Envoyé par KiLVaiDeN
Personnellement, j'en avais besoin pour mon jeu du Taquin, et c'est vrai que c'est qqchose de tres pratique
Au lieu de regarder la source, on regarde l'ActionCommand qui correspond, c'est beaucoup plus efficace je trouve![]()
Envoyé par KiLVaiDeN
Personnellement, j'en avais besoin pour mon jeu du Taquin, et c'est vrai que c'est qqchose de tres pratique
Au lieu de regarder la source, on regarde l'ActionCommand qui correspond, c'est beaucoup plus efficace je trouve![]()
C'est par l'adresse que vaut le bûcheron, bien plus que par la force. Homère
Installation de Code::Blocks sous Debian à partir de Nightly Builds
AMHA le plus efficace est de ne pas avoir à regarder ni la source ni l'action command mais d'exploiter le polymorphisme en créant plusieurs classes comme je l'ai dit plus haut.
Néanmoins, le problème d'origine était de changer le label du bouton émetteur de l'évènement. D'où la source.
Oui je connaissais l'ActionCommand que j'utilise plus pour les menus en fait (quand une tâche peut être déclenchée via deux éléments différents).
Bon, finalement, j'ai opté pour la classe interne au lieu de passer toute ma frame en paramètre.
La méthode avec une classe par action me parait assez lourd quand même bien qu'elle permette un code claire (au niveau de la lecture).
Merci
Nas'
C'est certes un peu lourd, mais pour débugger c'est le pied ^^
mavina
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