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DirectX Discussion :

pb Affichage Vertex buffer


Sujet :

DirectX

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut pb Affichage Vertex buffer
    Bonjour les gens ,

    Je me suis mis à direct x depuis qq jours et la je rencontre un probleme d'affichage de mon vertex buffer . rien ne s'affiche en faite .
    Je sais pas si le pb vient de la gestion de mon vertex buffer ou de mes matrices de vision . Je suis aussi parti d'un tuto direct x .
    merci d'avance pour votre aide

    voici le code :


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    struct VERTEX {
    	D3DXVECTOR3 v;  // position
    	D3DCOLOR   color;
    	//float nx,ny,nz; // normal
    	//float tu,tv; // coordonnées texture
    } ;
     
    // Declaration du format de sommets (FVF)
     
     
    // variables globales
    LPDIRECT3D9             pD3D = NULL;   // D3D
    LPDIRECT3DDEVICE9       pDEV = NULL;   // pDEV
    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pVB = NULL;    // vertex buffer
    LPDIRECT3DINDEXBUFFER9  pIB = NULL;    // index buffer
     
     
    unsigned int longueur=10;
    unsigned int largeur=10;
     
    unsigned int nbSommets;
    unsigned int nbIndices;
    unsigned int nbFaces;
     
    VERTEX* liste_vertex ;
    shortindex* liste_face;
     
     
    // Liberation des ressources D3D
    void CleanUp(void) {
    	SAFE_RELEASE(pVB);
    	SAFE_RELEASE(pIB);
    	SAFE_RELEASE(pDEV);
    	SAFE_RELEASE(pD3D);
    	ReleaseFont();
    	delete [] liste_vertex;
    	delete [] liste_face;
    };
     
     
    // Initialisation et remplissage du vertex buffer
    HRESULT InitGeometry( void ) {
     
     
    	VERTEX position_depart;
    	position_depart.v= D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,0.0f);
     
     
    	nbSommets=longueur*largeur ;
    	nbFaces= (longueur-1)*(largeur-1); 
    	nbIndices= nbFaces*6;
     
     
    	liste_vertex= new VERTEX [ nbSommets ];
    	liste_face= new shortindex [nbIndices];
     
    	//remplissage tableau de sommets
     
    	for ( unsigned int j=0; j<longueur; j++)
    	{
    		for (unsigned int i=0; i<largeur; i++ )
    		{
    			liste_vertex[j*largeur + i ].v= D3DXVECTOR3( float(i+ position_depart.v.x), 0.0f, float(j+ position_depart.v.z ) )  ;
    			liste_vertex[j*largeur + i ].color= blue ;
    		}
    	}
     
    	// remplissage tableau indices
     
    	int ind=0;	
    	for( unsigned int y=0 ; y<(longueur-1); y++ )
    	{
    		for ( unsigned int i=0 ; i<(largeur-1); i++)
    		{
     
    			liste_face[ind]= y*largeur + i ;
    			ind++;
    			liste_face[ind]= (y+1)*largeur + i  ;
    			ind++;
    			liste_face[ind]= (y+1)*largeur + i +1 ;
    			ind++;
    			liste_face[ind]= (y)*largeur + i ;
    			ind++;
    			liste_face[ind]= (y+1)*largeur + i +1 ;
    			ind++;
    			liste_face[ind]= (y)*largeur + i +1;
    			ind++;
    		}
    	}
     
     
    	pDEV->CreateVertexBuffer( nbSommets*sizeof(VERTEX),0, D3DFVF_XYZ| D3DFVF_DIFFUSE  ,D3DPOOL_MANAGED, &pVB, NULL );
    	void *ptr= NULL;
    	pVB->Lock( 0, nbSommets*sizeof(VERTEX), &ptr, 0 );
    	memcpy( ptr, liste_vertex, nbSommets*sizeof(VERTEX) );
    	pVB->Unlock();
     
    	pDEV->CreateIndexBuffer( sizeof( liste_face),0,D3DFMT_INDEX16,D3DPOOL_MANAGED,&pIB,NULL   );
    	pIB->Lock(0,sizeof(liste_face),&ptr,0);
    	memcpy(ptr,liste_face,sizeof(liste_face));
    	pIB->Unlock();
     
     
     
    	return S_OK;
    }
     
     
    HRESULT InitTransform(void) {
        D3DXMATRIX matProj,matView;
     
     
     
    	D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/3.0f, 640.0f / 480.0f, 0.1f, 100.0f );
        pDEV->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
     
    	D3DXVECTOR3 Veye(0.0f,0.0f,0.0f), Vat(0.0f,0.0f,0.0f), Vup(0.0f,1.0f,0.0f);
    	D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &Veye, &Vat, &Vup );
        pDEV->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
    	return S_OK;
    }
     
    HRESULT InitLightMaterial(void) {
     
    	pDEV->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
    	return S_OK;
    }
     
     
     
    void SetTransform(void) {
     
    	D3DXMATRIX matrix_World; 
    	D3DXMatrixTranslation(&matrix_World, 0.0f, 0.0f, 5.0f); 
    	pDEV->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matrix_World); 
     
    }
     
     
    // Fonction de rendu
    void Render( void )
    {
    	pDEV->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 
    		D3DCOLOR_COLORVALUE(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f), 1.0f, 0 );
     
     
    	pDEV->BeginScene();
     
     
    	ctime = timeGetTime();
    	SetTransform();
    	drawFPS(0,black);
    	drawText(1,"ESC pour quitter",black);
     
    	pDEV->SetFVF( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE );
    	pDEV->SetStreamSource(0,pVB ,0,sizeof(VERTEX));
    	pDEV->SetIndices(pIB);
    	pDEV->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,nbSommets,0,nbFaces );
    	pDEV->EndScene();
     
     
     
     
    	pDEV ->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
     
    }
     
     
    HRESULT InitD3D( HWND hWnd , BOOL windowed ) {
        D3DDISPLAYMODE d3ddm;
        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
     
    	pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION );
        pD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm );
        ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
        d3dpp.Windowed               = TRUE;
        d3dpp.SwapEffect             = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
        d3dpp.PresentationInterval   = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
        d3dpp.BackBufferFormat       = d3ddm.Format;
        d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
        d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
        pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                              D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_PUREDEVICE,
                              &d3dpp, &pDEV );
     
     
        pDEV->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );          
    	pDEV->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW );  
     
     
    	if FAILED(InitGeometry()) return E_FAIL;
     
    	if FAILED(InitLightMaterial()) return E_FAIL;
     
    	if FAILED(InitTransform()) return E_FAIL;
     
    	InitTimer();
    	if FAILED(InitFont()) return E_FAIL;
    	return S_OK;
    }
     
     
    LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) {
        switch( msg ) {
            case WM_DESTROY:
                PostQuitMessage(0);
                return 0;
    		case WM_KEYDOWN:
    			if (wParam != VK_ESCAPE) break;
    	        PostQuitMessage(0);
    		    return 0;
    	}
        return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
    }
     
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Appli windows principale
    INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
    {
    	// Création de la fenêtre
        WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, hInst, NULL, NULL, NULL, NULL, "ViewportClass", NULL };
        RegisterClassEx( &wc );
    	HWND hWnd = CreateWindow( "ViewportClass", "grille", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 400, 400, Isx, Isy, GetDesktopWindow(), NULL, hInst, NULL );
     
    	// Initialisation 3D
    	HRESULT s;
    	s = InitD3D(hWnd,TRUE);
        if FAILED(s) goto EXIT;
     
    	// Affichage de la fenêtre
        ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
        UpdateWindow( hWnd );
     
    	// boucle de traitement des messages
        MSG msg;
     
        ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
     
     
        while( msg.message!=WM_QUIT ) {
    		if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) ) {
     
    			TranslateMessage( &msg );
     
                DispatchMessage( &msg );
            } else Render();
    	}
        // Fin de la boucle de message
     
    EXIT:
    	// Libération des ressources
        CleanUp();
        UnregisterClass( "ViewportClass", wc.hInstance );
        return 0;
    }

  2. #2
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    Veye et Vat sont tous deux égaux, ça ne risque pas de te générer une matrice de vue valide.

  3. #3
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    merci effectivement j'avais fait une bourde .
    Je l'ai corrigé de cette maniere :


    D3DXVECTOR3 Veye(2.0f,2.0f,2.0f), Vat(0.0f,0.0f,0.0f), Vup(0.0f,1.0f,0.0f);
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &Veye, &Vat, &Vup );

    Malgres tout à l'affichage , j'ai une fenetre blanche.

  4. #4
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
     pDEV->CreateIndexBuffer( sizeof( liste_face), ...)
    liste_face est un tableau dynamique, sizeof( liste_face) renverra donc la taille du pointeur et non du tableau.

  5. #5
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    Par défaut
    J'ai corrigé ce probleme de ce maniere :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    pDEV->CreateIndexBuffer( nbIndices*sizeof(shortindex),0,D3DFMT_INDEX16,D3DPOOL_DEFAULT,&pIB,NULL   );
     
    	pIB->Lock(0,nbIndices*sizeof(shortindex),&ptr,0);
     
    	memcpy(ptr,liste_face,nbIndices*sizeof(shortindex));
    	pIB->Unlock();
    mais le resulltat est le meme .

  6. #6
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    Par défaut
    Tu as interrogé le debug DirectX ?

    http://jeux.developpez.com/faq/direc...ROBLEMES_debug

    Et je vois que tu affiches également du texte, ça fonctionne ?

  7. #7
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    Par défaut
    le texte apparait bien à l'ecran par contre.

    voici ce que j'ai dans la sortie debug :

    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'H:\stage\tuto direct x\direct x\water\essai2\01_DrawPrimitive (debug).exe', Symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\ntdll.dll', No symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\kernel32.dll', No symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\user32.dll', No symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\gdi32.dll', No symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\d3d9.dll', No symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\d3d8thk.dll', No symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\msvcrt.dll', No symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\advapi32.dll', No symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\rpcrt4.dll', No symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\version.dll', No symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\winmm.dll', No symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\d3dx9_29.dll', No symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\msctf.dll', No symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\d3d9d.dll', No symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\d3dx9d_29.dll', No symbols loaded.
    Direct3D9: :====> ENTER: DLLMAIN(00c3d6e0): Process Attach: 000005ac, tid=000010b4
    Direct3D9: :====> EXIT: DLLMAIN(00c3d6e0): Process Attach: 000005ac
    Direct3D9: (INFO) irect3D9 Debug Runtime selected.
    D3D9 Helper: Enhanced D3DDebugging disabled; Application was not compiled with D3D_DEBUG_INFO
    Direct3D9: (INFO) :======================= Hal HWVP Pure device selected

    Direct3D9: (INFO) :HalDevice Driver Style 9

    Direct3D9: :BackBufferCount not specified, considered default 1
    Direct3D9: oneExclusiveMode
    Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState - 7

    Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState - 22

    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\usp10.dll', No symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\CTAGENT.DLL', No symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\ole32.dll', No symbols loaded.
    '01_DrawPrimitive (debug).exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\dsound.dll', No symbols loaded.
    Direct3D9: :====> ENTER: DLLMAIN(00c3d6e0): Process Detach 000005ac, tid=000010b4
    Direct3D9: (INFO) :MemFini!
    Direct3D9: :====> EXIT: DLLMAIN(00c3d6e0): Process Detach 000005ac
    The program '[1452] 01_DrawPrimitive (debug).exe: Native' has exited with code 0 (0x0).

  8. #8
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  9. #9
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    en testant sur un autre pc, j'ai eu en plus le message
    "Direct3D9: (INFO) :Failed to create driver indexbuffer "

    quelqu'un a des infos à ce sujet?

  10. #10
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    et ça marche sur le second pc?

    pour les warning des setRenderState redondant, peut-être que tu essaye d'y foutre un état alors qu'il était déjà mis? avec un nom pareil...

    A bientôt,

    Aurélien

  11. #11
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    Citation Envoyé par mushishi
    en testant sur un autre pc, j'ai eu en plus le message
    "Direct3D9: (INFO) :Failed to create driver indexbuffer "

    quelqu'un a des infos à ce sujet?
    comme l'indique le message il s'agit juste d'une "INFO" et non pas un "WARNING" ou une "ERROR". Ça n'a aucune incidence sur le rendu (enfin rien sur lequel quelqu'un ait le moindre controle..).

    Quant au fait que ta fenêtre reste blanche, ça peut être n'importe quoi, que ce soit la matrice, les coordonnées, bienvenue dans le monde de la 3D. Essaie de subdiviser ton problème en petites fonctions faciles à appréhender. Commence par envoyer des vertices avec des matrices identité (en t'assurant que les coordonnées sont bien dans le frustum comme défini dans la doc DirectX). Relis plusieurs fois la doc DirectX pour être sur que tu comprends bien le système de transformation, projection et clipping. Désactives puis active le zbuffer. Vérifies tes matrices de transformation, fais le calcul à la main sur des petits exemples pour vérifier que tes sommets arrivent bien dans la zone de ton frustum, désactive le back face culling, l'alpha test, change la couleur du clear (pour être sûr que tes objets ne sont pas en blanc sur blanc..) etc.

    LeGreg

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  12. #12
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    Par ailleurs comme tu es parti d'un exemple DirectX, tu as un modèle de départ qui marche, donc tu dois vérifier tous les changements que tu as fait à ce modèle qui marche pour arriver à un modèle qui ne marche pas.

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