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ActionScript 3 Discussion :

Création et manipulation de projectiles


Sujet :

ActionScript 3

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Création et manipulation de projectiles
    Bonjour à tou,

    Je suis actuellement sur le dev d'un jeu en flash pour mon apprentissage personnel

    J'en arrive au stade ou mes ennemis sur scene (ajouté via addchild) doivent tirer des boules de feu.

    Hors ces meme boulles de feu (ajoutées par addchild aussi) ne se déplacent pas.
    Il me dit meme qu'il est impossible d'accéder à la référence d'un objet nul.

    voici le code (je ne commente que les parties qui nous intéressent ici) :


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    var i:int=0;
    //ici un tableau pour les coordonées de mes mechants
    var tabx:Array=new Array(1050,1860,2640,3280,5160,6178,7154,8000,8948);
     
    //une boucle pour ajouter les mechants sur scene
    for (i=0; i<tabx.length; i++) {
    	var mechant:Mechant = new Mechant();
    	mechant.name=String(i);
    //ajout des mechant sur un calque en 4eme position
    	addChildAt(mechant, 4);
    //positionnement du x du mechant en cours via le tableau
    	getChildByName(String(i)).x=int(tabx[i]);
    	getChildByName(String(i)).y=-220;
    }
     
     
     
     
     
     
     
    import flash.media.SoundChannel;
    import flash.events.Event;
    import MusicLoop;
     
     
     
    var snd:Sound = new MusicLoop();
     
    startSound(snd);
     
    function startSound(sound:Sound):void {
    	var channel:SoundChannel=sound.play();
    	channel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE,replay);
    }
     
    function replay(e:Event):void {
    	startSound(snd);
    }
     
     
    var gravity:Number=1;
    var velocity:Number=0;
    var speed:int=10;
    var sens:int=1;
    var stopsens:int=1;
    var run:Boolean=false;
    var rung:Boolean=false;
    var Jump:Boolean=false;
     
     
     
     
    stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, f_DOWN);
    stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, f_UP);
    stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, f_ALL);
     
    function f_DOWN(event:KeyboardEvent):void {
    	switch (event.keyCode) {
    		case Keyboard.UP :
    			Jump=true;
    			break;
    		case Keyboard.RIGHT :
    			sens=1;
    			run=true;
    			rung=false;
    			stopsens=1;
    			if (! testee.hitTestPoint(pattest.x,pattest.y+pattest.height/2,true)) {
    				foxAnim.scaleX=1;
    				stopsens=1;
    			}
    			break;
    		case Keyboard.LEFT :
    			sens=-1;
    			rung=true;
    			run=false;
    			stopsens=2;
    			if (! testee.hitTestPoint(pattest.x,pattest.y+pattest.height/2,true)) {
    				foxAnim.scaleX=-1;
    				stopsens=2;
    			}
    			break;
    	}
    }
     
    function f_UP(event:KeyboardEvent):void {
    	switch (event.keyCode) {
    		case Keyboard.UP :
    			Jump=false;
    			break;
    		case Keyboard.RIGHT :
    			run=false;
    			if (rung==false&&! velocity>0) {
    				foxAnim.gotoAndStop(1);
    			}
    			break;
    		case Keyboard.LEFT :
    			rung=false;
    			if (run==false&&! velocity>0) {
    				foxAnim.gotoAndStop(6);
    			}
    			break;
    	}
    }
    function f_ALL(event:Event):void {
    	velocity+=gravity;
    	if (testee.hitTestPoint(fronttest.x,fronttest.y,true)||testee.hitTestPoint(fronttestg.x,fronttestg.y,true)||sol.x==-8||sol.x==-9388) {
    		speed=0;
    		if (sol.x==-8&&run==true) {
    			speed=10;
    		}
    	} else {
    		speed=10;
    	}
    	if (testee.hitTestPoint(pattest.x,pattest.y+pattest.height/2,true)) {
    		velocity=0;
     
    		if (Jump==true) {
    			foxAnim.y-=10;
    			fronttest.y-=10;
    			fronttestg.y-=10;
    			pattest.y-=10;
    			foxAnim.y--;
    			fronttest.y--;
    			fronttestg.y--;
    			pattest.y--;
    			velocity=-12.5;
    			if (stopsens==1) {
    				foxAnim.gotoAndStop(3);
    			}
    			if (stopsens==2) {
    				foxAnim.gotoAndStop(4);
    			}
    		}
    	} else {
    		foxAnim.y+=velocity;
    		fronttest.y+=velocity;
    		fronttestg.y+=velocity;
    		pattest.y+=velocity;
    		if (rung==true&&testee.hitTestPoint(pattest.x,pattest.y+pattest.height/2,true)) {
    			foxAnim.gotoAndStop(5);
    			if (foxAnim.scaleX==-1) {
    				foxAnim.scaleX=1;
    			}
    		}
    		if (run==true&&testee.hitTestPoint(pattest.x,pattest.y+pattest.height/2,true)) {
    			foxAnim.gotoAndStop(2);
    			if (foxAnim.scaleX==-1) {
    				foxAnim.scaleX=1;
    			}
    		}
    		if (rung==false&&run==false&&testee.hitTestPoint(pattest.x,pattest.y+pattest.height/2,true)) {
    			if (stopsens==1) {
    				if (foxAnim.scaleX==-1) {
    					foxAnim.scaleX=1;
    				}
    				foxAnim.gotoAndStop(1);
    			}
    			if (stopsens==2) {
    				if (foxAnim.scaleX==-1) {
    					foxAnim.scaleX=1;
    				}
    				foxAnim.gotoAndStop(6);
    			}
    		}
    	}
    	if (rung==true&&! velocity>0) {
    		if (foxAnim.scaleX==-1) {
    			foxAnim.scaleX=1;
    		}
    		foxAnim.gotoAndStop(5);
    	}
    	if (run==true&&! velocity>0) {
    		if (foxAnim.scaleX==-1) {
    			foxAnim.scaleX=1;
    		}
    		foxAnim.gotoAndStop(2);
    	}
    	if (rung==true) {
    		back.x-=sens*speed/8;
    		sol.x-=sens*speed;
    		testee.x-=sens*speed;
    		solf.x-=sens*speed;
    	}
     
     
    	if (run==true) {
    		back.x-=sens*speed/8;
    		sol.x-=sens*speed;
    		testee.x-=sens*speed;
    		solf.x-=sens*speed;
    	}
     
    	/* -------------     LES MECHANTS  --------------- */
    //une autre boucle pour récuperer un i aléatoire via les meme regles que la boucle pour créer les mechants
    	for (i=0; i<tabx.length; i++) {
    //pour me simplifier la vie je renome le getChild
    		var thismechant=getChildByName(String(i));
    //ici les regles pour que les mechants suivent le terrain (marchent nikel)
    		if (rung==true) {
    			thismechant.x-=sens*speed;
    		}
    		if (run==true) {
    			thismechant.x-=sens*speed;
    		}
    		if (! testee.hitTestPoint(thismechant.x,thismechant.y+thismechant.height,true)&&thismechant.x<2000) {
    			thismechant.y+=5;
    		}
    /* ----- MON PROBLEME ----- */
    //je veux qu'ils tirent quand ils sont à 300pixels du hero (qui se trouve à x_300 sur une scene à 600)
    		var calculshoot:int=thismechant.x-foxAnim.x;
    		if (calculshoot==300) {
    //je joue l'anim de tir du mechant
    			thismechant.gotoAndPlay(13);
    //j'ajoute une fireball
    			var fireball:Fireball = new Fireball();
    			fireball.name="fb";
    			var thisfireball=getChildByName("fb");
    			addChildAt(fireball, 5);
    //ici je la positione sur le mechant
    			thisfireball.x=thismechant.x;
    			thisfireball.y=thismechant.y;
    //si elle ne touche pas le sol ni le hero alors je décrémante son x de 20
    			if (! testee.hitTestPoint(thisfireball.x,thisfireball.y,true)||! foxAnim.hitTestObject(thisfireball)) {
    				thisfireball.x-=20;
    				if (run==true) {
    //de 10 si le hero avance à droite
    					thisfireball.x-=10;
    				}
    				if (rung==true) {
    //de 30 si il avance à gauche
    					thisfireball.x-=30;
    				}
    			}
    		}
    	}
    }
    Je ne sais vraiment plus par quel bout prendre mon probleme

    Merci d'avance pour votre aide

    à bientot.

  2. #2
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    Par défaut merci ptitvincent
    tu viens de resoudre mon problème de getChildByName(String(1)) :]

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