Bonsoir.
Voici mon problème je n'arrive pas à créer une Listbox à double entrée pour choisir quel pion déplacer (du type "je veux délacer le pions en M7). De plus j'ai du mal à créer des pions selon s'il y a 4 joueurs ou 2, même en mettant if choix.get()==4:

Voici mon code, merci d'avoir lu une réponse à mes problèmes seraient la bienvenue




Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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from tkinter import *
from random import *
fenetre = Tk()
fenetre.title('Bienvenue sur Kilkenny cats !')
fenetre.geometry('320x90+90+90')
###Création de la fonction du début pour connaitre le nom des joueurs
 
#Creation d'un label
label=Label(fenetre,text='Combien de joueurs êtes vous ?')
label.pack()
#Création des boutons de choix
choix = StringVar(value='2')
b1 = Radiobutton(text='2', variable=choix, value='2')
b2 = Radiobutton(text='4', variable=choix, value='4')
#Affichage des boutons de choix
b1.pack()
b2.pack()
L=[]
#Création de la fonction qui retourne les choix ferme cette fenetre et ouvre une autre fenetre pour le nom des joueurs
def get_choix():
 
    print('choix:', choix.get())
    Fenetre=Tk()
    Fenetre.title('Joueurs')
    Fenetre.geometry('195x180+250+250')
    fenetre.destroy()
 
    #RETOURNER LE NOM DES JOUEURS 
    if int(choix.get())<=2:
 
        Label1=Label(Fenetre,text='Joueur 1')
        Label1.pack()
        Entree=Entry(Fenetre)#, textvariable=Joueur)
        Entree.pack()
        Label2=Label(Fenetre,text='Joueur 2')
        Label2.pack()
 
 
        Entre=Entry(Fenetre)#, textvariable=Joueu)
        Entre.pack()
        def recupe_2():
 
           print([2,str( Entree.get()), str(Entre.get())])
           Prenom=[str(Entree.get()), str(Entre.get())]
           Fenetre.destroy()
           commencer()
           return(Prenom)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
        bo=Button(Fenetre,text="Valider",command=recupe_2)
        bo.pack()
 
 
 
 
    else:
        Label1=Label(Fenetre,text='Joueur 1')
        Label1.pack()
        Entree=Entry(Fenetre)
        Entree.pack()
 
        Label2=Label(Fenetre,text='Joueur 2')
        Label2.pack()
        Entre=Entry(Fenetre)
        Entre.pack()
 
        Label3=Label(Fenetre,text='Joueur 3')
        Label3.pack()
        Entr=Entry(Fenetre)
        Entr.pack()
 
        Label4=Label(Fenetre,text='Joueur 4')
        Label4.pack()
        Ent=Entry(Fenetre)
        Ent.pack()
        def recup_4():
            print([4,str(Entree.get()),str(Entre.get()),str(Entr.get()),str(Ent.get())])
            Prenom=[str(Entree.get()),str(Entre.get()),str(Entr.get()),str(Ent.get())]
            Fenetre.destroy()
            commencer()
            return(Prenom)
 
 
        bo=Button(Fenetre,text="Valider",command=recup_4)
        bo.pack()
        print(Entree.get(),Entre.get(),Entr.get(),Ent.get())
 
    Fenetre.mainloop()
 
 
 
    #On recupère la liste des joueurs
 
 
 
    if choix.get==2:
        Prenom=[choix.get,Entree.get,Entre.get]
        return(Prenom)
 
    if choix.get==4:
        Prenom=[choix.get,Entree.get,Entre.get,Entr.get,Ent.get]      
        return (Prenom)
 
 
 
def commencer():
 
 
    Regle=Tk()
    Regle.title('Les règles du jeu')
 
    Regle.title=('Les règles du jeu')
    Babel=Label(Regle,text='Le plateau de jeu comporte 14 cases de coté plus 2 cases milieu de chaque coté.\n Ces cases de couleur sont appelées « cases souris », elles constituent l’objectif à atteindre pour chaque joueur.\n Les cases colorées à l’intérieur du plateau sont nommées « cases chats »,\n ce sont les cases de départ des chats. Chaque joueur dispose donc ses huit chats sur les cases de sa couleur.\n Les déplacements s effectue avec un dé à 6 faces orthogonalement ou en diagonale mais sans changer de direction ou passer par dessus d autres pions \n(les siens ou adverses). Si à la case d arrivée d un pion est occupée par un pion adverse,\n celui-ci est définitivement retiré du jeu. L’objectif est d’être le premier à atteindre ses deux « cases souris »\n par un score exact. Un chat arrivé seul sur une case souris n’est pas protégé d’une attaque adverse.')
    Babel.pack()
 
 
 
 
    Regle.mainloop()
 
 
 
 
 
b1['command'] = get_choix
b2['command'] = get_choix
fenetre.mainloop()
 
 
###Création des pions
 
def cercle_8():
    r=10
    y=70
    x=110
    while x<190:
        x+=20
        can.create_oval(x-r,y-r,x+r,y+r,fill='green')
 
def cercle_7():
    r=10
    y=90
    x=110
    while x<190:
        x+=20
        can.create_oval(x-r,y-r,x+r,y+r,fill='green')
    cercle_8()
 
def cercle_6():
    r=10
    y=230
    x=110
    while x<190:
        x+=20
        can.create_oval(x-r,y-r,x+r,y+r,fill='blue')
    cercle_7()
 
def cercle_5():
    r=10
    y=250
    x=110
    while x<190:
        x+=20
        can.create_oval(x-r,y-r,x+r,y+r,fill='blue')
    cercle_6()
 
def cercle_4():
    r=10
    x=250
    y=110
    while y<190:
        y+=20
        can.create_oval(x-r,y-r,x+r,y+r,fill='yellow')
 
    cercle_5()
 
def cercle_3():
    r=10
    x=230
    y=110
    while y<190:
        y+=20
        can.create_oval(x-r,y-r,x+r,y+r,fill='yellow')
    cercle_4()
 
 
def cercle_2():
    r=10
    x=70
    y=110
    while y<190:
        y+=20
        can.create_oval(x-r,y-r,x+r,y+r,fill='red')
    cercle_3()
 
def cercle():#pour le dessin des pions
    "tracé d'un cercle de centre (x,y) et de rayon r"
 
    r=10
    x=90
    y=110
    while y<190:
        y+=20
 
        can.create_oval(x-r, y-r, x+r, y+r,fill='red')
    cercle_2()
 
 
 
def remplir(y):#calcul des coord de la ligne
    x=0
    liste=[]
    while x<320:
        liste.append([x,y,x+20,y+20])
        x=x+20
    return liste
 
def figure_1():
    "dessiner le damier"
    global x,y,damier
    x=0
    y=0
    # Effacer d'abord tout dessin préexistant :
    can.delete(ALL)
    #definition de la matrice du damier
    damier=[]
    while y<320:
        damier.append(remplir(y))#on remplit avec les coordonnées des cases de la ligne
        y=y+20
    a=0
    while a<16:#on trace la premiere partie du damier
 
        al=damier[a]
        b=0
        while b<16:
            al1=al[b]
            can.create_rectangle(al1[0],al1[+1],al1[2],al1[3],fill='black')
            b=b+2   
        a=a+2
    a=1
    while a<16:#on recommence avec un décalage de 1 en abcsisses et un en ordonnées pour la
        #deuxieme partie du damier
 
        al=damier[a]
        b=1
        while b<16:
            al1=al[b]
            can.create_rectangle(al1[0],al1[+1],al1[2],al1[3],fill='black')
            b=b+2   
        a=a+2
 
 
def victoire(Prenom):
    victoire==False
    tour=0
    while victoire==False:
        tour+=1
        lancer()
 
 
def avancerpions(liste.curselection,lister.curselection,D):
    #supprimer le cercle en position 20*(liste.curselection,lister.curselection)
    #Nouvellefen=Tk()
    #Nouvellefen.title('Où voulez vous déplacer votre pions?")
    #r=10*int(D)
    #remettre les Listbox et test puis multiplier par 20
    #if x**2+y**2==100*int(D)**2:
        #create_ovale(x,y,x+10,y+10)
    #else:
        #Nouvellefen.destroy()
        #avancerpions()
    #Nouvellefen.mainloop()
 
 
def lancer(): #Créer une liste Alternance=L[1::] avec le nom des joueurs
 
 
 
 
 
    fenetredé = Tk()
 
       # tours=(tour%Prenom[0])
 
    fenetredé.title('Nombre de déplacements possibles')
    fenetredé.geometry('350x250+100+100')
# Création d'un bouton Quitter qui permet de lancer la fenetre 
    BoutonQuitter = Button(fenetredé, text ='Avancer ses pions', command=pointeur)
    BoutonQuitter.pack()
    Texte = StringVar()
 
 
 
    D=int(6*random())+1  # ressort une valeur entre 1 et 6
    Texte.set('Nombre de déplacements possible :' + str(D))
 
 
 
    LabelResultat = Label(fenetredé, text = Texte.get())
    LabelResultat.pack()
    Deplace=Label(fenetredé,text='Quel pion voulez vous déplacer?')
    Deplace.pack(side=BOTTOM)
    #faire une liste déroulante avec les choix de pions à déplacer
 
 
    liste=Listbox(fenetredé,)
    liste.insert(END, "A")
    liste.insert(END, "B")
    liste.insert(END, "C")
    liste.insert(END, "D")
    liste.insert(END, "E")
    liste.insert(END, "F")
    liste.insert(END, "G")
    liste.insert(END, "H")
    liste.insert(END, "I")
    liste.insert(END, "J")
    liste.insert(END, "K")
    liste.insert(END, "L")
    liste.insert(END, "M")
    liste.insert(END, "O")
    liste.insert(END, "P")
    liste.pack(side=LEFT)
 
    lister=Listbox(fenetredé,)
    lister.insert(END, "1")
    lister.insert(END, "2")
    lister.insert(END, "3")
    lister.insert(END, "4")
    lister.insert(END, "5")
    lister.insert(END, "6")
    lister.insert(END, "7")
    lister.insert(END, "8")
    lister.insert(END, "9")
    lister.insert(END, "10")
    lister.insert(END, "11")
    lister.insert(END, "12")
    lister.insert(END, "13")
    lister.insert(END, "14")
    lister.insert(END, "15")
    lister.pack(side=RIGHT)
 
    fenetredé.mainloop()
 
 
 
    print(D)
    return(D)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
global damier
fen = Tk()
fen.title('Kilkenny cat')
can = Canvas(fen, width =320, height =320, bg ='white')
 
can.pack(side =TOP, padx =5, pady =5)
figure_1()
b2 = Button(fen, text = 'lancez le dé', command= lancer)
b2.pack(side=RIGHT, padx = 3, pady =3)
 
boutonpion=Button(fen,text='Pions',command=cercle)
boutonpion.pack(side=LEFT, padx = 3, pady =3)
fen.mainloop()