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Type: Messages; Utilisateur: N_I_C_S

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    Non, c'est bien l'inverse (transposée de la...

    Non, c'est bien l'inverse (transposée de la matrice des cofacteurs divisée par le déterminant). C'est clair, c'est pas ce qu'il y a de plus speed à calculer:(
    Non, rien à voir. C'est juste que...
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    Malheureusement, j'ai peur que tout ce qui...

    Malheureusement, j'ai peur que tout ce qui pouvait être optimisé dans ce domaine l'ait déjà été;). Les quaternions sont eux-même une énorme optimisation et leur mise en matrice est assez complexe...
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    Mmm, je pense pas qu'il faille en tenir compte...

    Mmm, je pense pas qu'il faille en tenir compte car ta matrice est une transformation indépendante de toute idée de rendu à l'écran. Et quand tu enverras son inverse à OpenGL pour multiplication, là...
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    Oui, tout à fait (au passage, à mon avis le scale...

    Oui, tout à fait (au passage, à mon avis le scale est superflu pour une camera).

    Pour être clair, tu aurais une matrice :

    | quat quat quat posX |
    | quat quat quat posY |
    | quat ...
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    Salut, je crois qu'il y a plusieurs erreurs. ...

    Salut,
    je crois qu'il y a plusieurs erreurs.

    D'abord, comme le dit HunLyxxod, je pense que la matrice n'est pas "dans le bon sens", cad qu'il faut disposer les scales comme il l'indique et...
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