Salut,
Avec mes maigres connaissances en DirectX j'ai tenté de voir si j'arrivais à afficher un quad texturé (à partir de vertex) et de le rendre à moitié transparent dans l'espoir de pouvoir améliorer le tout en une ébauche de moteur 2d^^ L'ennui est que je ne comprend pas pourquoi ça ne fonctionne pas je pensais ne pas voir le quad texturé vu que sa couleur alpha est égal à 0 mais à la place j'ai le droit à un carré noir

Voici pour le code :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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using System;
using System.Windows.Forms;
using System.Drawing;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.Direct3D;
using System.Threading;
 
namespace Hmm
{
    public class AForm : Form
    {
        Device device = null;
        VertexBuffer vertexBuffer = null;
 
        Texture GrassTexture;
        Texture Arbre;
        Sprite Go;
        float Trans = 1.0f;
 
        static void Main()
        {
            AForm form = new AForm();
            form.Size = new Size(800, 600);
            form.InitializeGraphics();
            form.Show();
 
            while (form.Created)
            {
                form.Render();
                Application.DoEvents();
            }
        }
 
        public void InitializeGraphics()
        {
            try
            {
                PresentParameters presentParams = new PresentParameters();
                presentParams.Windowed = true;
                presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
                device = new Device(0,
                DeviceType.Hardware,
                this,
                CreateFlags.HardwareVertexProcessing,
                presentParams);
                LoadTextures();
                device.DeviceReset += new System.EventHandler(this.OnResetDevice);
                OnResetDevice(device, null);
 
                Go = new Sprite(device);
            }
            catch (DirectXException e)
            {
                MessageBox.Show(null,
                "Error intializing graphics: "
                + e.Message, "Error");
                Close();
            }
        }
 
        private void Render()
        {
            if (device == null) //if there's nothing to render with 
                return;//then don't bother 
 
            //Set the backbuffer to a nice blue 
            device.Clear(ClearFlags.Target,
            System.Drawing.Color.Blue,
            1.0f, 0);
 
            device.RenderState.Lighting = false;
 
            device.BeginScene();
 
            Go.Begin(SpriteFlags.AlphaBlend);
            Go.Draw2D(GrassTexture, new PointF(0.0f, 0.0f), 0f, new PointF(0, 0), Color.White);
            Go.End();
 
            // Use alpha for transparency
            device.SetRenderState(RenderStates.SourceBlend, true);
            device.SetRenderState(RenderStates.DestinationBlend, true);
 
            device.SetStreamSource(0, vertexBuffer, 0);
            device.VertexFormat = CustomVertex.PositionColoredTextured.Format;
 
            device.SetTexture(0, Arbre);
            device.Transform.World = Matrix.RotationZ(0f) * Matrix.Translation(0, 0, 0) * Matrix.Scaling(12, 12, 0);
 
            device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleFan, 0, 2);
 
            device.EndScene();
            device.Present();
        }
 
        public void OnResetDevice(object sender, EventArgs e)
        {
            Device device = (Device)sender;
 
            vertexBuffer =
            new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionColoredTextured),
            4,
            device,
            0,
            CustomVertex.PositionColoredTextured.Format,
            Pool.Default);
 
            Matrix Ortho2D;
            Matrix Identity;
 
            Ortho2D = Matrix.OrthoOffCenterLH(0.0f, this.Width, 0, this.Height, -2.0f, 2.0f);
            device.SetTransform(TransformType.Projection, Ortho2D);
 
            Identity = Matrix.Identity;
            device.SetTransform(TransformType.World, Identity);
            device.SetTransform(TransformType.View, Identity);
 
            device.SetRenderState(RenderStates.ZBufferWriteEnable, false);
            device.SetRenderState(RenderStates.ZBufferFunction, true);
            this.device.RenderState.ZBufferEnable = false;
            device.RenderState.Lighting = false;
            device.RenderState.CullMode = Cull.CounterClockwise;
            device.RenderState.AlphaBlendEnable = true;
            device.RenderState.AlphaTestEnable = true;
 
            vertexBuffer.Created +=
            new System.EventHandler(this.OnCreateVertexBuffer);
            this.OnCreateVertexBuffer(vertexBuffer, null);
        }
 
        public void LoadTextures()
        {
            try
            {
 
                System.Drawing.Bitmap grass = (System.Drawing.Bitmap)
                System.Drawing.Bitmap.FromFile(@"C:\Grass.bmp");
                GrassTexture = Texture.FromBitmap(device, grass, 0, Pool.Managed);
                Arbre = TextureLoader.FromFile(device, "Arbre.png");
            }
            catch
            {
                MessageBox.Show(this, "An error has occured while trying to load textures");
            }
        }
 
 
        public void OnCreateVertexBuffer(object sender, EventArgs e)
        {
            VertexBuffer buffer = (VertexBuffer)sender;
 
            CustomVertex.PositionColoredTextured[] verts = new CustomVertex.PositionColoredTextured[4];
 
            verts[2].Tu = 0.0f;
            verts[2].Tv = 0.0f;
 
            verts[3].Tu = 0.0f;
            verts[3].Tv = 1.0f;
 
            verts[0].Tu = 1.0f;
            verts[0].Tv = 1.0f;
 
            verts[1].Tu = 1.0f;
            verts[1].Tv = 0.0f;
 
            verts[0].Position = new Vector3(0, 0, 1.0f);
            verts[1].Position = new Vector3(0, 32, 1.0f);
            verts[2].Position = new Vector3(32, 32, 1.0f);
            verts[3].Position = new Vector3(32, 0, 1.0f);
 
            Color _Color = Color.FromArgb(0, Color.White);
            int IColor = _Color.ToArgb();
 
            verts[0].Color = IColor;
            verts[1].Color = IColor;
            verts[2].Color = IColor;
            verts[3].Color = IColor;
 
            buffer.SetData(verts, 0, LockFlags.None);
 
        }
    }
}
Merci d'avance pour vos réponse++.