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DirectX Discussion :

translation d'un objet


Sujet :

DirectX

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut translation d'un objet
    Bonjour à tous,

    je suis nouveau donc je ne sais pas si je post au bon endroit. Donc si c'est le cas, merci de me le dire et j'essaierais de le poster ailleurs

    Voilà mon problème : Je suis étudiant et pour m'exercer pour le partiel j'essaie de créer un petit tetris avec directx 11 et DXUT.
    Pour l'instant ça commence pas trop mal mais depuis 3 jours je suis bloquer sur un problème particulier. Je possède un objet avec 4 sommets (qui ressemble un peu à la barre droite du tetris ^^). J'essaie d'effectuer une rotation dessus mais l'effet qui se produit ne ressemble pas vraiment à ce que j'attends.
    Voici le code de mon main et de mon shader :

    MAIN.cpp :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <Windows.h>
    #include <d3d11.h>
    #include <d3dx11.h>
    #include <DxErr.h>
    #include <DXUT.h>
    #include "Objet.h"
    #pragma comment(lib,"dxgi.lib")
    #pragma comment(lib,"d3d11.lib")
    #pragma comment(lib,"d3dx11.lib")
    #pragma comment(lib,"DxErr.lib")
    #pragma comment(lib,"dxguid.lib")
    #pragma comment(lib,"dxut.lib")
    #pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
    #pragma comment(lib,"comctl32.lib")
    #pragma comment(linker, "/nodefaultlib:MSVCRT") 
     
    #define _V(x) { HRESULT h=x; if (FAILED(h)) { MessageBoxA(NULL, __FUNCTION__ ":" #x " failed.","Error",MB_OK); return h; } }
    #define _Vc(x) { HRESULT h=x; if (FAILED(h)) { MessageBoxA(NULL,(LPCSTR)(pErrMsg->GetBufferPointer()),#x,MB_OK); return h; } }
    inline UINT Mult16(UINT x) { if ((x & 0x0f) == 0) return x; else return ((x>>4) + 1)<<4; }
     
    struct ConstantBuffer {
    	D3DXMATRIX MWorld;
    	D3DXVECTOR4 Color;
    };
     
    struct Scene {
    	ID3D11Buffer *pcBufferGPU;
    	//Objet monObjet;
    	ID3D11Buffer *pVertexBuffer;
    	//ID3D11Buffer *pVertexBufferTriangle;
    	ID3D11InputLayout *pInputLayout;
    	ID3D11VertexShader *pVertexShader;
    	ID3D11PixelShader *pPixelShader;
    	ConstantBuffer cBufferCPU;
    	Scene() { memset(this,0,sizeof(Scene)); };
    };
     
    HRESULT WINAPI OnCreateDevice(ID3D11Device *device, CONST DXGI_SURFACE_DESC * pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext) {
    	Scene &s = *static_cast<Scene*>(pUserContext);
    	s.cBufferCPU.Color = D3DXVECTOR4(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
     
     
    	D3DXMATRIX MWorld = D3DXMATRIX(1,0,0,0,
    									0,1,0,0,
    									0,0,1,0,
    									0,0,0,1);
     
    	// Construction d'une matrice de transformation complète:
    	//D3DXMATRIX MWorld;
    	// MWorld = échelle ½ + rotation sur axe y d'angle p/6
    	// + position (2,2,4) dans le repère global
    	//D3DXMATRIX M1,M2,M3;
    	//D3DXMatrixScaling(&M1,1.0f,1.0f,1.0f);
    	//D3DXMatrixRotationY(&M2,D3DX_PI/6.f);
    	//D3DXMatrixTranslation(&M3,0.5f,0.5f,0.5f);
    	//MWorld = M1*M2*M3; // multiplication matricielle (surcharge *)
    	//MWorld = M3;
     
    	s.cBufferCPU.MWorld = MWorld;
     
     
    	//constant buffer
    	D3D11_BUFFER_DESC cBufDesc;
    	ZeroMemory(&cBufDesc,sizeof(cBufDesc));
    	cBufDesc.ByteWidth = Mult16(sizeof( ConstantBuffer ) );
    	cBufDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    	cBufDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    	cBufDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    	_V( device->CreateBuffer( &cBufDesc, NULL, &s.pcBufferGPU ));
     
    	//vertexBuffer
    	/*D3DXVECTOR2 vertex[4] = {  D3DXVECTOR2(-0.1f,-0.1f), D3DXVECTOR2(-0.1f,0.1f), D3DXVECTOR2(0.1f,-0.1f), D3DXVECTOR2(0.1f,0.1f) };
    	D3D11_BUFFER_DESC BufDesc = { 4*sizeof(D3DXVECTOR2), D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER, 0,0,0 };
    	D3D11_SUBRESOURCE_DATA BufData = { vertex, 0, 0 };
    	_V( device->CreateBuffer(&BufDesc, &BufData, &s.pVertexBuffer) );*/
     
    	D3DXVECTOR2 barre[4] = { D3DXVECTOR2(-0.1f,0.5f), D3DXVECTOR2(0.1f,0.5f), D3DXVECTOR2(-0.1f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.1f,0.0f) };
    	D3D11_BUFFER_DESC BufDesc = { 4*sizeof(D3DXVECTOR2), D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER, 0,0,0 };
    	D3D11_SUBRESOURCE_DATA BufData = { barre, 0, 0 };
    	_V( device->CreateBuffer(&BufDesc, &BufData, &s.pVertexBuffer) );
     
    	/*D3DXVECTOR2 triangle[3] = {  D3DXVECTOR2(-0.3f,0.3f), D3DXVECTOR2(-0.1f,0.31f), D3DXVECTOR2(-0.3f,0.1f)};
    	D3D11_BUFFER_DESC BufDescTriangle = { 3*sizeof(D3DXVECTOR2), D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER, 0,0,0 };
    	D3D11_SUBRESOURCE_DATA BufDataTriangle = { triangle, 0, 0 };
    	_V( device->CreateBuffer(&BufDescTriangle, &BufDataTriangle, &s.pVertexBufferTriangle) );*/ //prepare les vertex a etre lu par la carte graphique
     
    	// compilation des shaders + création de l'input layout
    	ID3D10Blob 			*pCode = NULL, *pErrMsg = NULL;
    	_Vc( D3DX11CompileFromFileA("Shader.fx", NULL, NULL, "VSmain", "vs_4_0", 0, 0, NULL, &pCode, &pErrMsg, NULL) );
    	_V( device->CreateVertexShader( pCode->GetBufferPointer(), pCode->GetBufferSize(), NULL, &s.pVertexShader) );
    	D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout={ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 };
    	_V( device->CreateInputLayout( &layout, 1, pCode->GetBufferPointer(), pCode->GetBufferSize(), &s.pInputLayout) );
    	SAFE_RELEASE(pCode); 
    	SAFE_RELEASE(pErrMsg);
    	_Vc( D3DX11CompileFromFileA("Shader.fx", NULL, NULL, "PSmain", "ps_4_0", 0, 0, NULL, &pCode, &pErrMsg, NULL) );
    	_V( device->CreatePixelShader( pCode->GetBufferPointer(), pCode->GetBufferSize(), NULL, &s.pPixelShader) );
    	SAFE_RELEASE(pCode); 
    	SAFE_RELEASE(pErrMsg);
     
     
     
     
     
     
    	return S_OK;
    };
     
    void WINAPI OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext ) {
     
    };
     
    void WINAPI OnFrameRender(ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context, DOUBLE fTime, FLOAT fElapsedTime, void* pUserContext) {
    	Scene &s = *static_cast<Scene*>(pUserContext);
    	float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; //red,green,blue,alpha
    	context->ClearRenderTargetView( DXUTGetD3D11RenderTargetView(), ClearColor );
    	context->ClearDepthStencilView( DXUTGetD3D11DepthStencilView(), D3D10_CLEAR_DEPTH, 1.f, 0);	
    	UINT	stride=sizeof(D3DXVECTOR2), offset=0;
     
     
     
     
    	// -----------------------------EXEMPLE DE ROTATION
    	/*D3DXMATRIX MRot;
    	D3DXMatrixRotationZ(&MRot,4.f*D3DX_PI*fElapsedTime);
     
    	s.cBufferCPU.MWorld = MRot * s.cBufferCPU.MWorld;*/
     
     
     
     
     
    	// Construction d'une matrice de transformation complète:
    	/*D3DXMATRIX MView,MProj,MFull,MInvView;
    	D3DXVECTOR3 Eye(0.f,0.f,-1.f), At(0.f,0.f,0.f), Up(0.f,1.f,0.f);
    	D3DXMatrixLookAtLH(&MView,&Eye,&At,&Up);
    	// MProj = fov=45°, fenêtre rendu 800x600, Zmax=16
    	D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&MProj,D3DX_PI/4.f,600.f/800.f,0.1f,16.f);
    	// MFull
    	s.cBufferCPU.MWorld = s.cBufferCPU.MWorld*MView*MProj;*/
     
     
     
    	// détache le buffer de constante du pipeline
    	ID3D11Buffer *pCBnull = NULL;
    	context->VSSetConstantBuffers(0, 1, &pCBnull);
    	context->PSSetConstantBuffers(0, 1, &pCBnull);
    	// mise à jour du buffer de constantes
    	HRESULT h;
    	D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE Mapped;
    	h = context->Map(s.pcBufferGPU, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &Mapped);
    	CopyMemory(Mapped.pData, &s.cBufferCPU, sizeof(ConstantBuffer) );
    	context->Unmap(s.pcBufferGPU, 0);
    	// réattache le buffer de constante du pipeline
    	context->VSSetConstantBuffers(0, 1, &s.pcBufferGPU);
    	context->PSSetConstantBuffers(0, 1, &s.pcBufferGPU);
     
     
    	context->IASetVertexBuffers(0,1,&s.pVertexBuffer,&stride,&offset);
    	context->IASetInputLayout(s.pInputLayout);
    	context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
    	context->VSSetShader(s.pVertexShader,NULL,0);
    	context->PSSetShader(s.pPixelShader,NULL,0);
     
    	context->Draw(4,0); //4 sommets dans le vertex buffer, commence à la position 0 du vertex buffer
     
    	/*context->IASetVertexBuffers(0,1,&s.pVertexBufferTriangle,&stride,&offset);
    	context->IASetInputLayout(s.pInputLayout);
    	context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
    	context->VSSetShader(s.pVertexShader,NULL,0);
    	context->PSSetShader(s.pPixelShader,NULL,0);
     
    	context->Draw(3,0);*/ //4 sommets dans le vertex buffer, commence à la position 0 du vertex buffer
    }
     
     
    void WINAPI OnDestroyDevice(void* pUserContext) {
    	Scene *s = static_cast<Scene*>(pUserContext);
    	// devrait être dans le destructeur
    	SAFE_RELEASE(s->pVertexBuffer);
    	//SAFE_RELEASE(s->pVertexBufferTriangle);
    	SAFE_RELEASE(s->pInputLayout);
    	SAFE_RELEASE(s->pVertexShader);
    	SAFE_RELEASE(s->pPixelShader);
    	SAFE_RELEASE(s->pcBufferGPU);
    	delete s;
    }
     
    void WINAPI OnKeyboard(UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext) {
    	Scene &maScene = *static_cast<Scene*>(pUserContext);
    	D3DXMATRIX M1, M2, M3;
    	if( bKeyDown ) {
    		switch( nChar ) {
    			case '1': 
    				maScene.cBufferCPU.Color = D3DXVECTOR4(0.f,1.f,0.f,1.f);
    				break;
    			case '2': 
    				maScene.cBufferCPU.Color = D3DXVECTOR4(0.f,0.f,1.f,1.f);
    				break;
    			case '3':
    				maScene.cBufferCPU.Color = D3DXVECTOR4(1.f,0.f,0.f,1.f);
    				break;
    			case VK_DOWN:
    				D3DXMatrixTranslation(&M3,0.0f,-0.1f,0.0f);
    				maScene.cBufferCPU.MWorld = M3 * maScene.cBufferCPU.MWorld;
    				break;
    			case VK_UP:
    				D3DXMatrixTranslation(&M3,0.0f,0.1f,0.0f);
    				maScene.cBufferCPU.MWorld = M3 * maScene.cBufferCPU.MWorld;
    				break;
    			case VK_LEFT:
    				D3DXMatrixTranslation(&M3,-0.1f,0.0f,0.0f);
    				maScene.cBufferCPU.MWorld = M3 * maScene.cBufferCPU.MWorld;
    				break;
    			case VK_RIGHT:
    				D3DXMatrixTranslation(&M3,0.1f,0.0f,0.0f);
    				maScene.cBufferCPU.MWorld = M3 * maScene.cBufferCPU.MWorld;
    				break;
    		} 
    	}
    }
     
     
    INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstuuyyyyuuy, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR, int ) {
    	// environnement principal
    	Scene	*scene = new Scene();
    	// pointeur vers les fonctions
    	DXUTSetCallbackD3D11DeviceCreated( OnCreateDevice, scene );
    	DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove, scene );
        DXUTSetCallbackD3D11FrameRender( OnFrameRender, scene );
        DXUTSetCallbackD3D11DeviceDestroyed( OnDestroyDevice, scene );
    	DXUTSetCallbackKeyboard( OnKeyboard, scene );
    	// initialialisation et boucle principale
    	DXUTInit();
        DXUTCreateWindow( L"Demo" );
    	DXUTCreateDevice( D3D_FEATURE_LEVEL_10_0, true, 800, 600 );
        DXUTMainLoop();
        return DXUTGetExitCode();
    }

    SHADER.FX :


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    cbuffer constantBuffer{
    	matrix MWorld;
    	float4 color;
    };
     
    struct VSin {
    	float2 pos: POSITION;
    };
     
    struct VSout {
    	float4 pos: SV_POSITION;
    };
     
    VSout VSmain( VSin Vin ) {
    	VSout Vout = (VSout)0;
    	// Vout.pos = float4( Vin.pos, 0, 1 );
    	Vout.pos = mul( float4(Vin.pos,0,1), MWorld);
    	return Vout;
    };
     
    float4 PSmain( void ) : SV_Target { 
    	return color;
    };
    J'ai conscience que je n'ai pas forcement été très précis dans ma demande donc n'hésitez pas à me demander des explications.
    MERCI d'avance

  2. #2
    Membre expérimenté Avatar de ShadowTzu
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    je suppose que ton code de rotation c'est ça?

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    // -----------------------------EXEMPLE DE ROTATION
    	/*D3DXMATRIX MRot;
    	D3DXMatrixRotationZ(&MRot,4.f*D3DX_PI*fElapsedTime);
     
    	s.cBufferCPU.MWorld = MRot * s.cBufferCPU.MWorld;*/
    je ne comprends pas ton 4.f * D3DX_PI * fElapsedTime

  3. #3
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    Rebonjour,

    je viens de résoudre mon problème. En fait, de base les matrices sont considérés en "column-major" plutôt qu'en "row-major" donc ma matrice de translation était plus considérée comme une matrice de projection v_v. problème réglé : il faut ajouter la ligne "#pragma pack_matrix(row_major)" dans le shader.fx.

    Pour en venir à ta question, je veux faire une rotation fluide donc je dois effectuer la rotation en fonction du temps écoulé pour faire une execution de mon GPU (d'où le "felapsedTime").

    Merci d'avoir essayer de m'aider. Bonne continuation

  4. #4
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    		if ( ( GetObjIsSpinningOnZ() == true )&&( GetObjSpinZSpeed() != 0.0f ) )
    		{
    			m_fRotAngleZ += ( (2.0f*D3DX_PI * fElapsedTime )/  GetObjSpinZSpeed() );
    			if ( m_fRotAngleZ >= 2.0f*D3DX_PI ) m_fRotAngleZ -= 2.0f*D3DX_PI;
    		} 
    		D3DXMatrixRotationZ( &m_matRot, m_fRotAngleZ ) ;
    		m_matWorld *= m_matRot;
    m_matWorld étant la matrice de positionnement globale de l'objet

  5. #5
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    perso, je fais comme ça et c'est fluide

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    		if ( ( GetObjIsSpinningOnZ() == true )&&( GetObjSpinZSpeed() != 0.0f ) )
    		{
    			m_fRotAngleZ += ( (2.0f*D3DX_PI * fElapsedTime )/  GetObjSpinZSpeed() );
    			if ( m_fRotAngleZ >= 2.0f*D3DX_PI ) m_fRotAngleZ -= 2.0f*D3DX_PI;
    		} 
    		D3DXMatrixRotationZ( &m_matRot, m_fRotAngleZ ) ;
    		m_matWorld *= m_matRot;
    m_matWorld étant la matrice de positionnement globale de l'objet
    J'ai rien compris mais je manquerais pas d'utiliser si je dois revenir la dessus. merci

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