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DirectX Discussion :

Probleme Stencil Buffer


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut Probleme Stencil Buffer
    Bonjour, je réalise un jeu avec Directx et je voudrais implémenter les ombres portées.
    J'ai essayé a plusieur reprise de créer une classe dans mon jeu a partir de l'exemple du SDK mais sans succés.
    Apparemment le premier probleme que jai c'est que dès que je rajoute D3DCLEAR_STENCIL dans le pd3dDevice->Clear(...) plus rien ne saffiche si ce n'est des abérations optique.
    Quelqu'un peut-il m'aider?
    Merci!

  2. #2
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    Ton format de back buffer a-t-il des bits pour le stencil buffer ? (D3DFMT_D24S8 par exemple)

    Sinon on ne pourra pas t'aider sans plus de précisions.

  3. #3
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    Merci c'était bien le probleme...


    --Mon premier jeu TrialTime: http://supergrey.free.fr/TrialTimeComplet.exe ---

  4. #4
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    Ca marche par contre est-ce qui a un moyen de régler le probleme de quand la caméra passe dans lombre? (je pense que vous voyez de quoi je parle)

  5. #5
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    Le seul moyen de régler ce problème est de faire du Z-Fail (aka Carmack's reverse). Mais cela entraînera d'autres problèmes (matrice de projection infinie), je te conseille de te documenter un maximum sur le sujet car il y a beaucoup à faire avant d'avoir des ombres infaillibles en shadow volumes . Il y a aussi beaucoup beaucoup d'optimisations possibles pour augmenter les performances.

    Tu peux aller sur le site de nVidia, où tu pourras trouver un max de PDFs sur le sujet, il y a aussi un article très complet sur Gamedev.

  6. #6
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    Sur GameDev ils disent :

    Render back face of shadow volume. If depth test fails, increment stencil value, else does nothing. Disable draw to frame and depth buffer.
    Render front face of shadow volume. If depth test fails, decrement stencil value, else does nothing. Disable draw to frame and depth buffer.

    Qu'est ce qu'il veulent dire par "Disable draw to frame and depth buffer." ?

  7. #7
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    Ca signifie qu'il faut désactiver l'ecriture sur le framebuffer et le Z-buffer (tu écris seulement dans le stencil buffer).

    Ce qui correspond habituellement à ça :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    Device->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0x0); // frame buffer
    Device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, false); // Z-Buffer

  8. #8
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    Jai un probleme avec le Z-fail: jai fait une sphere qui projete son ombre sur le sol ce qui fonctionne a merveille le probleme c'est qu'on voit un bout d'ombre dans la sphère.


    En plus le bonhomme ne devrait pas etre ombré du tout.

  9. #9
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    (on voit pas très bien sur ton screenshot)

    Est-ce que tu as bien mis les front/back caps ? Tu as une matrice de projection infinie ?

  10. #10
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    C'est quoi le front/back caps ?
    La matrice de projection infinie je pense pas que c'est le probleme, sur la capture on voit que la tete du bonhomme est ombré par la boule alors qu'il en est loin.

  11. #11
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    Oui là ton problème doit être dû aux caps. Mais tu en auras un autre avec la matrice de projection .

    Avec le Z-Fail, ton volume doit être complétement fermé pour ne pas qu'il y ait ce genre de bizarrerie. Donc il faut ajouter un "couvercle" à l'avant et à l'arrière du volume. La manière de procéder est expliquée dans n'importe quel bon tuto sur les shadow volumes.

    bonne chance

  12. #12
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    Je ne trouve pas d'exemples pour générer un couvercle est-ce que tu pourrais me renseigner silteplais?

  13. #13
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    C'est assez simple en fait :

    Pour le front cap, il suffit de garder les polygones front-facing tels quels (càd ceux dont L.N < 0).

    Pour le back cap, tu prends tous les autres (polygones back-facing, L.N > 0), et tu les extrudes à l'infini. Ainsi ça va fermer ton shadow volume complétement et enlever les erreurs induites par le Z-Fail.

    (L = direction de la lumière, N = normale de la face)

    Tu peux aussi inverser : prendre les polygones back-facing pour le front cap, et les autres pour le back cap, mais là il ne faudra pas oublier d'inverser l'ordre des vertices de ton triangle, de façon à ce que celui-ci soit toujours dans la bonne direction.

    Après, tu peux trouver diverses optimisations pour les caps, par exemple projeter les polygones en triangle fan pour en limiter le nombre, ou alors extruder un chouïa le front-cap vers l'interieur du modèle pour eviter les effets de popping (un jour il faudra trouver une traduction pour tous ces termes quand même ).

    A noter que pour les lumières directionnelles tu n'auras pas besoin de back-cap pour fermer ton volume, étant donné que les triangles extrudés convergent tous vers le même point à l'infini.

  14. #14
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    Merci, tu m'a bien aidé pour les ombres tout fonctionne à merveille.
    Sinon pourrais-tu me donner des liens vers des sites portant sur la programmation directX.
    Merci encore...

  15. #15
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    Personnellement je n'ai pas vraiment de site spécialisé Dx. Lorsque je recherche quelque chose je vais voir sur Flipcode, Gamedev et Gamasutra, et si je ne trouve pas mon bonheur j'appelle mon ami Google .

    Quelqu'un a ouvert sur ce forum un topic recensant les bonnes URL pour Dx, tu pourras y jeter un oeil de temps en temps.

    Bonne chance pour la suite !

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