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Publications (X)HTML et CSS Discussion :

HTML5 est-il adapté pour les jeux sur le Web ?


Sujet :

Publications (X)HTML et CSS

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut HTML5 est-il adapté pour les jeux sur le Web ?
    HTML5 est-il adapté pour les jeux sur le Web ?

    La puissance et les pièges du langage explorés lors d’un événement parrainé par Google et Microsoft


    Le futur standard émergeant du Web HTML5, qui est « présenté comme la technologie devant repousser les limites du Web », a été disséqué lors de l’événement « New Game Conference».

    Parrainé par Google et Microsoft, «New Game Conference» est le premier événement HTML5 pour les développeurs de jeux, qui s’est déroulé à San Francisco.

    Les sessions qui ont été présentées lors de la conférence ont permis d’explorer à partir d’exemples concrets, la construction des jeux HTML5 en utilisant Canvas, WebGL et JavaScript. Le port des jeux natifs iOS sur le Web a été également à l’ordre du jour.

    Il en ressort que le HTML5 serait de plus en plus adopté, avec l’apparition des nouveaux outils devant faciliter le développement. « Ce que nous voyons est un flot de nouveaux outils qui abaissent les barrières pour l’écriture du code HTML5 par les développeurs Web », note Richard Hilleman, directeur de « creative officer of game maker Electronic Arts » et conférencier principal de New Game Conference.

    Le support des applications HTML5 serait également effectif sur la plupart des navigateurs. «Plus de 50% des navigateurs du marché peuvent maintenant exécuter la version HTML5 du célèbre jeu Angry Brids », remarque Advocate Seth Ladd développeur chez Google.

    Google essaye de faire du Web une plateforme de jeux avec notamment sa galerie Chrome Web Store et son projet Native Client qui permet d’exécuter du code natif dans le navigateur. « Si le Web a vraiment gagné, il n’a commencé à gagner que récemment […] et l’ampleur de cette victoire continue d’être débattue » conclut Advocate Seth qui voit les applications Web remplacer les solutions natives.

    Malgré l’enthousiasme des participants pour le HTML5, l’entreprise Quimby, de par son expérience pour le développement des Jeux HTML5, émet quelques réserves pour les solutions mobiles. « Le message que reçoivent les consommateurs sur HTML5 est qu’il fonctionne partout. Ce n’est pas fondamentalement vrai » note l’éditeur.

    Quimby estime que pour cibler autant de périphériques que possible, y compris les vieilles versions d’Android qui sont encore très utilisées en dehors des USA, le développeur devrait s’abstenir d’utiliser des technologies populaires comme JQuery, WebGL et Canvas.

    Quoi qu'il en soit, cet événement a permis de constater combien le HTML5 semble permettre le développement d’applications Web complexes. « Nous pensons que le HTML5 est grand, mais nous ne pouvons utiliser dans le monde du mobile que le plus petit dénominateur commun » conclut Quimby.





    Source : New Game Conference


    Et vous ?

    Avez-vous déjà utilisé le HTML5 pour développer des jeux ? Qu’en pensez-vous ?
    Vous souhaitez participer aux rubriques .NET ? Contactez-moi

    Si déboguer est l’art de corriger les bugs, alors programmer est l’art d’en faire
    Mon blog, Mes articles, Me suivre sur Twitter
    En posant correctement votre problème, on trouve la moitié de la solution

  2. #2
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    Avez-vous déjà utilisé le HTML5 pour développer des jeux ? Qu’en pensez-vous

    Oui, ma première impression c'est que c'est gourmand en ressource, et ça manque de couche supplémentaire pour faire de la POO directement, à voir avec toutes les libs qui sont en train de sortir, il va surement y avoir quelques chose de bon qui va sortir. Sinon en quelques lignes de code on peux bien s'amuser déjà.
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    faq jQuery - règles du forum - faqs web

  3. #3
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    Quimby estime que pour cibler autant de périphériques que possible, y compris les vieilles versions d’Android qui sont encore très utilisées en dehors des USA, le développeur devrait s’abstenir d’utiliser des technologies populaires comme JQuery, WebGL et Canvas
    Pour cela Google devrait faire pression sur les fabricants pour qu'ils diffusent tous la dernière version pour tous les périphériques mobiles...

  4. #4
    Membre confirmé Avatar de Camille_B
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    et ça manque de couche supplémentaire pour faire de la POO directement
    Il serait bon de faire remarquer qu'iDtech 4 (le moteur de Doom 3) est écrit en ... C.

    Langage qui, comme chacun sait "manque de couche supplémentaire pour faire de la POO" agréablement.

    J'ajoute agréablement car, comme chacun sait, on peut de la POO en C.

    Tout cela pour dire que cet argument est moins "technique" que "culturel", entendu que la gêne des devs dès qu'il n'y a pas de fonctionnalités objets à la C ou à la Java est plus lié à l'enseignement qu'aux possibilités techniques réelles.

    J'en veux pour preuve id Tech 4, mais aussi, plus simplement Javascript, langage objet boudé uniquement parce que le modèle objet est celui des Prototypes qui sort des habitudes des développeurs.

  5. #5
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    Citation Envoyé par Camille_B Voir le message
    Tout cela pour dire que cet argument est moins "technique" que "culturel", entendu que la gêne des devs dès qu'il n'y a pas de fonctionnalités objets à la C ou à la Java est plus lié à l'enseignement qu'aux possibilités techniques réelles.
    C'est d'avantage lié à qualité l’interpréteur mis a disposition par le navigateur. Il est considéré comme étant de bonne facture quand le script est interprété correctement.
    Les problèmes du javascript sont que les navigateurs sont des environnements de développement des plus médiocre, la syntaxe du langage a mal vieilli et ses limitations ont été un frein pénible pour l'évolution du web.
    Peu d'outils pour diagnostiquer les erreurs, peu d'information sur celle ci si elle sont détectées, une librairie native avec une syntaxe contre intuitive, différence de librairie entre les navigateurs, possibilités limités du langage qui sont certes un plus niveau sécurité mais combien de bidouilles douteuses pour arriver à ses fins, etc...

    Les choses se sont améliorés mais beaucoup en ont bavé avant d'en arrivé la...

  6. #6
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    bref le message est clair : le html5 c'est plus que limite, c'est pas du niveau de flash, ni de silverligth, ni de java. Mais si on fait des efforts, beaucoup d'effort on doit pouvoir arriver a faire quelque chose de moins bien et en plus longtemps. Ajouter a ça une syntaxe JS calamiteuse, des apis variantes, non multi plateforme, Sans oublier que vos source sont récupérable via bouton droit afficher la source...
    Vous obtenez le html5.

    Et je me dit, mais pourquoi ? Faute aux idéologies communistes ? A l'open sources ? les drogues peut-être ? Ou simplement car des incultes pense que leur navigateur cracheront moins vites avec des pub en js accéléré GPU ?
    Je ne serrait dire mais en tous cas le html5...

    Ca fait pas envie.
    Et au passage "native client" ce n'est pas vraiment w3c inside.
    Donc le saint argument des normes qui fait baver et trembler tout bon libriste me fait encore une fois doucement rigoler.
    Bref, think différents, tous contre adobe, vive le html5.

  7. #7
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    @Camille_B : Tu dois confondre avec l'ancien moteur (celui de Quake 3). Parce que le code de Doom3, c'est bien du C++, pas du C.

  8. #8
    Expert confirmé

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    Citation Envoyé par ferber Voir le message
    Et je me dit, mais pourquoi ? Faute aux idéologies communistes ? A l'open sources ? les drogues peut-être ?
    Ben Steve Jobs je ne pense pas qu'il était un coco fan d'open source, et c'est peut être lui qui a tapé le plus fort sur Adobe et flash (par contre il était fan de LSD, c'est p'têt ça effectivement...).

    Citation Envoyé par Niark13 Voir le message
    @Camille_B : Tu dois confondre avec l'ancien moteur (celui de Quake 3). Parce que le code de Doom3, c'est bien du C++, pas du C.
    et l'utilisation du C dans Q3 répondait aussi à un besoin particulier : celui de pouvoir compiler le code client en q3asm, c.a.d du bytecode maison exécuté dans une machien virtuelle maison. Pour faire ça il faut modifier un compilo - LCC dans ce cas. Faire ça avec un compilo C, c'est nettement moins de boulot que pour du C++.

  9. #9
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    Avez-vous déjà utilisé le HTML5 pour développer des jeux ? Qu’en pensez-vous

    J'ai déjà développer 7 mini jeux en HTML5, JavaScript et CSS 3.

    Nous avons testé pas mal d'outils pour développer des jeux compatibles Iphone et Android et pour cette raison la plupart des outils ont été écarté. Viens ensuite le problème de la fluidité. nous avons donc dû utilisé le CSS 3 pour réaliser les animations.

    Des problèmes se posent dès que l'on déplace des éléments de la page et que l'on veut gérer les collisions. Cela reste néanmoins faisable.

    Bilan : Même si le HTML 5 semble à première vu la solution pour développer des jeux compatibles à tous les smartphones, cela limite énormément l'utilisation du HTML 5 pour que cela fonctionne et soit fluide.

    Latency Kills The Game

  10. #10
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    Citation Envoyé par Hinault Romaric Voir le message
    [...] remarque Advocate Seth Ladd développeur chez Google.
    "Advocate" n'est pas son prénom mais son titre chez Google (un équivalent d'évangéliste). Son nom est donc Seth Ladd... tout court !

  11. #11
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    "le développeur devrait s’abstenir d’utiliser des technologies populaires comme JQuery, WebGL et Canvas."

    jquery on s'en fiche mais sans canvas, ni webGL comment faire un jeu qui tienne la route face à Flash et Unity ?

    De + c'est marrant qu'ils passent sous silence les perfs variables en fonctions des support ET des OS, l'impossibilité de packager ses fichiers, de protéger ses assets, son code, sans parler de la sécurité avec les 'outils de développeurs' on peut changer a la volé les valeurs du jeu (pv, score,...)

    Donc non, miser sur html5 c'est manquer de réalisme, y'en qui vont y laisser des plumes ^^

  12. #12
    Membre confirmé Avatar de Camille_B
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    @Camille_B : Tu dois confondre avec l'ancien moteur (celui de Quake 3). Parce que le code de Doom3, c'est bien du C++, pas du C.
    Exact. Au temps pour moi.

    Donc non, miser sur html5 c'est manquer de réalisme, y'en qui vont y laisser des plumes ^^
    La technologie n'est effectivement, à l'heure actuelle, pas au point pour ce domaine, mais d'ici quelques années il est fort probable que cela soit intéressant.

  13. #13
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    La technologie n'est effectivement, à l'heure actuelle, pas au point pour ce domaine, mais d'ici quelques années il est fort probable que cela soit intéressant.
    Dans quelques années on verra autre chose , et pas sur que le consensus se poursuive autours des standards, microsoft ou apple sont dans la partie pour une stratégie court-termiste. ,et si ces technos n'apportent pas les bénéfices escomptés... Enfin il y aura toujours le problème des vieux navigateurs et des perfs de canvas ou javascript sur mobile par exemple. Car si beaucoup de terminaux ont acces à HTML5 , le problème des perfs est tout autre.

  14. #14
    Membre Expert Avatar de DonQuiche
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    Javascript est parfaitement adapté au jeu sur mobile : sa puissance permet d'animer jusqu'à cinq sprites en même temps et l'écran des smartphones permet justement d'afficher jusqu'à cinq sprites.

    Merci de ne pas prendre ce propos trop au sérieux.

  15. #15
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    Enfin il y aura toujours le problème des vieux navigateurs et des perfs de canvas ou javascript sur mobile par exemple
    Hum... problème secondaire pour l'industrie selon moi.

    Deux préoccupations : logicielle et matérielle.

    Est-ce que cela préoccupe les concepteurs de jeux vidéos d'exiger l'installation de DirectX 10 ? Non.

    Je ne vois pas pourquoi ils devraient se préoccuper d'exiger l'installation d'un navigateur récent (qui a de forte chance d'être déjà installé).

    Est-ce que cela les préoccupe d'exiger l'achat d'un nouveau pc à défaut de changer la carte graphique pour un modèle plus balèze qui consomme encore plus ? Non.

    Alors pourquoi se préoccuper des perfs sur des mobiles d'ancienne génération ?

    Javascript est tout à fait apte à produire des jeux vidéos de qualités et aux perfs très correctes. Tout dépend du type de jeu. Et ça c'est le court-terme !

    Le moyen-terme ce sont des terminaux mobiles embarquant des interpréteurs javascript de qualité.

    Je ne vois donc pas trop ou se situe le problème. Les "gros" de l'industrue misent de plus en plus sur html+css+javascript, et Adobe lui-même semble privilégier ce trio au détriment de flash !

    Mais sur ce forum que d'aigreur : "javascript c'est nul", "c'est inadapté", "c'est lent" etc.

    La réalité c'est que pour une fois c'est bien les développeurs attachés au proprio (flash et consort) qui se retrouve à la masse.

    On mise sur flash, c'est super, c'est géré par une grosse boîte. La grosse boîte dit : bon, maintenant c'est le web. Et là on a les boules après avoir pendant des années daubé sur javascript. On a les boules car on voit la techno dans laquelle on a investit disparaître peu à peu, et le mépris qu'on avait pour l'autre fait qu'on n'a pas développé les compétences nécessaires.

    Il est amusant de voir à quel point, sur ces sujets, les avis sont totalement divergeant dans la sphère "logiciel libre" (forcément). Pourtant dans ce petit monde, il y a pas plus d'incompétents qu'ici.

    Preuve s'il en est qu'il s'agit ici moins d'une affaire technique, que d'une affaire... politique ? sociologique ? d'habitude ?

  16. #16
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    Par défaut User-Agent iphone 3 et 4
    Bonsoir,

    Certains de mes clients se plaignent du manque de redirection vers la bonne version du site mobile, lorsqu'ils sont sous iphone 3 ou 4 ?

    L'user-agent ne semble pas reconnu de la meme facon. Avez-vous deja rencontre le probleme ?

    Pouvez-vous tester cette url depuis un iphone 4 et un galaxy s2 ?
    Http://www.freetalent.fr/demos/billybox/web

    Merci

  17. #17
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    Par défaut
    La réalité du web en ce moment c'est que la plupart des jeux et des sites à "forte animation" sont réalisés en flash. On peut tourner cela comme on veut mais c'est un fait. J'ai des enfants 5 à 8 ans, tous les sites sur les lequels ils jouent, sont en flash. C'est comme cela.

    La question peut etre aussi pourquoi il y a 5 ans les personnes se sont tournés vers Flash plutot que Javascript. Les réponses sont multiples :
    - faire une animation en flash est simple et le rendu est beau et lissé
    - en javascript dès que tu fais un truc, il faut tester le navigateur car suivant le navigateur ce n'est pas le meme appel ou le même fonctionnement, c'est assez galère,
    - en javascript, pas bcp d'environnement de dév...
    - en javascript, des qu'il y a un nouveau naivigateur, tu es obligé de vérifier que ton code marche.

    A l'heure actuelle, les choses évolues, tu peux utiliser des frameworks qui permettent de faire une certaine abstraction du navigateur (pas trop quand même). Il commence avoir des IDEs assez pro.

    Le javascript ...C'est universel et intéropérable.
    C'est pour cela qu'il y a tjrs xxx if pour déterminer le navigateur et le code adéquat lol. (il suffit de regarder le code de cette page)

    Petit précision, HTML5 ne remplacera pas réellement flash, car il y a des choses en flash que tu ne peux pas faire en HTML5. Il va succéder, et les sites vont évoluer différement...

  18. #18
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    Je dirai que le problème majeur du développement HTML/Javascript vient du fait que chaque navigateur va interpréter le code à "sa sauce". Meme si depuis des annees, un effort est fait pour plus du compatibilité entre les navigateurs.

    Avec Flash, il n'y a pas ce problème puisque le player est le même partout. Le seul gros problème de Flash vient de sa consommation en ressources système, et depuis les dernières versions du player, des plantages réguliers.

    A savoir qu'Adobe a annoncé son arrêt de développement du player sur les mobiles et tablettes. La derniere en date est la version 11 (hyper buguée), il n'y aura pas de version 12. Les players seront donc, soit plus maintenus, soit développés par le constructeur lui-même (ce qui va être un beau foutoir).

    Quand a HTML5, c'est bien joli, mais on constate que seulement 80% des fonctionnalités promisent sont présentent. En encore, selon le navigateur elles ne sont pas toutes prisent en compte. C'est tout de même regrettable, sachant que l'on parle de l'HTML 5 depuis plus de 5 ans, et qu'il ne semble pas évoluer plus que ça.

  19. #19
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    Citation Envoyé par snopims Voir le message
    - faire une animation en flash est simple et le rendu est beau et lissé
    Je dirais plutôt que cétait bien plus simple. En l'absence de framework, ça l'est toujours, d'ailleurs.
    Il y a aussi le fait qu'à l'époque, le JavaScript ne tournait pas dans un JIT, il était très lent, bien plus que Flash qui avait optimisé les parties sensibles.

    Citation Envoyé par snopims Voir le message
    - en javascript dès que tu fais un truc, il faut tester le navigateur car suivant le navigateur ce n'est pas le meme appel ou le même fonctionnement, c'est assez galère,
    Euh, en 95 oui, mais on est en 2000 là. Pardon, 2011.
    De une, il suffit d'utiliser jQuery ou similaire. De deux, ce ne sont pas les navigateurs qu'on teste, mais ce qu'ils gèrent ou non.


    Citation Envoyé par snopims Voir le message
    - en javascript, pas bcp d'environnement de dév...
    Pas d'objection.

    Citation Envoyé par snopims Voir le message
    - en javascript, des qu'il y a un nouveau naivigateur, tu es obligé de vérifier que ton code marche.
    Bof, non, depuis Chrome tout le monde s'en tape. Le nouveau n'a qu'à être compatible.

    Citation Envoyé par snopims Voir le message
    C'est pour cela qu'il y a tjrs xxx if pour déterminer le navigateur et le code adéquat lol. (il suffit de regarder le code de cette page)
    Seulement dans le code obsolète ou par les débutants ou quand tu veux faire des stats sur les navigateurs utilisés. Pourquoi cette page aurait-elle changé son code dès que cela est devenu possible, alors qu'elle marche très bien comme ça ?

    Universel, ça veut pas dire que tout le monde gère, mais que tout le monde peut décider de gérer.

    Citation Envoyé par snopims Voir le message
    Petit précision, HTML5 ne remplacera pas réellement flash, car il y a des choses en flash que tu ne peux pas faire en HTML5. Il va succéder, et les sites vont évoluer différement...
    C'est ce que j'ai dit.
    N'oubliez pas de consulter les FAQ Java et les cours et tutoriels Java

  20. #20
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    Citation Envoyé par thelvin Voir le message
    Je dirais plutôt que cétait bien plus simple. En l'absence de framework, ça l'est toujours, d'ailleurs.
    Il y a aussi le fait qu'à l'époque, le JavaScript ne tournait pas dans un JIT, il était très lent, bien plus que Flash qui avait optimisé les parties sensibles.



    Euh, en 95 oui, mais on est en 2000 là. Pardon, 2011.
    De une, il suffit d'utiliser jQuery ou similaire. De deux, ce ne sont pas les navigateurs qu'on teste, mais ce qu'ils gèrent ou non.




    Pas d'objection.




    Bof, non, depuis Chrome tout le monde s'en tape. Le nouveau n'a qu'à être compatible.



    Seulement dans le code obsolète ou par les débutants ou quand tu veux faire des stats sur les navigateurs utilisés. Pourquoi cette page aurait-elle changé son code dès que cela est devenu possible, alors qu'elle marche très bien comme ça ?

    Universel, ça veut pas dire que tout le monde gère, mais que tout le monde peut décider de gérer.



    C'est ce que j'ai dit.
    C'est du grand n'importe quoi. Franchement, vous developpez vraimentpour le web ? A c roire que vous n'avez pas eu de gros projets cross-platform a gerer. JQury, oui c'est tres sympa, il simplifie beaucoup de chose, mais il faut tout de meme ajuster son code pour que les interfaces reagissent de la meme maniere d'un navigateur a un autre. Et ca sur un planning de dev, ca s'appelle du temps de perdu.

    Chrome est a la ramasse en terme d'interpretation de HTML5. Aujourd'hui seul firefox est capable de prendre en charge le html5 a 84%. Chrome ne le prend qu'a 69% pourtant c'est du ggogle, initiateur d'android. Va comprendre charles.

    Aujourd'hui il y a de moins en moins de respect des standarts. Tout est ouvert et chacun peut faire son flash player ou sa jvm a sa sauce. Ca n'a plus de sens. Merci l'open source.

    Je ne suis pas fan des systemes proprietaires, mais je pense que l'on va droit dans le mur avec tout c es framework livres en pature a des developpeurs qui ont chacum leur "standart"'.

    Zecreator

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