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C++ Discussion :

ATIvsNVIDIA la vrai différence (Programmation)


Sujet :

C++

  1. #1
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    Par défaut ATIvsNVIDIA la vrai différence (Programmation)
    Bonjour à tous,
    Je voudrais savoir quelques informations a propos de ces 2 types de cartes graphique (Point de vue programmation). Je sais que plusieurs jeux ont été développés en c++ et que quelqu'un pourait p-ê avoir la réponse à ma question.

    Par exemple, imaginons (dans un monde parfait =p) 2 ordinateurs de même puissance mais 1 assemblé avec NVIDIA et un autre assemblé en ATI. (Même cpu, ...)

    Lorsque je jouerais au même jeu sur les 2 ordinateurs un à côté de l'autre quelle serai la différence entre les 2?

    Théoriquement on pourait penser que que les 2 ordinateurs on exactement la même force, donc il n'y aurais pas de différence entre l'écran 1 qui affiche en NVIDIA et l'écran 2 qui affiche en ATI.

    Voici l'information à confirmer:

    Faux, d'un point de vu purement programmation:

    -lorsque l'ordinateur 1 (NVIDIA) sera saturé (par trop de détails dans le jeu) celui-ci rendra invisible certains éléments en fond d'écran. (Il ne les affiches tout simplement pas)

    -lorsque l'ordinateur 2 (ATI) sera saturé (par trop de détails dans le jeu) celui-ci rendra tous les élément de ton écran plus petit. (Exemple qand tu compare ton personnage principal dans un jeu au centre de l'écran celui-ci sera plus petit que sur l'écran de l'ordinateur qui roule en NVIDIA)

    Donc c'est à nous de choisir, est-ce qu'on aime mieux rendre certains éléments de l'écran invisible en stress ou rendre les différents objets de l'écran plus petit!?

    J'attends vos commentaires avec impatience =p

  2. #2
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    D'un point de vue pure programmation le dévellopeur ne fait pas la différence puisqu'il utilise des api haut niveau (opengl / ati).

    Quand par contre une cg 'sature' comme tu dis ben ... elle sature, donc les fps chutent.


    Maintenant la vraie différence est que les architectures des gpu des deux fondeurs on pris deux chemins différent... amd/ati a décidé d'unifié ses unités et de privilégié les shaders au détriment des unités de textures.
    Nvidia c'est le contraire, ils ont tous misé sur les unités de textures.

    C'est pour ça que dans les jeux récents qui utilisent encore énormément les textures nvidia est devant (bien sur à puissance égale hein.).

    Tout ça est une vision bien raccourci des choses bien entendu mais ça te donne une idée.
    "Hardcoded types are to generic code what magic constants are to regular code." --A. Alexandrescu

  3. #3
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    "Maintenant la vraie différence est que les architectures des gpu des deux fondeurs on pris deux chemins différent... amd/ati a décidé d'unifié ses unités et de privilégié les shaders au détriment des unités de textures.
    Nvidia c'est le contraire, ils ont tous misé sur les unités de textures."

    Je ne savais pas ça, a tu un lien pour confirmer cette affirmation? C'est quand même (je trouve) un choix important lors de l'achat d'un nouvel ordinateur quand on est gamer. =p

    Mais merci de l'info =p, pour l'instant ça confirme ce que j'ai entendu.

    Si d'autres ont des commentaires ils sont les bienvenues.

  4. #4
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    Par défaut
    Ben il te suffit de regarder les caractéristiques des gpu récent ... tiens c'est un peu ancien mais bon :


    R420 : 16 unités de textures
    R580 : 16 unités de textures
    R600 : 16 unités de textures
    NV40 : 16 unités de textures
    G70 : 24 unités de textures
    G80 : 32 unités de textures
    G92 : 56 unités de textures


    ps : je suis pas certain que ça soit le meilleur endroit pour en parler.
    "Hardcoded types are to generic code what magic constants are to regular code." --A. Alexandrescu

  5. #5
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    Je comprends pas trop le sens de la question (ou des questions)....

    Côté programmation, comme déjà expliqué, il n'y a pas de différence entre ATI/NVidia/Intel (ce dernier représente toujours une bonne part des cartes graphiques). La différence se situe au niveau de l'API utilisée (OpenGL, Direct3D), voir même au niveau du moteur utilisé (finalement, il y a assez peu de jeux qui utilisent leur propre moteur in-house).
    Donc pour le programmeur, tout se résume (pratiquement) à:
    " Dessine tel triangle (geometry shader), à tel endroit de l'écran (vertex shader), en le remplissant de telle maniere (pixel shader), et en le combinant avec ce qu'il y a de déjà dessiné de telle façon (blending shader) ".
    Donc je doute qu'une carte assombrisse des détails, et une autre rendent les détails plus petits...

    Côté architecture, les architectures se rapprochent très clairement (NVidia utilise des shaders unifiés aussi), mais NVidia a une approche très "texture" des texture-units (il y en a beaucoup, et elle sont très spécialisées dans la gestion des couleurs), alors que ATI a une approche plus généraliste de la donnée (plus efficace en DirectX10, ou les ressources sont unifiées, quand un programme utilise autre chose que des textures, ce qui n'est pas pret d'arriver dans un jeu ).
    Mais c'est un avis qui n'engage que moi.
    N'oubliez pas de cliquer sur mais aussi sur si un commentaire vous a été utile !
    Et surtout

  6. #6
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    Bas justement je suis pas d'accord... les architectures ati/nv ne se rapproche pas tant que ça. Ouai justement ati est parti dans le sens de dx10, 10.1 et surtout dx 11 (de ce que j'ai pu lire). Et oui les jeux ne sont pas prêt d'utiliser que des shaders, puisque les textures sont là pour afficher ce que l'on ne sait pas calculer, mais amha plus on supprimera de texture plus le rendu sera meilleur (et ati plus performant... x) mais c'est mon côté fanboy qui parle.).

    Suffit de prendre l'exemple de la fumée, ce que c'était autrefois et ce que c'est devenu grâce aux shaders..
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