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#21 |
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Membre chevronné
![]() Inscription : avril 2004 Messages : 677 ![]() |
hum....
j'ai pas trop d'idée... tetris et demineur c'est déjà fait ... je suis allé voir du côté des jeux en flash, y a un truc sympa; si ça vous tente on essaye de faire un truc du même genre ? c'est ici : http://www.jeuxvideo-flash.com/jeu-9480-flashpiper.php |
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#22 | |
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Membre régulier
![]() Inscription : juillet 2008 Messages : 76 ![]() |
Citation:
En fait, j'ai commencé avec la méthode des rectangles mais je me suis rendu compte (ou alors j'ai mal réalisé la chose) que cela provoquait un décalage de la balle lors du rebond. Mon objectif était de replacer correctement la balle contre la brique après une collision afin d'éviter un maximum des effets visuels étranges comme des décalages ou des accélérations/ralentissements. D'où l'utilisation de segments et cercle pour trouver le/les points d'impacts précis... La où j'ai mal géré l'histoire c'est que ce système ne voit pas les collisions lorsque la balle se déplace trop vite, c'est-à-dire quand elle est inscrite dans une brique. Un autre bug est lié à mon système de rebond je pense. Habituellement j'utilise un autre algorithme plus "correct", particulièrement sur les coins des briques... enfin... tout ça pour dire une fois encore que je me suis perdu dans le code et qu'au final... voila, voila Je vote aussi pour toi, mais sous réserve de voir la proposition de afranck64, ehehe J'ai bien aimé le nom que tu as employé pour le casse-brique. Arnakoïd c'est le mélange entre arkanoïd et arnaque ![]() Edit: Pas vu le dernier message, zut ^^ Moi ça me va bien oui, faudrait juste spécifier un peu les "règles" du jeu par écrit comme référence. |
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#23 |
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Membre chevronné
![]() Inscription : avril 2004 Messages : 677 ![]() |
oké, attendons afranck64 ... ça nous fera une petite pause-méninge ^^
Donc, comme le but est d'apprendre voilà un bref topo sur mon code: de façon à mieux gérer les collisions de la balle, par exemple avec une brique, il faut qu'elle avance très lentement, c'est à dire qu'elle ne se déplace que de 1 pixel maximum à chaque cycle, et la détection de la collision se fait avant le déplacement. Si la balle se déplaçait de 10 pixels à la fois (j'exagère exprès), soit celle-ci risque de se retrouver complètement imbriquée dans l'obstacle, soit la collision est détectée avant même que l'obstacle ne soit touché. Pas génant pour des jeux rapides, le cerveau s'arrange, mais bon ... Pour éviter trop de ralentis, la zone vide comprise entre, le palet, les murs, et la 1ere rangée de briques est ignorée de la détection de collision, vu qu'il n'y a rien à 'collisionner'. Si vous avez des questions, n'hésitez pas. |
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#24 |
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Membre chevronné
![]() Inscription : avril 2004 Messages : 677 ![]() |
bon, en attendant j'ai fait ça:
le but est de créer le 'pipe' entre le point rouge et le point bleu en pivotant les jonctions, le plus vite possible (vous avez 5 minutes) en moins de coup possible mais en créant un max de connections. nécessite pygame 1.9.1 ![]() http://joel-murielle.perso.sfr.fr/pipe/circuit.py |
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#25 |
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Membre Expert
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Bonjour,
Désolé de vous avoir autant fait attendre pour si peu! le résultat est plutôt minable mais bon... Voilà |
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#26 |
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Membre chevronné
![]() Inscription : avril 2004 Messages : 677 ![]() |
arf, dommage que ça ne fonctionne que sous windows ...
j'aurai aimé voir ça que ça peut donner avec Tkinter. |
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#27 |
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Membre Expert
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Bonsoir,
josmiley, le problème c'est avec le winsound? |
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#28 |
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Membre chevronné
![]() Inscription : avril 2004 Messages : 677 ![]() |
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#29 |
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Membre Expert
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#30 |
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Membre chevronné
![]() Inscription : avril 2004 Messages : 677 ![]() |
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#31 |
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Membre Expert
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#32 |
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Membre chevronné
![]() Inscription : avril 2004 Messages : 677 ![]() |
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#33 |
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Membre régulier
![]() Inscription : juillet 2008 Messages : 76 ![]() |
Bien qu'un peu silencieux, je ne suis pas loin (le retour des beaux jours n'y est pas tout à fait étranger)
J'ai tout de même trouvé un peu de temps hier après-midi pour réaliser ma version du jeu flash... qui mériterait évidemment quelques heures de boulot supplémentaires. ^^ Mais la base est posée et l'exercice toujours aussi formateur ! Le terrain est généré aléatoirement ce qui n'est pas idéal pour régler la difficulté, mais ça reste plus rapide à mettre en place que de concevoir des niveaux sur mesure. ![]() Sinon, j'adore voir les différences de codages et d'approches, eheh. Par exemple, le style de joesmiley est vraiment concis. Ce n'est pas franchement lisible d'un premier regard mais il y a une certaine beauté dans l'optimisation (de mon point de vue). Je serais de retour lundi pour le prochain challenge ! |
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#34 |
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Membre Expert
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Bonjour,
Salut à tous on pourrait pour cette fois faire un petit jeu de tir à l'arc: d'un côté on a un archer/arbalète/lance flèche et de l'autre on a des objets qui montent et descendent que l'on doit abattre. on pourrait également y ajouter un chrono décroissant et quelque objets qui oscillerait de gauche à droite sans trop se rapprocher du tireur...
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#35 |
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Membre chevronné
![]() Inscription : avril 2004 Messages : 677 ![]() |
@clic4:
Enfin qq1 qui apprecie mon talent j'ai lancer ton code, quand on atteind la case verte, il ne se passe rien, le jeu continu comme si c'était une case normale. @afranck64: heu ... genre WII Sport ? ça me parait un peu pharaonique, non ? tu pourrais faire un dessin ? |
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#36 |
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Membre Expert
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Bonjour,
Excusez moi de ne vous avoir pas donné plus de détails la fois dernière. En fait le but c'est de monter une copie du jeu Archer: on a à gauche de l'écran un petit archer(muni de flèches bien entendu!) qui peut monter et descendre, et à droite des objets qui montent et descendent également, sauf que ceux ci peuvent(si on le veut bien pour corser le boulot de l'archer) faire de léger décalage horizontaux dans une zone restreinte à droite de l'écran. L'archer se doit alors de décocher des flèches pour détruire tous les objets situés à droite de l'écran J'ai pas d'affiche pour le moment, vous vous contenterez de ceci: ######################### a----------------------- @------@ | aa==>-----------------------@----| a -----------------------@------@ | ######################### @josmiley: Je cherche mais je ne trouve toujours pas de moyen pour coder le jeu "PIPE" faudrait que tu m'aides un peu. |
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#37 |
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Membre chevronné
![]() Inscription : avril 2004 Messages : 677 ![]() |
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#38 |
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Membre Expert
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Bonjour,
J'espère que vous ne vous êtes pas un peu coincés comme moi! @Josmiley: Salut pour "PIPE": je pense faire des chemins pour conserver les ensembles allumés(listes de position/points... bon je réfléchi encore) mais je ne sais pas comment faire pour remettre au noir les blocs qui auront été désactivés après clic du joueur? |
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#39 | |
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Membre chevronné
![]() Inscription : avril 2004 Messages : 677 ![]() |
Citation:
à chaque clic j'éteinds tout, je retrace le chemin depuis le point de départ et je test si le point d'arrivé est inclus dans le chemin. |
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#40 |
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Membre Expert
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Bonsoir à tous
en ce qui concerne le jeu Archer bon mon travail est plutôt minable. J'ai utilisé les WorkerQueue de pygame.threads et ça plante à tout bout de champ. bref voici le truc Pièce jointe 65507 Par contre en ce qui concerne le jeu Pipes: c'est quelque chose de digeste et il y'a une surprise(cadeau) pour tous ceux qui traverserons le niveau 10 (bien entendu modifier le code pour gagner ça ne compte pas! ![]() bon voici le lien Pièce jointe 65508 Salut et @+ |
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