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JavaScript Discussion :

redimensionner une image chargée en mémoire via javascript


Sujet :

JavaScript

  1. #1
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    Par défaut redimensionner une image chargée en mémoire via javascript
    Bonjour,

    j'aimerais pouvoir modifier la taille d'une image chargée en mémoire et la stocker modifiée dans la mémoire.
    Apparemment, en javascript, cela n'a pas l'air possible alors qu'en php je sais le faire (voir ici par exemple).

    En gros, je n'affiche pas l'image dans une balise image mais je m'en sert, en html5, pour remplir une surface définie dans un canvas

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    var pattern = context.createPattern((tab_items[tmp]).image, "no-repeat");
    context.fillStyle = pattern;
    Voici également le code du pré-chargement de la banque d'images:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    function loadImages(sources, callback)
    {
       var images = {};
       var loadedImages = 0;
       var numImages = 0;
       // get num of sources
       for (var src in sources) {numImages++;}
       for (var src in sources)
       {
          images[src] = new Image();
          images[src].onload = function(){if (++loadedImages >= numImages) {callback(images);}};
          images[src].src = sources[src];
       }
    }
    Je voudrais pouvoir modifier la taille des images dans cette fonction de chargement.
    Quand je modifie la taille de l'image (avec par exemple images[src].width = 100), la valeur est modifiée mais n'influence pas la taille affichée.

    Y a-t-il moyen d'accéder au buffer où se trouve l'image afin de le modifier via javascript?
    Ou bien existe-t-il une fonction html5 qui le permet (autre que dessiner une image canvas avec drawImage())?
    A moins que l'on puisse utiliser un canvas comme paramètre du fillStyle.

    Merci d'avance.

  2. #2
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  3. #3
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    Merci pour la réponse rapide.

    Mais, comme je le disais, le drawImage() ne fonctionne pas car il ne modifie pas l'image en elle-même. Il la modifie que dans le canvas.
    Mon problème est que mon image est utilisée comme une texture (voir ici).
    Le pattern n'accepte que le type Image, créé dans le code par new Image().
    En gros, je pense qu'il faudrait créer un nouveau canvas qui serait caché (non affiché). Puis utiliser le drawImage() avec les modifications nécessaires. Et ensuite sauver le canvas caché en tant que nouvelle image.
    Pour enfin utiliser cette image comme pattern.
    Par contre je ne sais pas comment on sauve un canvas en image.

    Merci d'avance.

  4. #4
    Rédacteur/Modérateur

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    Js n'a aucune emprise sur les image autrement que de modifier des propriétés de style.
    SI tu veux modifier le fichier en lui même tu n'auras d'autre recours que de passer par le serveur et modifier l'image au moyen d'un langage serveur
    Si c'est en php il y a un bon tuto de redimensionnement des images en php.
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  5. #5
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    Merci,

    comme je le disais, je sais le faire en php sans problème, il y a juste que je ne peux pas le faire car le php ne sera pas pris en charge.

    Ou sinon j'ai vu qu'il y avait une fonction context.getImageData()
    Cela donne un CanvasPixelArray.
    N'y a-t-il pas moyen de modiifer ce resultat en type Image?

    Merci d'avance

  6. #6
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    HTMLCanvasElement.toDataURL()
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  7. #7
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    Par défaut
    quoi que tu fasse js ne peut pas agir sur les dimensions du fichier image, tu ne pourras que redimensionner l'affichage.
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  8. #8
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    C'est bien ce que je pensais.
    Je vais devoir trouver une autre solution.

  9. #9
    Invité
    Invité(e)
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    bonjour
    pour modifier la taille d'une image avec canvas il faut utiliser l'attribut scale tu divise 1 par la taille de l'image puis tu multiplie ce chiffre par la taille désiré

    exemple pour une image qui fait 500px en hauteur et qui doit en faire 300px a l'arrivé

    (1/500)*300=0.6
    et ensuite on insere l'image

    et comme dit precedement utiliser toDataURL()
    Dernière modification par Invité ; 21/02/2012 à 20h21.

  10. #10
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    Merci pour la réponse,
    mais mon problème n'est pas de calculer le ratio de redimensionnement de l'image ni de savoir comment l'insérer.
    Le problème est plutôt de modifier "en interne" une image et non pas à l'affichage.

  11. #11
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    ton idée de creer un canvas invisible puis de redimensionner l'image me parait bonne ensuite tu sauvegarde l'image avec toDataURL() puis tu l’insère dans l'autre canvas et la sa devrait marché

  12. #12
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    peut etre que cette exemple t'aidera j'ai fait une simple division par deux pour la taille de l'image

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        <!doctype html>
        <html lang="fr">
        <head>
        <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
        <head>
     
        <script type="text/javascript">
     
     
    function azerty() {
     
     
    	var fichier = document.getElementById('fileinput').files;
     
    	var moncanvas1 = document.getElementById("cv1").getContext('2d');
     
    			if (fichier[0].type.match('image.*')) {
     
    				var charge=new FileReader();
    				charge.readAsDataURL(fichier[0]);
     
    				charge.onloadend = function(e){
    					var ima=new Image();
    					ima.src=e.target.result;
    					ima.onload=function(){
     
    					moncanvas1.drawImage(ima, 0, 0,ima.width/2,ima.height/2);
    					}
    				}
    			}
    		}
     
        </script>
        </head>
        <body>
        <br>
    	<canvas id="cv1" width="550" height="350"></canvas>
        <input type='file' id='fileinput' onchange='azerty()'/>
         </body>
        </html>

  13. #13
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    Merci beaucoup
    Je vais encore essayer mais je ne pense pas que cela va fonctionner.
    En fait il faudrait que le createPattern accepte un canvas ou un CanvasPixelArray. Et ça c'est pas gagné.

  14. #14
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    Par défaut
    Bon voilà, je suis presque arrivé à une solution.
    Cela fonctionne très bien sur internet explorer (pour une fois) mais sur firefox, il faut recharger la page pour que cela fonctionne. Et sur chrome cela fonctionne pas. Il doit y avoir un problème au niveau du cache ou quelque chose du genre.
    Quelqu'un a une idée?

    Voici le code (il faudra encore diminuer la taille du canvas dummy ou trouver une solution pour le retirer définitivement)

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    <!DOCTYPE html>
    <html>
    	<head>
    		<meta charset="UTF-8" />
    		<title>test image</title>
    		<script type="text/javascript">
     
    			function load_canvas()
    			{
    				var image_base = new Image();
    				image_base.onload = function(){
    					var canvas_dummy = document.getElementById("canvas_dummy");
    					var context_dummy = canvas_dummy.getContext("2d");
    					var canvas_destination = document.getElementById("canvas_destination");
    					var context_destination = canvas_destination.getContext("2d");
     
    					var destX = 0;
    					var destY = 0;
    					var sizeX = 32;
    					var sizeY = 32;
     
    					// il faut modifier la taille du canvas pour que cela corresponde à la taille de la nouvelle image
    					canvas_dummy.width = sizeX;
    					canvas_dummy.height = sizeY;
    					// on met l'image réduite dans le canvas dummy
    					context_dummy.drawImage(image_base,destX,destY,sizeX,sizeY);
     
    					// on sauve le canvas dummy modifié dans une nouvelle image
    					var dataURL = canvas_dummy.toDataURL();
    					var image_destination = new Image();
    					image_destination.src = dataURL;
     
    					// on peut maintenant créer la texture
    					var pattern = context_destination.createPattern(image_destination, "repeat");
    					// et on l'applique au canvas_destination
    					context_destination.fillStyle = pattern;
    					context_destination.rect(0,0,canvas_destination.width,canvas_destination.height);
    					context_destination.fill();
     
    					// on vide le contenu du canvas_dummy
    					context_dummy.clearRect(0, 0, canvas_dummy.width, canvas_dummy.height);
    				};
    				image_base.src = "images/64/camera.png"; 
    			}
     
    		</script>
    	</head>
     
    	<body onload="load_canvas();">
        	<div id="container"> Test de taille image
        	</div>
        	<canvas id="canvas_dummy" height="320" width="320"></canvas>
        	<canvas id="canvas_destination" height="320" width="320"></canvas>
    	</body>
    </html>

  15. #15
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    Par défaut
    Voila, cela fonctionne sur firefox et opera. Par contre toujours rien avec Chrome.
    Il y a aussi une obligation de garder la taille du canvas dummy à 1 pixel sur 1 pixel pour qu'opera ne décale pas le reste de l'affichage.

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    <!DOCTYPE html>
    <html>
            <head>
                    <meta charset="UTF-8" />
                    <title>test image</title>
                    <script type="text/javascript">
                            // il faut créer un canvas dummy dans le body du html
                            function load_canvas()
                            {
                                    var canvas_dummy = document.getElementById("canvas_dummy");
                                    var context_dummy = canvas_dummy.getContext("2d");
                                    var canvas_destination = document.getElementById("canvas_destination");
                                    var context_destination = canvas_destination.getContext("2d");
     
                                    var destX = 0;
                                    var destY = 0;
                                    var sizeX = 32;
                                    var sizeY = 32;
     
                                    var image_base = new Image();
                                    image_base.onload = function(){
                                            // il faut modifier la taille du canvas pour que cela corresponde à la taille de la nouvelle image
                                            canvas_dummy.width = sizeX;
                                            canvas_dummy.height = sizeY;
                                            // on met l'image réduite dans le canvas dummy
                                            context_dummy.drawImage(image_base,destX,destY,sizeX,sizeY);
                                            // on sauve le canvas dummy modifié dans une nouvelle image
                                            var dataURL = canvas_dummy.toDataURL();
                                            var image_destination = new Image();
                                            image_destination.src = dataURL;
                                            image_destination.onload = function(){
                                                    // on peut maintenant créer la texture
                                                    var pattern = context_destination.createPattern(image_destination, "repeat");
                                                    // et on l'applique au canvas_destination
                                                    context_destination.fillStyle = pattern;
                                                    context_destination.rect(0,0,canvas_destination.width,canvas_destination.height);
                                                    context_destination.fill();
                                                    // on vide le contenu du canvas_dummy
                                                    context_dummy.clearRect(0, 0, canvas_dummy.width, canvas_dummy.height);
                                                    // on diminue la taille du dummy pour qu'il soit "caché" avec FF on peut le mettre à 0
                                                    // par contre avec opera cela ne fonctionne pas => 1 pixel et tout ce passe bien
                                                    canvas_dummy.width = 1;
                                                    canvas_dummy.height = 1;
                                            };
                                    };
                                    image_base.src = "calculator.png"; 
                            }
                    </script>
            </head>
     
            <body onload="load_canvas();">
                    <canvas id="canvas_dummy" height="0" width="0"></canvas>
                    <canvas id="canvas_destination" height="320" width="320"></canvas>
            </body>
    </html>

  16. #16
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    bonjour
    pour chrome met la page en ligne

  17. #17
    Membre confirmé
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    Ok, je vais essayer

  18. #18
    Membre confirmé
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    Effectivement quand on met le code en ligne, tout va bien avec chrome.
    Encore un grand merci.

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