Ceci dit je pense que faire un vrai moteur de jeu 3d open-source (pas juste un moteur graphique) c'est quelque chose de possible MAIS à condition de savoir se débrouiller avec des moyens pauvres.
Pour ça il faut redéfinir les techniques depuis les bases avec un souci de simplification et les updates du projet doivent se tenir à cette règle: il vaut mieux supprimer du code qu'en rajouter. C'est à dire que par exemple les shaders modernes vous laissez ça de côté. Il faut oublier tout ce que vous avez appris en éventrant les sources de carmack, et aller plutôt fouiller dans les sources des indie, c'est là qu'on trouve les techniques économiques, c'est plein de petites trouvailles intéressantes pour simplifier l'encodage de la 3d au lieu de le compliquer, mises bout à bout ça peut donner quelque chose.
Par exemple ils utilisent beaucoup les structures de discrétisation chez les indie (heightmap, bezier path, 3d-tile, quads, chained segs...), ça permet de simplifier l'encodage de la 3d, la structure d'affichage étant séparée du reste on peut donc en régler le degré de tesselate et on arrive à tirer parti de cartes vidéo modernes tout en utilisant les vieux shaders d'il y'a 10 ans et avec des algo de jeux des années 90 qui tournent en dessous.
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