bonjour, je pose ma question ici parce que mon problème est pour l'utilisation 3d.
alors voilà, j'ai lu quelques docs sur ce pattern mais il y a des choses obscures sur lequel j'ai besoin d'être éclaircit.
1) la mise à jour des composants doit être effectuée dans le gestionnaire d'entités, ou dans l'entité elle même?
2) certains composants ne sont pas affichables (ex: script) et d'autres le sont (ex: sprite, mesh animé, et non animé), donc comment définir la structure composant de base ? si j'écris :
ce virtual void draw() n'est pas exploitable par tous les composants (ex: script)... j'ai l'impression que ce ne sera pas propre du coup
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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5 composant { virtual void update(...); virtual void draw(...); }
3) dois-je avoir un composant pour le rendu des données et un autre composant pour le stockage des données (polygones) et sa mise à jour... ?
si oui, quel est la méthode la plus propre pour lire les données ?
4) dans une doc, il est dit qu'il faut mettre une variable matrice world dans entité... pourquoi ne faut t'il pas créer un composant "mouvement" qui stocke cette donnée, et l'exploitation de la rotation, taille, ... ?? à moins que la mise à jour de world est effectuée par mon composant ? y'a t'il une meilleure méthode?
5) la mise à jour des composants doit être effectuées par type de composants c'est bien ça? dans ce cas, comment faire si on laisse la possibilité de créer un composant externe? ne vaut il pas mieux utiliser un ordre de priorité de traitement ?
pour l'instant ce sont ces questions qui me bloques...
merci pour votre aide, je poserais surement d'autres questions par la suite...
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