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Android Discussion :

Problème développement Live Wallpaper


Sujet :

Android

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Problème développement Live Wallpaper
    Bonjour,

    je développe un fond d'écran animé composé d'une animation de trames.
    Le fond d'écran se compose donc d'une animation de 20 fichiers png.

    J'ai réussi à développer ce que je voulais mais j'ai un problème de performances... Comment pourrais-je améliorer tout cela ?

    Je vous envoie le code du fichier principal ainsi que le projet eclipse


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    package ca.jvsh.livewallpaper;
     
    import android.graphics.Bitmap;
    import android.graphics.BitmapFactory;
    import android.graphics.Canvas;
    import android.graphics.Matrix;
    import android.graphics.Paint;
    import android.os.Handler;
    import android.service.wallpaper.WallpaperService;
    import android.view.MotionEvent;
    import android.view.SurfaceHolder;
     
    public class LiveWallpaper extends WallpaperService
    {
     
    	public static final String	SHARED_PREFS_NAME	= "livewallpapersettings";
    	private final Handler mHandler = new Handler();
    	public Bitmap myBg;
    	public int idx = 0;
    	public static final int NUM_RES = 20;
     
     
    	@Override
    	public void onCreate() {
    		super.onCreate();
    	}
     
    	@Override
    	public void onDestroy() {
    		super.onDestroy();
    	}
     
    	@Override
    	public Engine onCreateEngine() {
    		return new CubeEngine();
    	}
     
    	class CubeEngine extends Engine {
     
    		private final Paint mPaint = new Paint();
    		private boolean mAnime = true;
    		private Matrix mMatrix = new Matrix();
     
    		private final Runnable mDrawAnim = new Runnable() {
    			@Override
    			public void run() {
    				drawFrame();
    			}
    		};
    		private boolean mVisible;
     
     
    		CubeEngine() {
    			myBg = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n01);
    		}
     
    		@Override
    		public void onCreate(SurfaceHolder surfaceHolder) {
    			super.onCreate(surfaceHolder);
     
    			setTouchEventsEnabled(false);
    		}
     
    		@Override
    		public void onDestroy() {
    			super.onDestroy();
    			mHandler.removeCallbacks(mDrawAnim);
    		}
     
    		@Override
    		public void onVisibilityChanged(boolean visible) {
    			mVisible = visible;
    			if (visible) {
    				drawFrame();
    			} else {
    				mHandler.removeCallbacks(mDrawAnim);
    			}
    		}
     
    		@Override
    		public void onSurfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
    			super.onSurfaceChanged(holder, format, width, height);
     
    			float w = myBg.getWidth();
    			float s = width / w;
    			mMatrix.reset();
    			mMatrix.setScale(s, s);
    			drawFrame();
    		}
     
    		@Override
    		public void onSurfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
    			super.onSurfaceCreated(holder);
    		}
     
    		@Override
    		public void onSurfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
    			super.onSurfaceDestroyed(holder);
    			mVisible = false;
    			mHandler.removeCallbacks(mDrawAnim);
    		}
     
    		@Override
    		public void onOffsetsChanged(float xOffset, float yOffset,
    				float xStep, float yStep, int xPixels, int yPixels) {
    			drawFrame();
    		}
     
     
    		@Override
    		public void onTouchEvent(MotionEvent event) {
    			if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
    				mAnime = !mAnime;
    			}
    			super.onTouchEvent(event);
    		}
     
     
    		void drawFrame() {
    			final SurfaceHolder holder = getSurfaceHolder();
     
    			Canvas c = null;
    			try {
    				c = holder.lockCanvas();
    				if (c != null) {
    					// draw something
    					drawAnim(c);
    					//drawTouchPoint(c);
    				}
    			} finally {
    				if (c != null) holder.unlockCanvasAndPost(c);
    			}
     
    			// Reschedule the next redraw
    			mHandler.removeCallbacks(mDrawAnim);
    			if (mVisible && mAnime) {
    				mHandler.postDelayed(mDrawAnim, 50 );
    			}
    		}
     
     
    		void drawAnim(Canvas c) {
     
    			if (idx == NUM_RES) {idx = 0;}
    			idx += 1;
    			switch (idx) {
    			    case 0: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n01), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 1: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n02), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 2: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n03), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 3: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n04), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 4: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n05), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 5: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n06), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 6: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n07), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 7: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n08), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 8: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n09), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 9: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n10), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 10: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n11), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 11: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n12), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 12: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n13), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 13: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n14), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 14: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n15), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 15: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n16), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 16: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n17), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 17: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n18), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 18: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n19), mMatrix, mPaint); break;
    			    case 19: c.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.n20), mMatrix, mPaint); break;
     
     
     
    			}
     
    		}
     
     
     
    	}
    }
    Fichiers attachés Fichiers attachés

  2. #2
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    Bonsoir,

    L'un des problèmes de performance majeurs que je voit c'est qu'a chaque vous vous décodez vos images depuis les fichiers. Un bon moyen de régler ça est d'ouvrir toutes les images au départ, les stocker dans un ArrayList par exemple et de se servir de celles là à chaque fois.

    Ce sera sans doute une bonne amélioration déjà.

  3. #3
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    Ne pensez vous pas que je risque une erreur du type java.OutOfMemory en créant un ArrayList qui contiendrait 20 Bitmaps ?

    Je vais tester, je vous tiens au courant.


    EDIT : Oui ça marche bien mais j'ai un petit soucis ...

    Lorsque je change de bureau ou que je relance le fond d'écran ( donc que la méthode onSurfaceChanged est appelée) mon animation se lance très rapidement pendant un tour d'animation puis prend un rythme normal.

    Je reste perplexe ... Pouvez-vous jeter un oeil ?

    Je vous envoie le projet complet avec les images pour Eclipse car j'ai modifié le projet :

    http://dl.free.fr/bp0rX1a56



    Merci

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