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Projets Discussion :

Tournoi des dieux ( Gestion de planète PHP & JS )


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Tournoi des dieux ( Gestion de planète PHP & JS )

    Bonjour à tous! Je me présente, Oobie graphiste sur le jeu Tournoi des Dieux!
    Actuellement avec 2 amis IRL, nous travaillons sur un projet de jeu en ligne pendant notre temps libre. C'est un projet qui nous tient à coeur car il y a une véritable communauté de joueurs qui s'est faites autour de notre jeu.
    Le projet étant assez long, j'aimerais avoir vos réactions car je sais que vous aurez un avis très utile pour la suite du développement du jeu.

    Notre équipe est constituée de 3 personnes:
    Wiz- Gestion des serveurs - Programmeur technique
    Ikky- Developpeur php -Intégrateur -Marketing
    Oobie- Graphiste -Communication

    Descriptif technique du projet:
    php/mysql sur du server mutualisé ovh
    env. 10 000 lignes de code php

    Mise en ligne du jeu le 01/04/2011
    Public visé: 25ans +

    Viabilité de l'économie:
    Frais récoltés servent à couvrir les lots de round (25 € par round ) + Frais de serveurs
    L'argent en + est seulement utilisée pour le jeu


    Background du Jeu
    Au commencement était Chaos, rien ne l'avait préfiguré. Il avait juste surgi ainsi, sans forme, sans bruit, sans éclat, et d'une taille infinie. Des milliers d'années de sommeil s'écoulèrent avant qu'inopinément Chaos donne le jour à la Terre.
    Mais la vie n'était pas l'aboutissement de l'expérience de cet univers, la vie rêva elle même d'accéder à un stade supérieur. Elle se mit donc à proliférer, à se diversifier, à tenter des expérience de formes, de couleurs, de températures et de comportements. Jusqu'au moment où, à force de tâtonnements, la Vie trouva le creuset idéal pour poursuivre son évolution.
    Aujourd'hui, posé sur une charpente verticale composée de deux cent huit os, l'Homme était une couche de graisse, un réseau de veines et de muscles enveloppés dans une peau épaisse et élastique, il pouvait dès à présent découvrir l'expérience de l'intelligence, recomposant son passé et créant son futur.
    Cependant il n'était pas seul à rêver de son futur, il fallait s'imposer, il fallait imposer son futur, c'est ainsi que commença une grande guerre, un grand tournoi entre ces divinités.

    Fonctionnement du jeu
    Le but du jeu est de développer les espèces de sa planète, pour cela vous disposerez de plusieurs leviers d'actions, comme la mutation, le clonage, la régression, voire l'éradication dans certains cas, mais aussi des facteurs météorologiques, géologiques, atmosphériques, ou bien des attaques sur d'autres planètes.
    Le jeu se décompose en rounds de 12 jours à 15 jours, au cours desquels un classement est réalisé en continu.
    Vous disposez d'un compteur de points d'actions (PA) qui vous permet d'effectuer des actions (clonage, mutation, changement de géologie, attaques, défense, etc.).
    Toutes les 10 minutes a lieu une "mise à jour" (appelée MAJ), où vous gagnez des PA (50 à l'age 1, 55 à l'age 2, 60 à l'age 3 et 65 à l'age 4), et durant laquelle vos espèces peuvent se cloner automatiquement (clonage spontané), ou muter en d'autres espèces (mutations spontanées)
    Le temps restant avant la prochaine MAJ est affiché sur votre écran. Lorsque ce temps est affiché à 0, c'est qu'une ou plusieurs MAJ ont eu lieu, il vous faut alors actualiser l'affichage.

    Prochaines mise à jour:
    -UP graphique
    -Nouveaux modules peut-être PVP
    -Système d'attaque /défense entre joueur à retravailler
    -Travailler l'aspect communautaire ( actuellement on réalise une interview des gagnants qu'on publie sur le site )
    Quelques images du projet:












    Comment nous aider?
    -Vos avis / commentaires sur le jeu seront bien evidemment les bienvenus. Il est possible que vous rencontriez des bug alors faites nous signe si vous en trouver ^^
    ps: Le site étant en refonte graphique, le site en lui-même est toujours sur le vieux design, mais nous bossons en ce moment sur la refonte

    Accès au jeu


    Cordialement, Oobie

  2. #2
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    Nous sommes effectivement très intéressés par votre avis, vos suggestions d'améliorations, etc.

    Vous pouvez tester le jeu en vous inscrivant à www.tournoidesdieux.fr

    Vous pouvez saisir un code parrain, par exemple : 15242371600

    Ensuite, vous pouvez nous faire vos retours par le moyen qui vous convient.

    Merci de votre aide !

    Wiz

  3. #3
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    je suis a ma deuxieme "partie"
    ce qui m'embete c est que c est trop terrien

    j aurai aimé faire une planète caniculaire sans oxygène pour y voir des nouvelles especes apparaitre...Pas que des especes terriennes
    sinon la communauté est sympa et le jeu fonctionne très bien
    un bon jeu mais qui manque de varieté, de surprises...

  4. #4
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    Merci pour ce retour !

    L'arbre des espèces, c'est juste des données traitées par un moteur.
    J'ai plusieurs fois changé l'arbre (fait évoluer, ou remplacé par un arbre totalement nouveau).
    Il n'y a rien qui empêche de créer un arbre d'espèces totalement différent.
    C'est quelque chose que j'ai prévu de faire, un jour

    J'ai quelques idées de "mondes", mais pour l'instant je n'ai pas pris le temps d'en créer.
    Je le ferai lorsque le jeu sera plus fréquenté.
    Il nous faudra faire de la communication pour le faire connaitre.

    Est-ce que tu as vu des points à améliorer sur les mécanismes eux-mêmes ?
    Jeu trop simple ? Trop compliqué ?

    As-tu rejoint une équipe ? (c'est un aspect important du jeu). Et si non, pour quelles raisons ?

    Merci

  5. #5
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    je n 'ai pas rejoins d'equipe mais j 'ai eu rapidement des messages poru le faire, ce qui est sympa...
    Après j'ai pas vu si l'atmosphere jouait vraiment dans l'evolution de la planète...ni le climat...
    J'ai vite vu que le pourcentage eau terre , lui comptait mais pour les autres facteurs je ne sais pas...
    C'est pour moi la dessus qu'il faut que tu joues
    imagine une planete avec que du dioxyde... quelle sorte d'espece bizarre aurait on?
    Ou une planete a majorite de gaz rare... et sans une goutte d eau...
    Ton idée est sympa... Mais il faudrait comme je te le disais plus de possibilités dans l evolution..
    Faire des planetes totalement differentes , mais c est vachement de boulot en plus...

    on y perdrait peut etre en realisme ce qu on gagnerait ( peut etre )en plaisir de decouverte de nouvelles especes..

  6. #6
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    Merci pour ta réaction. On améliore en effet les petits problème mais effectivement créer de nouvelles planètes serait très très long. On développe en priorité le graphisme puis les alliances qui mettront en avant les nouveaux venus ( apprentis ...etc !)

    Je vous tiendrais au courant des nouveautés du jeu.

    Menu de gauche:


    Menu du haut:

    Le contenu central est pas du tout fait pour l'instant

  7. #7
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    Citation Envoyé par chezboris Voir le message
    je n 'ai pas rejoins d'equipe mais j 'ai eu rapidement des messages poru le faire, ce qui est sympa...
    Après j'ai pas vu si l'atmosphere jouait vraiment dans l'evolution de la planète...ni le climat...
    J'ai vite vu que le pourcentage eau terre , lui comptait mais pour les autres facteurs je ne sais pas...
    C'est pour moi la dessus qu'il faut que tu joues
    imagine une planete avec que du dioxyde... quelle sorte d'espece bizarre aurait on?
    Ou une planete a majorite de gaz rare... et sans une goutte d eau...
    Ton idée est sympa... Mais il faudrait comme je te le disais plus de possibilités dans l evolution..
    Faire des planetes totalement differentes , mais c est vachement de boulot en plus...

    on y perdrait peut etre en realisme ce qu on gagnerait ( peut etre )en plaisir de decouverte de nouvelles especes..
    L'atmosphère et la météo influent bien entendu sur l'évolution de la planète, mais pas dans les premières étapes, la difficulté augmente graduellement.
    Est ce que tu as développé tout ton arbre d'espèces ou est-ce que tu t'es arrêté aux premières espèces ?

  8. #8
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    oh non j ai ete jusqu'a pas mal d espece..des pingoins des dinosaures ..des renards ect...

  9. #9
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    Et tu avais sorti toutes les espèces de l'arbre ?

  10. #10
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    Tada! Et voilà, nous avons sorti il y a 2 heures la V2 de Tournoi des dieux! On a eu beaucoup de bug surtout pour merger les anciens et nouveaux graphismes:

    Voilà l'affiche de sortie:


    Et le visuel des nouveaux écrans ( n'hésitez pas à réagir):





    Pour info, nous avons développer comme on en avais parler un système d'équipe. Le chef d'équipe peut personnaliser le mur de son équipe et donner des rangs aux membres.
    On a également rajouter plein de petites fonctionnalités tel que la simplification du module de compte VIP ( plus facile et rapide pour modifier et niveau feedback plus compréhensible ...)

    Et pour finir, demain, une grosse MAJ pour la journée d'halloween! On espère que ca plaira aux joueurs

    On a encore des problème visuels qui est très long à modifier et souvent chaque écran a été dissocié ( pas bien !) au niveau du css donc il faut faire plusieurs repasse... Mais bon^^

    Accès au jeu
    code parrain: 15242371600

    Merci d'avance pour vos retours

  11. #11
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    L'event Halloween a beaucoup plu !
    Le nombre de joueurs augmente doucement, mais sûrement.
    Nous continuons bien sur à améliorer le jeu, merci de vos retours !

  12. #12
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    Un nouveau round démarre dans quelques minutes (peu après 19h30).
    C'est le moment idéal pour expérimenter.
    Utilisez par exemple mon code parrain : 15242371600

  13. #13
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    Bonjour,

    La mise à jours de la base de données se fait elle dans des jobs à part (crontab) ?
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  14. #14
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    bonjour,
    la base de données se met à jour en "temps réel" avec les interactions des joueurs.
    la mise à jour périodique en temps normal est exécutée via un "pseudo cron".

    Nous sommes actuellement hébergés par OVH sur une offre mutualisé pro.
    Cet hébergement n'offre pas de vrai cron, mais ce qu'ils appellent un "planificateur de taches" : on peut avoir un lancement jusqu'à 1 fois par heure : nous ne savons pas à quel moment.
    J'ai donc écrit un petit programme c++ qui calcule le temps d'attente et s'endort : toutes les 10 minutes (ex : a 17h00, 17h10), il se réveille et lance un script php qui assure la mise à jour périodique. Il tourne pendant un peu moins d'1h (pour ne pas être tué par le système et permettre un nouveau lancement via le planificateur de taches suivant).
    Si pour une raison quelconque le pseudo cron ne s'est pas exécuté, c'est l'interaction d'un joueur qui déclenche le script de maj.

    Nous rencontrons depuis presque 2 semaines des problèmes sérieux et récurrents avec l'hébergement mutualisé OVH (et c'est le cas pour de nombreux clients OVH) : reboots des servers web, mysql, etc... indispo du site, temps d'exécution délirants, etc.
    Au point que j'envisage sérieusement de changer pour un autre hébergeur à court terme.

  15. #15
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    Moi-même je développe un mmo avec beaucoup d'objet à mettre à jour, l'une des problématiques a été de trouver la meilleure façon de mettre à jour les données surtout dans des cas particuliers comme celui-ci par exemple :

    (Pour info le jeu comporte une map avec des planètes, le joueur gère un nombre n de planète, il peut construire des vaisseaux en fil d'attente, envoyer des vaisseaux sur une autre planète, construire des bâtiments sur les planètes etc.)

    Donc une des problématiques c'est que comme toi (je suppose) nous avions opté pour une mise à jour par l'action des joueurs, mais là ou ça ce complique c'est que nous avons des fils d'attente, des bâtiments en construction.. donc quand le joueur se re-connect, ça devient complexe de bien gérer la mise à jour des objets :

    Prenons un exemple simple, le joueur a quatre mines qui lui apporte 100 golds par heures, à un moment T0 il a 2000 golds, il se reconnect ou fait une action à T = T0 + 1H, il est alors facile de faire un calcul à la voler et de dire que le joueur a 2400 golds, le calcul peut même être fait côté client uniquement tant que la ressource n'est pas utilisée.

    Là où ça ce complique, le joueur a 1000 golds, il lance sur cinq planètes à des temps différents, T1, T2, T3 etc. cinq mines de gold, en plus de cela, il lance sur trois planètes des constructions de vaisseaux en fil d'attente, la chaine de construction se stop tant que les ressources ne sont pas suffisante pour construire. Si on reste avec un système de mise à jour par action du joueur, on se retrouve donc peut être 10H après, avec un sac de noeud... déjà il faut calculer le nouveau solde de gold, en prenant en compte chaque fin de construction de mine puisque cela augmente le taux de gold par heure. Enfin il faut calculer combien de vaisseaux ont été construit sur chaque planète.

    A cela s'ajoute une autre difficulté, je ne sais pas si c'est votre cas : admettons que je clique sur un lien, et que cela déclenche sur le serveur une mise à jour de mes données, mais pile à ce moment-là je décide de recharger encore ma page web (j'ai cliqué deux fois sur le lien sans faire exprès), Dans notre cas, nous avons pu en conclure que ça pouvait causer une altération des données.

    Enfin Bref, nous allons finalement opter dans notre cas pour des tâches cron qui mettrons à jour continuellement le jeu.

    Nous avons conclu que la mise à jour des données devaient se faire uniquement sur un processus à part pour des raisons de sécurité, de fiabilité, de vitesse et d'intégrité des données. En gros nous allons nous tourner vers quelque chose qui se raproche du client lourd - serveur. Les pages web ne ferons pratiquement que de l'affichage.

    Nous avions débuté comme vous sur un serveur mutualisé, mais les calculs sont beacoup trop lourd... on nous a gentillement dit d'aller voir allieur . Nous avons donc migré vers un serveur dédié que nous méttons en place actuellement.

    Tout cela se base sur notre expérience, deux bétas test, nous avons eu en moyenne 300 joueurs actifs sur un période de deux fois deux mois. Ce qui nous manque c'est le partage de connaissance dans le domaine, nous avancons à l'aveugle un peux, notre expérience nous pousse dans la bonne direction mais ça ce fait pas avec facilité.. loins de là, nous avons du parfois ré-écrire 50 ou 60% du code, parceque c'est très difficile de prédire comment va réagire le code une fois en production, avec 100 requêtes par seconde... et c'est pratiquement imposssible de faire des tests sans lancé le jeu.

    Voilà, j'aimerais bien partager sur tout ces points, parceque dans le domaine du jeu en ligne... on se sent très seul ^^
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  16. #16
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    je comprends tes problèmatiques, qui sont les mêmes que les miennes.
    Il y a plusieurs points
    * ce que tu fais à chaque mise à jour
    * comment tu déclenches les mises à jour
    * comment tu gères un éventuel retard
    * comment tu gères la concurrence d'exécution de tes mises à jour

    Dans mon cas:

    un script php effectue les mises à jour, pour toutes les planètes des joueurs en même temps. Puisqu'il y a des interactions possibles entre joueurs, il faut absolument qu'elles évoluent de manière synchrone entre les joueurs, et qu'ils bénéficient des mêmes événements en même temps. Ce sont des requêtes mysql "globales" sur l'ensemble des comptes des joueurs.
    Le script exécute autant de fois les mises à jour qu'il y en a de retard.

    Le programme c++ dont j'ai parlé avant déclenche l'appel au script php au "bon" moment, et ce programme est lancé par le planificateur de taches d'ovh.
    Si jamais il y a un pb avec le planificateur, alors c'est une action d'un joueur (ou d'un visiteur ou d'un crawler) qui déclenche le traitement. S'il y a du passage et qu'il n'y a que peu de maj de retard, c'est "transparent" pour le joueur.

    L'autre problème dans mon cas, si les maj ne s'exécutent pas à la bonne heure, c'est que les joueurs qui l'ont configuré, ne recoivent pas au bon moment leurs notifications (points d'action arrivant au maximum, score suffisant pour changer d'age, alerte d'alimentation non faite, etc).
    [Malheureusement, il y a aussi d'autres problèmes avec l'envoi des mails sur OVH : aucun mail n'a été envoyé entre hier soir et ce soir... Je ne sais pas pourquoi.]

    Pour la concurrence d'exécution de mes maj, j'utilise le principe du sémaphore : un indicateur pour savoir si la maj est déjà en cours ou pas.
    Je le fais via une requete au debut du script : "update table toto set semaphore = true where semaphore = false" => ca permet de réserver le sémaphore uniquement s'il ne l'est pas déjà (si on fait 2 requetes, 1 pour lire, puis tester, et ensuite 1 pour modifier le sémaphore) alors on peut tomber dans le cas d'exécution concurrente.
    Ensuite si la requete a réussi, je fais tous les traitements, et en fin de traitement je libere le sémaphore en le remettant a false.
    Si la requete a échoué, c'est que le sémaphore est réservé : on ne fait rien parce que la maj est déjà en cours.
    La aussi il y a un risque : si pour une raison ou une autre la maj ne va pas au bout (erreur de code, tache tuée par le server, etc), alors le sémaphore reste bloqué...

    Attention, déporter des traitements côté client, c'est offrir aux bidouilleurs l'opportunité de tricher !

    j'espère avoir été clair, et utile, même si je ne suis pas sur que ce soit le "bon" endroit pour ces détails

  17. #17
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    Salut,
    J'ai voulu m'inscrire ce matin mais je n'ai toujours pas reçu mon mail d'activation.
    Est-ce normal?
    J'ai vérifié dans ma boite spam également...

    Est-ce que d'autres on eu le même problème?
    Quand j'essaie de me connecter il me dit que mon compte n'est pas encore validé
    Merci et à bientôt

    lol, bon ben j'ai rien dit, ca vient tout juste d'arriver dans ma boite mail :-)

  18. #18
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    Salut,
    J'ai voulu m'inscrire ce matin mais je n'ai toujours pas reçu mon mail d'activation.
    Est-ce normal?
    J'ai vérifié dans ma boite spam également...

    Est-ce que d'autres on eu le même problème?
    Quand j'essaie de me connecter il me dit que mon compte n'est pas encore validé
    Merci et à bientôt

    lol, bon ben j'ai rien dit, ca vient tout juste d'arriver dans ma boite mail :-)
    Effectivement j'ai constaté que les envois de mails avaient parfois des délais (pouvant aller malheureusement jusque 24h dans le pire des cas constaté). L'hébergeur (OVH) a indiqué que le problème ne se reproduirait pas, mais il semble que cette réponse ne soit toujours pas exacte

    J'envisage sérieusement de changer d'hébergeur (o2switch ?) à plus ou moins court terme

  19. #19
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    J'ai effectué des modifications:
    - il est maintenant possible de s'inscrire sans donner d'adresse mail
    - si le joueur donne une adresse mail, il peut accéder à sa planète dès son inscription, et n'a pas besoin d'attendre la réception de l'email de validation.

    Les comptes non validés ont quelques limites, qui sont: pas d'attaques ni d'envoi de messages (pour éviter la triche, les insultes, etc)

  20. #20
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    Bonjour,
    si certains d'entre vous ont essayé le jeu après les modifications ci-dessus, pourriez-vous me donner vos retours, en particulier, est-ce que ça vous a incité à créer un compte pour essayer alors que vous ne l'auriez pas fait si une adresse mail (avec un lien de validation à suivre obligatoirement pour activer le compte) ?

    Je vous remercie par avance.
    Wiz

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