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DirectX Discussion :

Clipping en 2D


Sujet :

DirectX

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Clipping en 2D
    Bonjour amis directXiens,

    je souhaite afficher une scene dans une portion de mon écran,
    pour cela je dessine pleins d'éléments dont certains débordent de cette région. Il me faut donc définir un clipping pour rogner tout ce qui déborderait, mais je ne sais pas du tout quelle classe/fonction utiliser.

    Pouvez-vous m'aider ?
    D'avance merci

  2. #2
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
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    Tu peux utiliser le stencil buffer par exemple.

  3. #3
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    Toujours au RDV loulou24 à ce que je vois
    En tout cas, grand merci pour ton aide à chaque fois

    Pour stencilBuffer, ca a l'air bien meme si je n'ai pas encore bien compris comment ca marchait, et si ca marchait partout (sur toutes les cartes).
    Y a t-il des exemples de code en C++ ?

    En fait je cherche un truc plus simple à manipuler, uniquement basé sur la notion de rectangle (ou de clip region), ca existe en directx8 ?

  4. #4
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
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    Je ne sais absolument pas s'il existe plus simple pour du clipping en 2D (j'ai jamais eu à en faire ), mais je peux t'expliquer vite fait comment ça marche avec le stencil buffer :

    - Tu affiches ton rectangle de clipping (ou toute autre forme d'ailleurs) en désactivant l'ecriture dans le color buffer et le Z-buffer, et en activant l'ecriture dans le stencil buffer. Tu paramètres ton stencil de sorte que ça ecrive 1 là où il faut afficher, 0 sinon.
    - Tu désactives l'ecriture dans le stencil, tu réactives le color buffer et le Z-buffer.
    - Tu affiches ta scène en activant le test de stencil de manière à ce qu'il rejette les pixels là où le stencil vaut 0.

    Ce qui est chouette c'est que tu peux avoir n'importe quelle forme de clipping, pas forcément un rectangle (ça te sera peut-être pas utile mais sait-on jamais !).

    Pour les exemples de code, tu peux regarder dans la doc du SDK.

  5. #5
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    ok je vois le procédé dans mon cas,

    mais dans ce que j'ai pu trouver sous google, ce sont des examples pour faire des mirroirs ou bien des ombres portées en 3D, et je ne m'y retrouve pas vraiment.

    Mais tel que tu me l'explique je ne sais pas si c'est très adapté à une région qui change très souvent de taille et d'emplacement
    (imagine, un système de fenètre style GDI, ou à chaque fois que je veux redessiner une fenetre, je doive spécifier sa région pour clipper le contenu qui dépasserait un peu, maintenant imagine que la fenetre puisse etre redimensionnée et déplacée, il faudrait à chaque fois réécrire un stencil buffer de la bonne taille ?)

  6. #6
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    j'ai peut etre ceci qui risque de marcher, je testerai tout ca tout à l'heure

    IDirect3DDevice8:resent

  7. #7
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    ahh ben non ca, ne marche pas... dans le meilleur des cas, ca fait clignoter la région que je veux clipper

  8. #8
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    A defaut de pas pouvoir, et vu que pour l'instant seul le texte me pose problème pour rogner :

    je sais déjà comment rogner le bas d'un texte ou la droite, il suffit de diminuer la valeur bottom ou right du rectangle d'affichage, mais

    comment fait-on pour rogner le haut d'un texte ou la gauche ?

    affecter les valeurs left et top fait se positionner le texte à un nouvel emplacement mais ne rogne rien.

  9. #9
    mat.M
    Invité(e)
    Par défaut
    Bonjour, sinon on peut utiliser l'API du GDI IntersectRect qui soustrait 2 rectangles et met le résultat dans un 3ième.

    J'ai déjà posé cette question dans le forum algoritmes

    http://www.developpez.net/forums/vie...light=clipping

    Réponse apportée par Kangourou ( dans "Tricks of Windows Game Programing Gurus " , Andre Lamothe donne la même )

    ca a pas l'air trop trop mechant, comme probleme. Tu dois pouvoir t'en sortir avec des tests assez simples :

    - test si x_perso + width_perso > x_viewport
    - test si x_perso < x_viewport + width_viewport
    - test si y_perso + height_perso > y_viewport
    - test si y_perso < y_viewport + height_viewport

    si les 4 conditions sont vraies, alors le personnage est visible a l'ecran, aux coordonnees :
    (x_perso-x_viewport ; y_perso - y_viewport)

    Pour le clipping, je pense qu'i faut voir ca en fonction de la bibliotheque graphique que tui utilise. En java, par exemple, le clipping est fait automatiquement avec la fenetre graphique visible, mais pn peut specifier une autre fenetre de clipping. Des possibilites similaires doivent exister avec MFC (enfin, j'espere !)

    Pour les coordonnees du rectangle a afficher :
    x1 = max(0, x_perso + width_perso- x_viewport);
    y1 = max(0, y_perso+height_perso - y_viewport);
    x2 = min(width_viewport, x_perso - x_viewport);
    y2 = min(height_viewport, y_perso - y_viewport);

  10. #10
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    ca je sais faire sans problème, l'intersection de rectangle

    ce qu'il me manque, c'est la fonctionde la bibliothèque graphique dont Kangourou parle, pour directx

  11. #11
    mat.M
    Invité(e)
    Par défaut
    ce qu'il me manque, c'est la fonctionde la bibliothèque graphique dont Kangourou parle, pour directx
    Loulou24 ne parle pas d'une bibliothèque graphique particulire , tout est contenu dans le SDK de DX.
    Il précise même de lire les exemples fournis du SDK
    Pour les exemples de code, tu peux regarder dans la doc du SDK.

  12. #12
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    c pas le terme bibliothèque graphique qui est important c'est le mot fonction. Il me manque la fonction qui permet de clipper simplement.
    rien de ce que j'ai trouvé ne marche comme je le souhaite, et le stencil buffer ne me parait pas approprié dans mon cas

  13. #13
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    sisi c'est adapté ! je t'explique en gros la démarche à suivre :
    - tu active uniquement le dessin sur le stencil buffer, en désactivant le color buffer et le z-buffer (tu n'affiches rien quoi)
    - tu dessine un rectangle (quad = 2 triangles) qui correspond au rectangle de ta zone de dessin, ce qui sera affiché.
    - tu désactive le dessin sur le stencil, et tu active color et z-buffer (si tu utilises le z-buffer en 2D bien sur). Tu met ensuite un Stencil-test pour dessiner uniquement sur les zones où tu as incrémenté le stencil buffer, c'est à dire ton rectangle.
    - tu dessine ta scène normalement.

  14. #14
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    Ok j'ai compris !

    As-tu un exemple de creation de stencil buffer et de dessin dessus et d'utilisation du stencil test ?
    (je n'ai pas le directX SDK dans sa totalité et donc pas d'exemples sous la main et sur le site de MSDN il me disent de me reporter aux exemples du SDK )
    idem pour virer le color buffer et le z-buffer, comment fait-on cela ?
    (mais je ne crois pas que j'utilise le z-buffer en 2D, chaque nouvelle forme que je dessine vient se placer au dessus des autres automatiquement)

    Néanmoins j'ai une question :
    peut-on dans cet ordre :
    1) préparer le backbuffer,
    2) dessiner une item dans une zone A avec un stencil buffer
    3) dessiner une item dans une zone B avec un autre stencil buffer
    (eventuellement B peut recouvrir A)
    etc...
    4) et appeler le present seulement à ce moment

    ou bien il n'y a qu'un seul stencil-buffer et il n'est pris en compte qu'au moment d'appler le present ?

  15. #15
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    - Pour créer un stencil buffer :
    Il faut, quand tu crée le device, mettre ceci dans tes PRESENT_PARAMETERS :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    S8 veut dire 8 bits de stencil buffer, ce qui est largement suffisant car on n'en n'utilisera qu'un
    Ce code créera aussi un Depth Buffer, si tu ne l'utilises pas, fait
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, FALSE);
    pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE);
    pour le désactiver et ainsi t'éviter des problèmes.

    - Pour le dessin sur un stencil buffer :
    1. tu clear l'écran comme ceci :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_STENCIL, 0xFFFFFF, 1.0f, 0x0);
    où on met tous les bits du stencil buffer à 0 (on l'initialise).
    2. tu active l'écriture sur le stencil buffer en désactivant l'écriture du color buffer :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE);
    pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCR);
    pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_ALWAYS);
    pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0);
    On incrémente donc le stencil buffer partout où on dessine.
    (note : STENCILENABLE a juste besoin d'être présent une fois dans le programme, avant le tracé)
    3. Tu dessine ton rectangle de clipping normalement. Si tu rectangle est dans le vertex buffer pVBRect par exemple :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    pDevice->BeginScene();
    pDevice->SetTransform(...);
    pDevice->SetStreamSOurce(..., pVBRect, ...);
    pDevice->DrawPrimitive(...);
    Ici, le stencil buffer vaudra 1 aux endroits où le rectangle est dessiné.
    4. Tu réactive l'écriture du color buffer en désactivant l'écriture sur le stencil buffer :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0x0000000F);
    pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, STENCILOP_KEEP);
    5. Tu n'active l'écriture sur le color buffer seulement où le stencil buffer vaut au moins 1 :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    pDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILREF,  0x1 );
    pDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL );
    pDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_KEEP );
    6. Tu trace ta scène normalement
    7.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    pDevice->EndScene();
    pDevice->Present(...);
    Et voilà ! En passant, il n'y a qu'un seul stencil buffer.

  16. #16
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    ok je comprends mieux comment ca marche !!

    ... hormis un point qui est encore assez flou pour moi

    Est-ce que je peux faire ceci et est-ce que ca me donnera bien ce que j'attend :

    je souhaite dessiner la scene1 dans la region1 en coupant donc tout ce qui pourrait depasser de la region1 et je souhaite dessiner la scene2 dans la region2 en coupant tout ce qui pourrait depasser de la region2, mais j'aimerai qu'il soit possible que la scene2 dans sa region 2 soit dessinée par dessus la scene1 dans la region1 au cas ou la region2 chevaucherait la region1 (je ne sais pas si ce que je dis est tres clair, disons que par analogie, ca reviendrait au meme que de dessiner la scene1 dans une fenetre windows, et la scene2 dans une autre fenetre windows et de mettre la fenetre2 par dessus la fenetre1, sauf que j'aimerai emuler le fenetrage au sein d'une seule surface directX)

    Dans ce cas, ce code est-il bon ?

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_STENCIL, 0xFFFFFF, 1.0f, 0x0);
     
    pDevice->BeginScene(); 
     
            // dessin de la scene1 dans la region1
            pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_STENCIL, 0xFFFFFF, 1.0f, 0x0);
     
            pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE); 
            pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCR); 
            pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_ALWAYS); 
            pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0); 
     
            pDevice->SetTransform(...); 
            pDevice->SetStreamSOurce(..., pRegion1...); 
            pDevice->DrawPrimitive(Region1);
     
            scene1->draw(pDevice);
     
            pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0x0000000F); 
            pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, STENCILOP_KEEP); 
     
            pDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILREF,  0x1 ); 
            pDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL ); 
            pDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_KEEP ); 
     
            // dessin de la scene2 dans la region 2
            pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_STENCIL, 0xFFFFFF, 1.0f, 0x0);
     
            pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE); 
            pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCR); 
            pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_ALWAYS); 
            pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0); 
     
            pDevice->SetTransform(...); 
            pDevice->SetStreamSOurce(..., pRegion2...); 
            pDevice->DrawPrimitive(....);
     
            scene2->draw(pDevice);
     
            pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0x0000000F); 
            pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, STENCILOP_KEEP); 
     
            pDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILREF,  0x1 ); 
            pDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL ); 
            pDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_KEEP ); 
     
    pDevice->EndScene(); 
    pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
    En tout cas merci pour tes explications elles m'ont bien aidé à comprendre le coté stencil buffer

  17. #17
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    scene2->draw(pDevice); 
     
            pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0x0000000F); 
            pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, STENCILOP_KEEP); 
     
            pDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILREF,  0x1 ); 
            pDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL ); 
            pDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_KEEP );
    Il faut que tu mettes les render states avant de tracer la scène, sinon ils n'ont aucun effet :
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    pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0x0000000F); 
            pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, STENCILOP_KEEP); 
     
            pDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILREF,  0x1 ); 
            pDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL ); 
            pDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_KEEP );
    scene2->draw(pDevice);
    --> voilà ce qu'il faut faire.
    A part ça, le code est bon pour tracer la scène 2 SUR (au dessus de) la scène 1. Inverse l'ordre pour inverser ça.

  18. #18
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    Ok tout mon problème venait de l'invalidation du backbuffer, il ne faut donc pas mettre cette ligne dans l'initialisation
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    device->SetRenderTarget(backBufferSurface, NULL);
    un grand merci à bleyblue qui a trouvé la solution

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