i1 = (*s)->hx/TAILLE_BLOC;
        int j1 = (*s)->hy/TAILLE_BLOC;
        int i2 = ((*s)->hx + TAILLE_BLOC - 1)/TAILLE_BLOC;
        int j2 = ((*s)->hy + TAILLE_BLOC - 1)/TAILLE_BLOC;
        int i, j;
     
        for(i = i1; i<=i2; i++){
            for(j = j1; j<=j2; j++){
                if(carte[i][j] == MUR)
                    (*s)->hx = (*s)->x;
                    (*s)->hy = (*s)->y;
                    return true;
            }
        }
        (*s)->hx = (*s)->x;
        (*s)->hy = (*s)->y;
        return false;
    }
    hx / hy correspondant au deplacement théorique qui est réinitialisé a la position x/y.
    Mon nouveau probléme ce situant dans a ce niveau là :

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    for(i = i1; i<=i2; i++){
            for(j = j1; j<=j2; j++){
                if(carte[i][j] == MUR)
                    (*s)->hx = (*s)->x;
                    (*s)->hy = (*s)->y;
                    return true;
            }
        }
    lorsque je réinitialise hx/hy le frame ce retrouve bloqué et ne bouge pas de son point de départ.
    Si je ne réinitialise pas hx/hy alors le déplacement théorique continue jusqu’à traversé le mur.

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