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Flash Discussion :

Deux animations par symbole ?


Sujet :

Flash

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Deux animations par symbole ?
    salut a tous , une petite question toute bête : est il possible de faire deux (ou plus) animation sur un symbole ? je m'explique :

    j'ai crée une animation image par image d'une boule qui tourne sur elle meme , basic quoi. j'en ai fait un symbole movieclip (boule_tourne)
    le but est de l'utiliser dans un jeu cree avec flashdevelop.
    dans flashdevelop , j'arive bien a utiliser cette resource , ma boule tourne.

    maintenant j'aimerai faire une autre animation avec cette boule , simplement une interpolation qui fait comme si elle s'ecrasai , j'ai donc recrée un nouveau symbole movieclip pour le faire(boule_ecrase).

    ducoup dans flashdevelop lorsque que ma boule bouge et quelle touche un sol, je doit lui faire changer completement de movieclip.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    var ma_boule:MovieClip = new boule_tourne();    // movie au depard du jeu
     
    ma_boule = new boule_ecrase();    //si boule touche le sol , changement de movie
    ma_boule.gotoAndPlay(0);
    puis compter les frames pour remetre ensuite
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    ma_boule = new boule_tourne();

    c'a fait vraiment compliqué juste pour ca non ?

    alors que la methode gotoAndPlay(frame:Object, scene:String = null); propose de choisir une scene
    je suppose que la scene en question ne correspond pas a un calque de mon symbole ?
    comment se servir de cette methode pour jouer avec mes 2 animation sur un symbole ?

    avec ceci ce serai mieu :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    ma_boule = new boule_tout();//chargement du symboe entier au depard
    ma_boule.gotoAndPlay(0,tourne); //play de la scene "tourne" (calque ou autre chose je ne sais pas)
     
    puis if touche le sol 
    {
    ma_boule.gotoAndPlay(0,ecrase);
    }
    A moin que dans flash on puisse definir des arrets ? pour s'en servir ainsi :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    ma_boule.gotoAndPlay(0);//qui irait de la frame 0 a 20 par exemple si dans flash j'ai mis un arret a 20
    puis ma_boule.gotoAndPlay(21); // qui irai de la frame 21 a 30 .
    je suis perdu quoi , si une âme charitable veut bien maider ou me proposer un tuto pour gerer ceci, ca serai sympa.

    merci a tous.

  2. #2
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    bonjour
    si je te comprend tu voudrais un moviClip qui sur les x premiéres images une boule tourne (créer avec flash interpolation de mouvement?)
    et que sur x autres images soit une boule qui s'écrase peut etre effet rebond dans le meme movieClip? créer avec flash?

    si c'est ça rien de plus a la fin de ta première interpolation gotoAndPlay (1); tu boucle et ta boule peut tourner en permanence.

    et if( boule.y == lesol.y ) gotoand play( le numéro de la première image de ta deuxième interpolation de mouvement)

    si je suis a cote ou si m'a réponse n'est pas suffisante n'existe pas a le dire.
    @+gustave02

  3. #3
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    c'est bien ça que je voudrai , mais dans flash a la fin de ma premiere anime (20eme image) je met donc un gotoAndPlay(1) , ok mais comment concretement je met ça dans flash ?

    je crois que sur la 20eme image , dans le menu contextuel , il y'a "action" , je met juste gotoAndPlay(1); comme ça ? ou il faut declarer quelque chose ? une function ,une class ... ou rien ?

  4. #4
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    t'as 20ieme image et une image clé? si oui tu vas dans le panneau action et tu mets
    gotoAndPlay(1); veut dire va a l'image 1 et lis.

    si tu exporte ton anime tu dois avoir ta boule qui tourne tout le temps.
    @+gustave02

  5. #5
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    Par défaut
    ca ne marche pas , j'ai bien mis dans ma 19eme image clef :mais dans mon projet flashdevelop , il me joue toute l'animation , on dirait qu'il ne tient pas compte du gotoAndPlay(1);

    voici mon code flashdevelop :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public class Main extends Sprite
    	{	
    		[Embed(source="../lib/boules.swf", symbol="boue_jaune_2")] public static var b_tout:Class;
     
    		public function Main() 
    		{
    			if (stage) init();
    			else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
    		}
     
    		private function init(e:Event = null):void 
    		{
    			removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
    			var ma_boule:MovieClip = new b_tout();
    			addChild(ma_boule); 		
    			ma_boule.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cliker);
     
    		}
    		public function cliker(e:Event):void
    		{
    			e.currentTarget.gotoAndPlay(20);
    		}
     
    	}

    donc tout simple , si je clique , ca marche il me lit bien a partir de la 20eme image , en permanence sans cliquer bah ma boule tourne et rebondit , il me lit toute la sequence.



    dans flash j'ai ca :

    Nom : Sans titre-2.jpg
Affichages : 117
Taille : 100,9 Ko

  6. #6
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    question
    quand tu lis ton anim hors flash develop elle passe bien de l'image19 a la 1?
    @+gustave02

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