Bonjour,
je viens de mettre en place ce théorème avec XNA, les collisions et réponses se passent parfaitement bien de gauche à droite mais de droite à gauche mon sprite touche le sommet de la tile (sol plat) de temps à autres et du coup fait demi-tour.
Je ne sais pas trop si c'est à cause de :
1-soit il y a un soucis avec ma gravité, du coup mon vecteur de pénétration détecte le sommet, mais alors pourquoi que de droite à gauche ?
2-Soit un soucis avec la position actuelle et la position précédente lorsque je calcule ma vélocité et que celle-ci devient négative
3-Soit il est trop tard et je suis fatigué, et que c'est ni la 1 ni la 2.
Si quelqu'un a réussi à mettre en place ce théorème et qu'il a eu ou pas ce soucis, je l'en remercie d'avance.
Edit :désolé pour ne pas avoir mis de code, 80 vu, no réponses
Le problème se résout si je mets (x/l) à 0, c'est à dire plus du tout de rebond sur l'axe X, mais alors je reste "dans" la tile si celle-ci forme un mur,et il me faut appuyer longuement pour que mon vecteur de pénétration soit inférieur à ma normale vélocité.
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37 #region Tile_Full if (NoType ==2 ) { float l = (float)Math.Sqrt(x * x + y * y); //Test collision sur les bords de la tile float dx = (txw) - (position.X - xw); if (0 < dx) { UltimeCollision(x, 0, x/l, 0); } else { dx = (position.X + xw) - txw; if (0 < dx) { UltimeCollision(x, 0, x/l, 0); } float dy = (tyw) - (position.Y - yw); if (0 < dy) { UltimeCollision(0, y, 0, y/l); } else { dy = (position.Y + yw) - tyw; if (0 < dy) { UltimeCollision(0, y, 0, y/l); } } }
En espérant avoir été assez clair sur le problème.
merci d'avance pour vos remarques.
Partager