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package Jeu;
import java.awt.Graphics;
public class Mobs
{
private int x, y, xbout, ybout, xp, yp;
private final ImageManager im;
private final int SPEED = 1;
public boolean haut=false,bas=false,gauche=false,droite=false;
public Mobs(int x, int y, ImageManager im)
{
this.x=x*Game.RESOL*Game.SCALE;
this.y=y*Game.RESOL*Game.SCALE;
this.im=im;
this.xp=Game.getP1().getX();
this.yp=Game.getP1().getY();
}
public void miseajour()
{
NextMove(1);
if(haut)
{
y -= SPEED;
}
else if(bas)
{
y += SPEED;
}
else if(gauche)
{
x -= SPEED;
}
else if(droite)
{
x += SPEED;
}
haut=false;
bas=false;
gauche=false;
droite=false;
xp=Game.getP1().getX();
yp=Game.getP1().getY();
}
public void affichage(Graphics g)
{
g.drawImage(im.player, x, y, Game.RESOL * Game.SCALE, Game.RESOL * Game.SCALE, null);
}
//Methodes pour les monstres "normaux" (tous sauf boss à pattern):
//
// Methode NextMove permettant de renvoyer le prochain mouvement d'un monstre.
// Pour ce faire elle doit prendre en argument le type du monstre en question..
//
public void NextMove(int typemob)
{
PossibleMove();
switch(typemob)
{
// Pour les monstres "petits" (attaquent uniquement au corps à corps)
case 1:
if(droite&&xp>x)
{
droite=true;
gauche=false;
bas=false;
haut=false;
}
else if(gauche&&xp<x)
{
droite=false;
gauche=true;
bas=false;
haut=false;
}
else if(bas&&yp>y)
{
droite=false;
gauche=false;
bas=true;
haut=false;
}
else if(haut&&yp<y)
{
droite=false;
gauche=false;
bas=false;
haut=true;
}
break;
// Pour les monstres "moyens" (attaquent avec des projectiles)
/* TODO IA attaque moyen mob */
case 2:
break;
// Pour les monstres "grands" (Dashent sur le joueur)
/* TODO IA attaque grand mob */
case 3:
break;
}
}
//
// Fin methode "NextMove"
//
// Methode PossibleMove permettant de renvoyer les mouvements possibles.
// Cette methode doit pouvoir renvoyer les mouvements possibles d'un mob, pour ce faire elle doit disposer des données concernant le tableau de COLLISION!
// Cette methode sera commune à tous les monstres, elle ne sert qu'à décider quelles cases sont possibles, pas à en choisir une.
public void PossibleMove()
{
MyLevel level=Game.getLevelone();
if (!level.getTuile(((x-(x%(Game.RESOL*Game.SCALE)))/Game.RESOL/Game.SCALE+1), ((y-(y%(Game.RESOL*Game.SCALE)))/Game.RESOL/Game.SCALE)).collision && !level.getTuile(((x-(x%(Game.RESOL*Game.SCALE)))/Game.RESOL/Game.SCALE+1), ((y-(y%(Game.RESOL*Game.SCALE)))/Game.RESOL/Game.SCALE+1)).collision)
{
droite=true;
}
if (!level.getTuile(((x-(x%(Game.RESOL*Game.SCALE)))/Game.RESOL/Game.SCALE), ((y-(y%(Game.RESOL*Game.SCALE)))/Game.RESOL/Game.SCALE)).collision && !level.getTuile(((x-(x%(Game.RESOL*Game.SCALE)))/Game.RESOL/Game.SCALE+1), ((y-(y%(Game.RESOL*Game.SCALE)))/Game.RESOL/Game.SCALE)).collision)
{
haut=true;
}
if (!level.getTuile((x-(x%(Game.RESOL*Game.SCALE)))/Game.RESOL/Game.SCALE, (y-(y%(Game.RESOL*Game.SCALE)))/Game.RESOL/Game.SCALE).collision && !level.getTuile(((x-(x%(Game.RESOL*Game.SCALE)))/Game.RESOL/Game.SCALE), ((y-(y%(Game.RESOL*Game.SCALE)))/Game.RESOL/Game.SCALE+1)).collision)
{
gauche=true;
}
if (!level.getTuile((x-(x%(Game.RESOL*Game.SCALE)))/Game.RESOL/Game.SCALE, (y-(y%(Game.RESOL*Game.SCALE)))/Game.RESOL/Game.SCALE+1).collision && !level.getTuile(((x-(x%(Game.RESOL*Game.SCALE)))/Game.RESOL/Game.SCALE+1), ((y-(y%(Game.RESOL*Game.SCALE)))/Game.RESOL/Game.SCALE+1)).collision)
{
bas=true;
}
}
public void setX(int x)
{
this.x = x;
}
public void setY(int y)
{
this.y = y;
}
} |
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