Ok
En tout cas merci pour votre aide!
:D:D:D
Type: Messages; Utilisateur: TNT89
Ok
En tout cas merci pour votre aide!
:D:D:D
:P Ok ok
Et alors mon 'idée' de chercher à simplifier les calculs du PC en partant de la matrice que nous connaissons (la transformation directe), il y a peut-être des simplifications à apporter...
Merci beaucoup ^^
Mais j'ai vu sur certains sites et en obtenant la matrice identité générée par OpenGL
glLoadIdentity();
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, matr);
que les paramètre passés à...
Ok, donc dans l'ordre je dois créer la matrice 4*4 avec les rotations, les translations et le 'scaling' (cad toute la transformation complète) et après je dois l'inverser pour donc obtenir la...
Euh, les matrices utilisées dans le cadre de transformation spatiale ne sont-elles pas censées être toute inversible???
En fait je ne comprend pas comment on ne puisse pas obtenir une transformation...
Justement je pensais que la transposée suffirait à obtenir l'inverse de ma rotation c'est pour cela que le vecteur x est sur 0, 1, 2 et non pas sur 0, 4, 8 etc.
Bon je "up" un peu le message mais...
Commment obtient on la rotation inverse à partir d'un quaternion???
transposée de la matrice? Conjugué du quaternion? Inverse du quaternion ou de la matrice???
Oui j'ai vérifié que la norme du quaternion est de 1...C'est pour cela que je trouve ce problème bizzare :( ...
Bonjour,
Comme l'indique le titre du post j'ai quelques petits problèmes à l'utilisation des quaternions et des matrices, et plus précisement la transformation du premier en second.
Je...
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