Salut à tous, voilà je vous montre mon programme:
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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//TD n°5
//Mini projet: bataille navale
 
    //1.VARIABLES GLOBALES ET COMMANDES À L'ORDINATEUR
        //1.1.
 
#include "stdio.h"
#include "graphics.h"
 
        //1.2. Variables globales
 
#define LARGEUR 800 /* Largeur du quadrillage */
#define HAUTEUR 800 /* Hauteur du quadrillage */
#define NbCase 8 /* Hauteur et largeur du tableau */
 
    //2.FONCTIONS D'AFFICHAGE
        //2.1.Fonction quadrillage: définit le quadrillage du plateau de jeu.
 
void quadrillage()
{
    POINT p1; /* Déclaration des variables */
    POINT p2;
    int i;
 
    init_graphics(LARGEUR, HAUTEUR) ; /* Début de la fonction. */
    fill_screen(white);
 
    for(i=1; i<=LARGEUR/100; i++)
    {
        p1.x = 100*i; p1.y = 0;
        p2.x = 100*i; p2.y = HAUTEUR-100;
        draw_line(p1, p2, bleu);
    }
 
    for(i=1; i<=HAUTEUR/100; i++)
    {
        p1.x = 0; p1.y = (100*i)-100;
        p2.x = LARGEUR; p2.y = (100*i)-100;
        draw_line(p1, p2, bleu);
    }
}
 
        //2.2.Fonction Bateau: définit le point Bateau.
 
POINT init_bateau()
{
    POINT bateau;   /* Déclaration de la variable */
 
    bateau.x = alea_int(LARGEUR);   /* Coordonnées du bateau choisies aléatoirement */
    bateau.y = alea_int(HAUTEUR);
 
    bateau.x=(bateau.x/100)*100+50;   /* On centre le point bateau dans la case */
    bateau.y=(bateau.y/100)*100+50;
 
    return bateau;  /* La variable bateau est renvoyée au programme */
}
 
        //2.3.Fonction Tableau: définit un tableau correspondant aux cases du plateau. On attribue la valeur 0 à chaque case.
 
void tableau (int T[NbCase][NbCase])
{
    int i ;  /* Déclaration des variables */
    int j ;
 
    for (i = 0; i < NbCase; i++)  /* Début de la fonction */
    {
        for (j = 0; j < NbCase; j++)
        {
            T[i][j]=0;
        }
 
    }
}
 
        //2.4.Fonction test_clic_valide: teste la validité du clic. La fonction renvoie 1 si le clic est valide.
 
int test_clic_valide (int T[NbCase][NbCase], POINT p)
{
    int V;  /* Déclaration de la variable */
    V = 0;
 
    if (T[p.x][p.y]==0) /* Début de la fonction */
    {
        V=1;  /* Le clic est valide */
    }
    else if (T[p.x][p.y]==1)
    {
        V=0;  /* Le clic n'est pas valide */
    }
    return V;
}
 
        //2.5.Fonction test bateau : renvoit 1 si le clic a trouvé le bateau, 2 s'il est en vue, 0 sinon.
 
int test_bateau(POINT p, POINT bateau)
{
    int t; /* Déclaration de la variable */
    t = 0 ;
 
    if (p.x == bateau.x && p.y == bateau.y) /* Début de la fonction */
    {
        t = 1 ;  /* Le bateau a été trouvé par le joueur */
    }
    else if (p.x == bateau.x || p.y == bateau.y)
    {
        t = 2 ;  /* Le bateau est "en vue" */
    }
    else
    {
        t = 0 ;  /* Le bateau n'est ni en vue ni coulé */
    }
    return t ;
}
 
        //2.6.Fonction afficher_coup: change la couleur de la case selon l'attribut du test bateau (vert en vue, noir trouvé et rouge sinon)
 
void afficher_coup(int t, POINT p)
{
    p.x=(p.x/100)*100+50;  /* Début de la fonction et centrage du point p dans la case */
    p.y=(p.y/100)*100+50;
 
    if (t==2)  /* Le bateau est "en vue" */
    {
        draw_fill_circle (p , 5 , noir);  /* Un cercle noir est tracé au centre de la case cliquée par le joueur */
    }
    else if (t==1)  /* Le bateau a été trouvé par le joueur */
    {
        draw_fill_circle (p , 5 , vert);  /* Un cercle vert est tracé au centre de la case cliquée par le joueur */
    }
    else if (t==0)  /* Le bateau n'est ni en vue ni coulé */
    {
        draw_fill_circle (p , 5 , rouge);  /* Un cercle rouge est tracé au centre de la case cliquée par le joueur */
    }
}
 
        //2.7.Fonction afficher_erreur: affiche un message d'erreur quand le clic n'est pas valide
 
void afficher_erreur(int V)
{
    POINT p3 ;
    p3.x=10 ; p3.y=550 ;
    if (V==0) ;
    {
         aff_pol("Essayez ailleurs" , 15 , p3 , noir) ;
    }
}
 
        //2.8.Fonction afficher_resultat
void afficher_resultat(int t)
{
    POINT p3 ;
    p3.x=100 ; p3.y=550 ;
    if(t==1)
    {
        aff_pol("Vous avez gagné !" , 20 , p3 , vert) ;
    }
}
 
    //3. AUTRES FONCTIONS
        //3.1 Fonction de récupération du point
 
POINT recupere_X (POINT p)
{
    POINT p4;
    p4.x=0;
    p4.y=0;
    p4.x=p.x/100;
    p4.y=p.y/100;
 
    return p4;
}
 
 
    //4. PROGRAMME PRINCIPAL
 
int main ()  /* Début du code */
{
    POINT bateau;  /*Déclarations des variables*/
    POINT p1;
    POINT p2;
    POINT p3;
    POINT p;
    POINT Case;
    int V=1, t=0;
 
    /* Initialisation de la fenêtre graphique */
    init_graphics(800,800);
 
    quadrillage();  /* Initialisation du jeu */
    int T[8][8];
    tableau(T);
    bateau=init_bateau();
 
    p3.x=300 ; p3.y=770 ;
    aff_pol("BATAILLE NAVALE", 20, p3, noir);  /* Affiche "BATAILLE NAVALE" */
 
    p1.x=10; p1.y=532;
    p2.x=175; p2.y=548;
 
    while ((t==2)||(t==0))  /* Jeu */
    {
        p = wait_clic();
        p.x=(p.x/100)*100+50;
        p.y=(p.y/100)*100+50;
        Case=recupere_X(p);
        V=test_clic_valide(T,Case);
 
        if (V==1)
        {
            draw_fill_rectangle(p1, p2, blanc);
            T[Case.x][Case.y]=1;
            t = test_bateau(p, bateau);
            afficher_coup(t, p);
        }
        else if(V==0)
        {
            afficher_erreur(V);
        }
    }
 
    afficher_resultat(t);  /* Affichage des résultats */
 
    wait_escape() ;  /*Fin du code*/
    exit(0) ;
}
Il y a plusieurs problèmes:

-"Vous avez gagné" le "- é" ne s'affiche pas correctement
-l'utilisateur peut cliquer en dehors du quadrillage sans message d'erreur, les cercles s'affichent alors que cela ne devrait être possible que dans le quadrillage
-le message "essayez ailleurs" est pas très utile et une fois apparu il ne disparait plus

J'aimerais aussi pouvoir faire en sorte que lorsque l'utilisateur a gagné, par exemple, le plateau se réinitialise ça serait possible ?

Merci d'avance !