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Moteurs de jeux vidéo Discussion :

Jeu de management


Sujet :

Moteurs de jeux vidéo

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Jeu de management
    Bonjour à tous,

    Je ne sais pas si je suis au bon endroit pour poster mon message, sinon vous pouvez le déplacer au bon endroit, merci.

    Je ne suis pas un as de la programmation, loin de là mais j'ai quelques bases quand même.

    Je suis aussi passionné de jeux de management sportif et plus particulièrement du jeu Football Manager qui doit être un des meilleurs sur le marché.

    Seulement voilà je me pose plusieurs questions concernant le fonctionnement d'un tel jeu. Je suis assez curieux sur le moteur du jeu, comment fonctionne par exemple la simulation des matchs ?
    Ce sont des algorithmes qui prennent en compte les caractéristiques des joueurs ainsi que les formes ?

    Avec quel langage est développé un tel jeu ? Ce doit être un boulot monstrueux tant ce type de jeu est complet...

    Si quelqu'un arrive à éclairer ma curiosité, je vous remercie d'avance

  2. #2
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    Citation Envoyé par brizy Voir le message
    (.../...)
    Je suis aussi passionné de jeux de management sportif et plus particulièrement du jeu Football Manager qui doit être un des meilleurs sur le marché.
    sur le marché depuis 1993. equipe assez nombreuse. Couts importants. Ils ont effectivement interêt à être bons.

    Citation Envoyé par brizy Voir le message
    Seulement voilà je me pose plusieurs questions concernant le fonctionnement d'un tel jeu. Je suis assez curieux sur le moteur du jeu, comment fonctionne par exemple la simulation des matchs ?
    Ce sont des algorithmes qui prennent en compte les caractéristiques des joueurs ainsi que les formes ?
    Tout est algorithme. Je n'ai aucune idée de leurs algos exacts, mais tout ce qui se passe sur les données du jeu, ce sont fatalement des algorithmes - et leurs paramètres. Par données du jeu j'entends déroulement du match, caractéristiques des joueurs, éléments financiers, enfin, tout ce qui constitue autre chose qu'un affichage pur et dur(dans le cas de FM, maigre en affichage, sans doute 99% du code).

    Citation Envoyé par brizy Voir le message
    Avec quel langage est développé un tel jeu ? Ce doit être un boulot monstrueux tant ce type de jeu est complet...
    Il me semble que FM est en C ou C++, de mémoire. Et oui, le boulot est monstrueux, sur les algorithmes, mais aussi sur leur équilibrage. Par exemple, sur une version, il peut arriver qu'un avant centre aie surtout besoin de jeu de tête pour peser, ce qui rend Kevin Gameiro inutile. Puis un correctif va réduire l'impact du jeu de tête, et rendre Guillaume Hoarau inutile. Etc.....

  3. #3
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    Merci beaucoup pour tes précisions

    Effectivement je pensais bien qu'avec toutes ses données concernant les joueurs, clubs etc... le jeu était constitué en grande partie d'algorithmes.

    Je suis un débutant en programmation, j'ai simplement des bases en C et Java.
    Je ne suis pas très fort en mathématique mais je suis très intéressé par ça.

    J'ai beaucoup de mal à concevoir comment à partir d'un algorithme on peut arriver à simuler ce genre de jeu.

    Merci encore pour ta réponse

  4. #4
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    Un algorithme ce n'est rien d'autre que de la logique pur et dur, donc pour simuler un match de foot il suffit d'imaginer cette logique avec tous les paramètres à prendre en compte et pouf ça fait un algorithme.

    Le plus dur étant qu'il y a beaucoup de paramètres et que chacun à un "poids" différent sur l'algorithme (bah oui, la stat de force du tir est plus importante pour marquer un but que de savoir si le joueur à bien regarder la TV hier).

  5. #5
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    Citation Envoyé par kinaesthesia Voir le message
    Un algorithme ce n'est rien d'autre que de la logique pur et dur, donc pour simuler un match de foot il suffit d'imaginer cette logique avec tous les paramètres à prendre en compte et pouf ça fait un algorithme.

    Le plus dur étant qu'il y a beaucoup de paramètres et que chacun à un "poids" différent sur l'algorithme (bah oui, la stat de force du tir est plus importante pour marquer un but que de savoir si le joueur à bien regarder la TV hier).
    Merci pour ta réponse
    Oui c'est bien ce que je pensais, chaque caractéristique est plus ou moins importante dans les algorithmes.

    Citation Envoyé par el_slapper
    Ce n'est pas UN algorithme. Ce sont des palanquées d'algorithmes. Un algorithme pour déterminer les caractéristiques du joueur à la création. Un algorithme pour determiner l'évolution des caractéristiques(suivant l'entrainement, le potentiel, et l'expérience). Un algorithme pour déterminer la valeur du joueur(en fonction de son âge, sa réputation, son potentiel, ses caractéristiques). Un algorithme pour detecter tout ce qui se passe quand on avance d'une journée.

    Et tout ceci est encapsulé dans une programmation modulaire(probablement objet, ça s'y prête pas mal). Par exemple, si on detecte un changement de mois, on va scanner tous les joueurs, et leur appliquer l'algorithme d'évolution des caractéristiques. Etc.....

    Plus le programme est complexe, plus il nécéssite une architecture solide basée sur des routines. Dans le cas d'une programmation objet, la routine, c'est la méthode.

    C'est indispensable car nul n'est assez intelligent pour faire rentrer un logiciel complet dans son crâne(même John Carmack). Par contre, à un moment donné, on peut faire rentrer une routine pas trop grosse, sans oublier sa place dans l'architecture. L'algorithme de tir des pénalties sera utilisé dans deux cas, les fautes dans la surface et les coups de pied de but en fin de prolongations, mais écrit une seule fois. C'est une des innombrables briques unitaires qui composent Football Manager.

    Au final, programmer, c'est fabriquer les briques(chaque routine contenant un algorithme), et les assembler. Et debugguer, évidemment. Chaque brique est unique, souvent compliquée, et son assemblage avec les autres n'a rien d'évident.
    Vraiment merci pour toutes tes précisions
    Je comprends bien mieux un peu comment ça tourne dans ce genre de jeu.

  6. #6
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    (.../...)
    J'ai beaucoup de mal à concevoir comment à partir d'un algorithme on peut arriver à simuler ce genre de jeu.(.../...)
    Ce n'est pas UN algorithme. Ce sont des palanquées d'algorithmes. Un algorithme pour déterminer les caractéristiques du joueur à la création. Un algorithme pour determiner l'évolution des caractéristiques(suivant l'entrainement, le potentiel, et l'expérience). Un algorithme pour déterminer la valeur du joueur(en fonction de son âge, sa réputation, son potentiel, ses caractéristiques). Un algorithme pour detecter tout ce qui se passe quand on avance d'une journée.

    Et tout ceci est encapsulé dans une programmation modulaire(probablement objet, ça s'y prête pas mal). Par exemple, si on detecte un changement de mois, on va scanner tous les joueurs, et leur appliquer l'algorithme d'évolution des caractéristiques. Etc.....

    Plus le programme est complexe, plus il nécéssite une architecture solide basée sur des routines. Dans le cas d'une programmation objet, la routine, c'est la méthode.

    C'est indispensable car nul n'est assez intelligent pour faire rentrer un logiciel complet dans son crâne(même John Carmack). Par contre, à un moment donné, on peut faire rentrer une routine pas trop grosse, sans oublier sa place dans l'architecture. L'algorithme de tir des pénalties sera utilisé dans deux cas, les fautes dans la surface et les coups de pied de but en fin de prolongations, mais écrit une seule fois. C'est une des innombrables briques unitaires qui composent Football Manager.

    Au final, programmer, c'est fabriquer les briques(chaque routine contenant un algorithme), et les assembler. Et debugguer, évidemment. Chaque brique est unique, souvent compliquée, et son assemblage avec les autres n'a rien d'évident.

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