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Programmation multimédia/Jeux Python Discussion :

Aide pour le jeu Pentago avec Pygame


Sujet :

Programmation multimédia/Jeux Python

  1. #1
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    Par défaut Aide pour le jeu Pentago avec Pygame
    Bonsoir, je suis dans l'optique de mettre en place un petit Jeu pour mon apprentissage, je viens faire appel à vous car j’aimerais savoir si il est possible de réduire ce code. J'aimerais aussi pouvoir implémenter une fonction permettant de gagner une partie (Car le jeu ne gagne jamais et ne se réinitialise pas) Et également pouvoir faire tourner les quadrants avec les flèches que j'ai placé. Je vous remercie à tous pour avoir pris la peine de lire,pour information le jeu est le : Pentago A bientôt

    Nom : fleche1.png
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Taille : 789 octets
    Nom : fleche2.png
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Taille : 948 octets
    Nom : bloc.png
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Taille : 248 octets
    Nom : pion1.png
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    Nom : pion2.png
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Taille : 683 octets


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    import pygame, sys
    from pygame.locals import *
     
    pygame.init()
    fpsClock = pygame.time.Clock()
    maSurface = pygame.display.set_mode((800, 400))
    pygame.display.set_caption('Pentago')
     
     
    # IMAGES
     
    carre_jeton = pygame.image.load('bloc.png')
    BLANC = pygame.image.load('pion1.png')
    NOIR = pygame.image.load('pion2.png')
    fleche1 = pygame.image.load('arrow1.png')
    fleche2 = pygame.image.load('arrow2.png')
     
    infoJeu = {'marge1': 70, 'marge2': 60, 'nbcarre': 6, 'espCarre': 40}
     
    # FONCTIONS
     
    def createTable(n): 
        return [[0 for i in range(n)] for k in range(n)]
     
    def GameBoard(arr, surface):
        for i in range(1, 5):
            Grille1234(arr, surface, i)
            PionGrille(arr, surface, i)
     
    def Grille1234(arr, surface, quadrant):
        Rang = int((quadrant - 1) / 2) + 1
        Col = (quadrant - (Rang - 1) * 3)
        Info = [arr[i][(Col - 1) * int(len(arr)/2):
                       (Col) * int(len(arr)/2)] for i in range((Rang - 1) * int(len(arr)/2), (Rang) * int(len(arr)/2))]
        Col, Rang, tailleQuadrant = Col - 1, Rang - 1, (len(arr) / 2) + 1
        baseX, baseY = Col * tailleQuadrant * infoJeu['espCarre'] + infoJeu['marge2'], Rang  * tailleQuadrant * infoJeu['espCarre'] + infoJeu['marge1']
     
        for i, k in enumerate(Info):
            for ii, kk in enumerate(k):
                surface.blit(carre_jeton, ( baseX + ii * infoJeu['espCarre'], baseY + i * infoJeu['espCarre'] ))
     
     
    def PionGrille(arr, surface, quadrant):
        Rang = int((quadrant - 1) / 2) + 1
        Col = (quadrant - (Rang - 1) * 2)
        Info = [arr[i][(Col - 1) * int(len(arr) / 2):
                       (Col) * int(len(arr) / 2)] for i in range((Rang - 1) * int(len(arr) / 2), (Rang) * int(len(arr) / 2))]
        Col, Rang, tailleQuadrant = Col - 1, Rang - 1, (len(arr) / 2) + 1
        baseX, baseY = Col * tailleQuadrant * infoJeu['espCarre'] + infoJeu['marge2'], Rang  * tailleQuadrant * infoJeu['espCarre'] + infoJeu['marge1']
     
        for i, k in enumerate(Info):
            for ii, kk in enumerate(k):
                if (kk == 0): continue
                if (kk == 1):
                    surface.blit(BLANC, ( baseX + ii * infoJeu['espCarre'], baseY + i * infoJeu['espCarre'] ))
                if (kk == -1):
                    surface.blit(NOIR, ( baseX + ii * infoJeu['espCarre'], baseY + i * infoJeu['espCarre'] ))
     
    def PoserUnPion(table,maSurface,players):
        global player
        global state
        x,y = pygame.mouse.get_pos()
        caseX, caseY = int( ( x -infoJeu['marge2'] ) / infoJeu['espCarre'] ), int( ( y -infoJeu['marge1'] ) / infoJeu['espCarre'] )
     
        if caseX <= int(len(table)) and caseY <= int(len(table)):
            if caseX >= int(len(table) / 2):
                caseX, caseY = int(caseX - 1), int(caseY)
            if caseY >= int(len(table) / 2):
                caseX, caseY = int(caseX + 1), int(caseY)
            else:
                caseX, caseY = int( caseX + 1 ), int( caseY + 1 )
     
            if table[caseY-1][caseX-1] == 0:
                table[caseY-1][caseX-1] = player
                player *= -1
                state = 1
     
     
    def write(text,y,c):
        myfont = pygame.font.SysFont("Comic Sans MS", 30)
        label = myfont.render(text, 1, c)
        maSurface.fill(pygame.Color("Lightblue"))
        maSurface.blit(label, (infoJeu['marge2']+(infoJeu['nbcarre']*infoJeu['espCarre'])+200, y))
     
    def rotation(table,maSurface):
        x = (infoJeu['marge2'] + (infoJeu['espCarre']*-1))
        y = (infoJeu['marge1'] + (infoJeu['espCarre']*0))
        maSurface.blit(pygame.transform.flip(fleche2,1,0), (x,y))#Q1-l
     
        x = (infoJeu['marge2'] + (infoJeu['espCarre']*0))
        y = (infoJeu['marge1'] + (infoJeu['espCarre']*-1))
        maSurface.blit(fleche1, (x, y))
     
        x = (infoJeu['marge2'] + (infoJeu['espCarre']*infoJeu['nbcarre']))
        y = (infoJeu['marge1'] + (infoJeu['espCarre']*-1))
        maSurface.blit(pygame.transform.flip(fleche1,1,0), (x,y))
     
        x = (infoJeu['marge2'] + (infoJeu['espCarre']*(infoJeu['nbcarre']+1)))
        y = (infoJeu['marge1'] + (infoJeu['espCarre']*0))
        maSurface.blit(fleche2, (x,y))
     
        x = (infoJeu['marge2'] + (infoJeu['espCarre']*-1))
        y = (infoJeu['marge1'] + (infoJeu['espCarre']*infoJeu['nbcarre']))
        maSurface.blit(pygame.transform.flip(fleche2,1,1), (x,y))
     
        x = (infoJeu['marge2'] + (infoJeu['espCarre']*0))
        y = (infoJeu['marge1'] + (infoJeu['espCarre']*(infoJeu['nbcarre']+1)))
        maSurface.blit(pygame.transform.flip(fleche1,0,1), (x,y))
     
        x = (infoJeu['marge2'] + (infoJeu['espCarre']*infoJeu['nbcarre']))
        y = (infoJeu['marge1'] + (infoJeu['espCarre']*(infoJeu['nbcarre']+1)))
        maSurface.blit(pygame.transform.flip(fleche1,1,1), (x,y))
     
        x = infoJeu['marge2'] + (infoJeu['espCarre']*(infoJeu['nbcarre']+1))
        y = (infoJeu['marge1'] + (infoJeu['espCarre']*infoJeu['nbcarre']))
        maSurface.blit(pygame.transform.flip(fleche2,0,1), (x,y))
     
        pygame.display.update()
        x,y = 0, 0
        while x == 0:
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1:
                    x, y = pygame.mouse.get_pos()
     
        caseX, caseY = int( ( x -infoJeu['marge2'] ) / infoJeu['espCarre'] ), int( ( x -infoJeu['marge1'] ) / infoJeu['espCarre'] )
     
    player, table = 1, createTable(infoJeu['nbcarre'])
    inProgress = True
    # BOUCLE PRINCIPALE
     
    while inProgress:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                inProgress = False
            if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1:
                PoserUnPion(table, maSurface, player)
                write('Faire tourner un cadrant',70,(0,0,0))
                GameBoard(table, maSurface)
                pygame.display.update()
                rotation(table, maSurface)
        if player == 1: playerName = 'Blanc'
        else: playerName = 'Noir'
        write('Au tout du Joueur : '+str(playerName),70,(255,0,0))
        GameBoard(table, maSurface)
        pygame.display.update()
     
        fpsClock.tick(20)
    pygame.quit()

  2. #2
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    salut,

    il semble que ce soit très à la mode décidément

    je me suis contenté d'essayer d'exécuter ton code dans un premier temps (remplacer "fleche{1,2}.png" par "arrow{1,2}.png" ou inversement)
    sous Windows ça me donne ça :

    Nom : screenshot1.png
Affichages : 1103
Taille : 25,5 Ko

    pour le moins il y a un leger souci d'affichage à droite et la partie basse du plateau voit afficher les pions à droite tandis que le cadran est à gauche
    je pense que tu pourrais également facilement rajouter un test de "quit" avec la croix ou la touche échap, ça coûte pas plus cher

    Edit: après un premier survol du code :
    • ça sert à rien d'utiliser pygame.MOUSEBUTTONDOWN puisque normalement tu as importé tous les pygame.locals, donc uniquement MOUSEBUTTONDOWN ça doit fonctionner
    • ça coutera pas plus cher de déclarer LEFT_BUTTON = 1 tout en haut, ou alors rajouter une ligne de commentaire pour gagner en lisibilité
    • "Au tour du joueur", il y a une typo
    • des commentaires seraient bienvenus, au moins en tete de fonctions pour décrire ce qu'elles font

    au delà c'est de la structure du code, pour le moins tu as des pygame.display.update() un peu partout, et y compris une boucle qu'on qualifiera de "secondaire" (par opposition à la boucle principale, censée être celle où sont gérés tous les évènements) au fond de la fonction rotation()

  3. #3
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    Bonsoir, merci grandement pour ta réponse donc finalement je me suis diriger vers un tableau de jeu que j'ai dessiner. Pour l'instant mon problème principale est que j'ai un tableau 6x6, pour gagner le joueur doit poser au moins 5 pions verticalement horizontalement ou en diagonal seulement comme tu pourra le constater ça marche à quelques endroits, je sais que le problème viens à l’intérieur de la def winner mais je n'ai aucune idée de comment je peux résoudre ce problème...


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    import pygame, sys
    from pygame.locals import *
     
    PERSO = (64, 208, 206)
     
    EMPTY   = 0
    PLAYER1 = 1
    PLAYER2 = 2
     
    player = 1
     
     
    window = pygame.display.set_mode((1200,800))
    window.fill(PERSO)
    pygame.display.set_caption('Pentago')
    FPS = 10
    fpsClock = pygame.time.Clock()
     
     
    def displayEmptyGameboard(window):
     
        rect_un = pygame.draw.rect(window, (102, 0, 0), (46, 50, 300, 300))
        for line in range(1, 3):
            pygame.draw.line(window, (255, 255, 255), (46, 100 * line + 50), (345, 100 * line + 50), 5)             
        for column in range(1, 3):
            pygame.draw.line(window, (255, 255, 255), (100 * column + 50, 50), (100 * column + 50, 350), 5)
     
        rect_deux = pygame.draw.rect(window, (102, 0, 0), (352, 50, 300, 300))
        for line in range(1, 3):
            pygame.draw.line(window, (255, 255, 255), (352, 100 * line + 50), (652, 100 * line + 50), 5)
        for column in range(1, 3):
            pygame.draw.line(window, (255, 255, 255), (100 * column + 355 , 50), (100 * column + 355 , 350), 5)
     
        rect_trois = pygame.draw.rect(window, (102, 0, 0), (46, 355, 300, 300))
        for line in range(1, 3):
            pygame.draw.line(window, (255, 255, 255), (46, 100 * line + 355), (345, 100 * line + 355), 5)
        for column in range(1, 3):
            pygame.draw.line(window, (255, 255, 255), (100 * column + 50, 355), (100 * column + 50, 654), 5)
     
        rect_quattre = pygame.draw.rect(window, (102, 0, 0), (352, 355, 300, 300))
        for line in range(1, 3):
            pygame.draw.line(window, (255, 255, 255), (352, 100 * line + 355), (652, 100 * line + 355), 5)
        for column in range(1, 3):
            pygame.draw.line(window, (255, 255, 255), (100 * column + 355 , 355), (100 * column + 355 , 652), 5)
     
    def gameBoardIsFull(gameBoard):
        for line in gameBoard:
            for square in line:
                if square == EMPTY:
                    return False
        return True
     
    def play(window, gameBoard, player, line, column):
        if gameBoard[line][column] == 0:
            gameBoard[line][column] = player
            posX = 50 + 100 * column
            posY = 50 + 100 * line
     
            if player == 1:
                pygame.draw.circle(window, (255, 255, 255), (posX + 50, posY + 50), 35)
            else:
                pygame.draw.circle(window, (0, 0, 0), (posX + 50, posY + 50), 35)
            return True
        return False
     
    def checkTile(mouseX, mouseY):
        x = (mouseX - 50) // 100
        y = (mouseY - 50) // 100
        if x >= 0 and x < 6 and y >= 0 and y < 6:
            return y, x
        return -1, -1
     
    def winner(gameBoard, player):
        for line in gameBoard:
            win = True
            for square in line:
                if square != player:
                    win = False
                    break
     
            if win:
                return True
     
        for j in range(5):
            win  = True
            for i in range(5):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
     
            if win:
                return True
     
        for j in range(5):
            win  = True
            for i in range(5):
                if gameBoard[j][i] != player:
                    win = False
                    break
     
            if win:
                return True
     
        win = True
        for i in range(5):
            if gameBoard[i][i] != player:
                win = False
                break
     
        if win:
            return True
     
        win = True
        for i, j in zip(range(5), range(5)):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
     
        return win
     
    gameBoard = [[0] * 6 for i in range(6)]
    player = 1
    pygame.init()
    displayEmptyGameboard(window)
    inProgress = True
    inGame = True
     
    while inProgress:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                inProgress = False
            elif event.type == MOUSEBUTTONUP and event.button == 1:
                if inGame:
                    line, colomn = checkTile(event.pos[0], event.pos[1])
                    if line != -1:
                        if play(window, gameBoard, player, line, colomn):
                            if winner(gameBoard, player):
                                inGame = False
                                posX = 400
                                posY = 20
                                if player == 1:
                                    pygame.draw.circle(window, (255, 255, 255), (posX + 500, posY + 50), 40)
                                else:
                                    pygame.draw.circle(window, (0, 0, 0), (posX + 500, posY + 500), 40)
                            player = 2 if player == 1 else 1
     
        if gameBoardIsFull(gameBoard):
            inGame = False
     
     
        pygame.display.update()
        fpsClock.tick(FPS)
     
    pygame.quit()

  4. #4
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    ton deuxième code n'a plus grand chose à voir avec le premier
    ...ah si, y'a toujours aussi peu de commentaires

    l'idée de stocker dans un tableau est évidemment une bonne idée, t'as une représentation virtuelle de ton plateau de jeu que tu affiches à chaque tour, tu affiches pas directement à l'écran

    pour ce qui est de checker les diagonales, je te propose un truc dans ce style, à adapter et à compléter :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    # maxy
    #    [1 ][2 ][  ][  ][  ][  ]   on cherche a aligner 5 jetons, donc wincond = 5
    #  | [3 ][14][2 ][  ][  ][  ]   du coup on a 4 diagonales 1, 2, 3 et 4
    #    [  ][3 ][14][2 ][  ][  ]   (etonnant pas vrai ?)
    #  | [  ][  ][3 ][14][2 ][  ]
    #    [  ][  ][  ][3 ][14][2 ]
    #  | [  ][  ][  ][  ][3 ][ 4]
    #  0 --  --  --  --  --  --  maxx
     
    # ici on teste toutes les diagonales "descendantes" (haut/gauche -> bas/droite)
    winner = 0
    for dy in range(maxy-wincond):
       for dx in range(maxx-wincond): # il y a plusieurs "points de departs" possibles pour la diagonale, le plateau est grand !
          diagonale = ''
     
          for i in range(wincond):
             diagonale += str(plateau[i+dx][i+dy]) # si a la fin on a '11111' ou '22222' c'est qu'on a un gagnant
     
          if diagonale == str(PLAYER1)*wincond:
             winner = PLAYER1
          elif diagonale == str(PLAYER2)*wincond:
             winner = PLAYER2
     
          if winner: break
       if winner: break

  5. #5
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    Encore merci pour ton bout de code, j'ai finalement réussi à faire gagner le joueur dans toutes les coins et recoins ! J'ai encore un assez gros problème, je compte afficher 2 flèches pour chaque quadrant afin d’effectuer le choix d'une rotation à chaque tour, mais il faut également que les jetons tourne avec le quadrant... As tu une idée ou une piste de comment je pourrais réaliser ça ?


    Après réflexion je me dis que peut être en plaçant l'axe de rotation au centre du quadrant je pourrais faire tourner les images des pion déjà placé autour de cet axe ?

    (J'ai mis des images pour les pions dans mon jeu qui est "esthétiquement différent" de celui juste en dessous


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    import pygame, sys
    from pygame.locals import *
     
    BLACK = (64, 208, 206)
     
    EMPTY   = 0
    PLAYER1 = 1
    PLAYER2 = 2
     
     
    player = 1
     
     
    window = pygame.display.set_mode((1200,800))
    window.fill(BLACK)
    pygame.display.set_caption('Pentago')
    FPS = 10
    fpsClock = pygame.time.Clock()
     
     
    def displayEmptyGameboard(window):
     
        rect_un = pygame.draw.rect(window, (102, 0, 0), (46, 50, 300, 300))
        for line in range(1, 3):
            pygame.draw.line(window, (255, 255, 255), (46, 100 * line + 50), (345, 100 * line + 50), 5)             
        for column in range(1, 3):
            pygame.draw.line(window, (255, 255, 255), (100 * column + 50, 50), (100 * column + 50, 350), 5)
     
        rect_deux = pygame.draw.rect(window, (102, 0, 0), (352, 50, 300, 300))
        for line in range(1, 3):
            pygame.draw.line(window, (255, 255, 255), (352, 100 * line + 50), (652, 100 * line + 50), 5)
        for column in range(1, 3):
            pygame.draw.line(window, (255, 255, 255), (100 * column + 355 , 50), (100 * column + 355 , 350), 5)
     
        rect_trois = pygame.draw.rect(window, (102, 0, 0), (46, 355, 300, 300))
        for line in range(1, 3):
            pygame.draw.line(window, (255, 255, 255), (46, 100 * line + 355), (345, 100 * line + 355), 5)
        for column in range(1, 3):
            pygame.draw.line(window, (255, 255, 255), (100 * column + 50, 355), (100 * column + 50, 654), 5)
     
        rect_quattre = pygame.draw.rect(window, (102, 0, 0), (352, 355, 300, 300))
        for line in range(1, 3):
            pygame.draw.line(window, (255, 255, 255), (352, 100 * line + 355), (652, 100 * line + 355), 5)
        for column in range(1, 3):
            pygame.draw.line(window, (255, 255, 255), (100 * column + 355 , 355), (100 * column + 355 , 652), 5)
     
    def gameBoardIsFull(gameBoard):
        for line in gameBoard:
            for square in line:
                if square == EMPTY:
                    return False
        return True
     
    def play(window, gameBoard, player, line, column):
        if gameBoard[line][column] == 0:
            gameBoard[line][column] = player
            posX = 50 + 100 * column
            posY = 50 + 100 * line
     
            if player == 1:
                pygame.draw.circle(window, (255, 255, 255), (posX + 50, posY + 50), 35)
            else:
                pygame.draw.circle(window, (0, 0, 0), (posX + 50, posY + 50), 35)
            return True
        return False
     
    def checkTile(mouseX, mouseY):
        x = (mouseX - 50) // 100
        y = (mouseY - 50) // 100
        if x >= 0 and x < 6 and y >= 0 and y < 6:
            return y, x
        return -1, -1
     
    def winner(gameBoard, player ):
        for line in gameBoard:
            win = True
        for square in line:
            win = True
     
    #------------------------- COLONNES ------------------------
     
    #COLONNE 1 
        for j in range(1):# Colonne 1 gagnante en partant du BAS
            win  = True
            for i in range(1,6):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
        for j in range(1):# Colonne 1 gagnante en partant du HAUT
            win  = True
            for i in range(5):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
    #COLONNE 2
        for j in range(2):# Colonne 2 gagnante en partant du BAS
            win  = True
            for i in range(1,6):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
        for j in range(2):# Colonne 2 gagnante en partant du HAUT
            win  = True
            for i in range(5):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
    #COLONNE 3
        for j in range(3):# Colonne 3 gagnante en partant du BAS
            win  = True
            for i in range(1,6):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
        for j in range(3):# Colonne 3 gagnante en partant du HAUT
            win  = True
            for i in range(5):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
    #COLONNE 4
        for j in range(4):# Colonne 4 gagnante en partant du BAS
            win  = True
            for i in range(1,6):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
        for j in range(4):# Colonne 4 gagnante en partant du HAUT
            win  = True
            for i in range(5):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
    #COLONNE 5
        for j in range(5):# Colonne 5 gagnante en partant du BAS
            win  = True
            for i in range(1,6):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
        for j in range(5):# Colonne 5 gagnante en partant du HAUT
            win  = True
            for i in range(5):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
    #COLONNE 6
        for j in range(6):# Colonne 6 gagnante en partant du BAS
            win  = True
            for i in range(1,6):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
        for j in range(6):# Colonne 6 gagnante en partant du HAUT
            win  = True
            for i in range(5):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
    #------------------------- COLONNES ------------------------
     
    #------------------------- LIGNES --------------------------
     
    #LIGNE 1
        for i in range(1):# Ligne 1 gagnante en partant de DROITE
            win  = True
            for j in range(1,6):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
        for i in range(6):# Ligne 1 gagnante en partant de GAUCHE
            win  = True
            for j in range(5):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
    #LIGNE 2
        for i in range(2):# Ligne 2 gagnante en partant de DROITE
            win  = True
            for j in range(1,6):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
        for i in range(2):# Ligne 2 gagnante en partant de GAUCHE
            win  = True
            for j in range(5):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
    #LIGNE 3
        for i in range(3):# Ligne 3 gagnante en partant de DROITE
            win  = True
            for j in range(1,6):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
        for i in range(3):# Ligne 3 gagnante en partant de GAUCHE
            win  = True
            for j in range(5):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
    #LIGNE 4
        for i in range(4):# Ligne 4 gagnante en partant de DROITE
            win  = True
            for j in range(1,6):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
        for i in range(4):# Ligne 4 gagnante en partant de GAUCHE
            win  = True
            for j in range(5):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
    #LIGNE 5
        for i in range(5):# Ligne 5 gagnante en partant de DROITE
            win  = True
            for j in range(1,6):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
        for i in range(5):# Ligne 5 gagnante en partant de GAUCHE
            win  = True
            for j in range(5):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
    #LIGNE 6
        for i in range(6):# Ligne 6 gagnante en partant de DROITE
            win  = True
            for j in range(1,6):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
     
        for i in range(6):# Ligne 6 gagnante en partant de GAUCHE
            win  = True
            for j in range(6):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
            if win:
                return True
    #------------------------- LIGNES --------------------------
     
    #------------------------------------------ DIAGONALES ------------------------------------------
     
    #DIAGONALE 1 
        win = True
        for i, j in zip(range(5), range(5, -1, -1)):# Diagonale de droit à gauche en partant du haut
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
        if win:
            return True
     
        win = True
        for i, j in zip(range(1, 6), range(4, -1, -1)):# Diagonale de droit à gauche en partant du BAS
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
        if win:
            return True
     
     
     
    #DIAGONALE 2 
        win = True
        for i, j in zip(range(5), range(6)):# Diagonale de gauche à droite en partant du HAUT
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
        if win:
            return True
     
        win = True
        for i, j in zip(range(1,6), range(1 ,6, 1)):# Diagonale de gauche à droite en partant du BAS
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
        if win:
            return True
     
    #DIAGONALE PARALELLE DU BAS A LA DIAGONALE 2 
        win = True
        for i, j in zip(range(1,6), range(6)):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
        if win:
            return True
     
    #DIAGONALE PARALELLE DU BAS A LA DIAGONALE 1
        win = True
        for i, j in zip(range(1,6), range(5, 0, -1)):# Diagonale paralelle à la diagonale 2
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
        if win:
            return True
     
    #DIAGONALE PARALELLE DU HAUT A LA DIAGONALE 2 
        win = True
        for i, j in zip(range(6), range(1,6)):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
        if win:
            return True
     
        win = True
        for i, j in zip(range(6), range(4,-1,-1)):
                if gameBoard[i][j] != player:
                    win = False
                    break
        if win:
            return True
     
        return win
     
    #------------------------------------------ DIAGONALES ------------------------------------------
     
    gameBoard = [[0, 0, 0, 0, 0, 0],
                 [0, 0, 0, 0, 0, 0],
                 [0, 0, 0, 0, 0, 0],
                 [0, 0, 0, 0, 0, 0],
                 [0, 0, 0, 0, 0, 0],
                 [0, 0, 0, 0, 0, 0]]
     
     
     
     
     
     
     
    player = 1
    pygame.init()
    displayEmptyGameboard(window)
    inProgress = True
    inGame = True
     
    while inProgress:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                inProgress = False
            elif event.type == MOUSEBUTTONUP and event.button == 1:
                if inGame:
                    line, colomn = checkTile(event.pos[0], event.pos[1])
                    if line != -1:
                        if play(window, gameBoard, player, line, colomn):
                            if winner(gameBoard, player):
                                inGame = False
                                posX = 400
                                posY = 20
                                if player == 1:
                                    pygame.draw.circle(window, (255, 255, 255), (posX + 500, posY + 50), 40)
                                else:
                                    pygame.draw.circle(window, (0, 0, 0), (posX + 500, posY + 500), 40)
                            player = 2 if player == 1 else 1
     
        if gameBoardIsFull(gameBoard):
            inGame = False
     
     
        pygame.display.update()
        fpsClock.tick(FPS)
     
    pygame.quit()

  6. #6
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    pour la rotation tu peux utiliser pygame.transform.rotate()un exemple à adapter/dont s'inspirer librement :
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    import pygame
     
    pygame.init()
     
    window = pygame.display.set_mode((150, 150))
     
    s1 = pygame.Surface((50, 50))
    pygame.draw.rect(s1, (0, 0, 255), (5, 5, 35, 35))
     
    s2 = pygame.Surface((50, 50))
    pygame.draw.rect(s2, (255, 0, 0), (10, 10, 40, 40))
    s2.set_colorkey((0,0,0)) # tout ce qui est noir dans la surface sera considere comme transparent (en l'occurrence le fond)
    s2.set_alpha(96) # transparence globale d'affichage de la surface
     
    inProgress, i, fps = True, 0, 60
    clock = pygame.time.Clock()
    while inProgress:
       for event in pygame.event.get():
          if event.type == pygame.QUIT:
             inProgress = False
       # on affiche la scene
       window.fill((64, 208, 206))
       surf1 = pygame.transform.rotate(s1, i) # la rotation agrandit la surface et laisse apparaitre le fond noir pour s1
       surf2 = pygame.transform.rotate(s2, -2 * i) # pour s2 c'est le meme principe, sauf qu'on a defini la colorkey plus haut
       i = (i + 1) % 360
       window.blit(surf1, (20, 20))
       window.blit(surf2, (60, 40))
       pygame.display.update()
       clock.tick(fps)
    pygame.quit()
    finalement faire une fonction rotate_left() qui fait pivoter un cadran sur 90° n'est pas très compliqué

  7. #7
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    Merci beaucoup ça m'a beaucoup aider, au final ce n'est pas bien compliqué.

    J'ai un dernier problème qui pour moi est assez complexe et ensuite je te fou la paix

    J'aimerais effectuer une rotation de ma gameBoard pour que ça ressemble à ce résultat pour que après la rotation le joueur puisse rejouer sur la case étant donné que maintenant elle est vide : Pour l'exemple il n'y à qu'un seul pion BLANC( = 1) sur le plateau de jeu

    Liste après la pose du Pion
    [[0,0,1,0,0,0,],
    [0,0,0,0,0,0,],
    [0,0,0,0,0,0,],
    [0,0,0,0,0,0,],
    [0,0,0,0,0,0,],
    [0,0,0,0,0,0,]]


    Lise après avoir cliquer sur la flèche de rotation :
    [[0,0,0,0,0,0,],
    [0,0,0,0,0,0,],
    [0,0,1,0,0,0,],
    [0,0,0,0,0,0,],
    [0,0,0,0,0,0,],
    [0,0,0,0,0,0,]]

  8. #8
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    comme dit à ton collègue une conception plus rusée aurait pu vous aider à vous en sortir plus facilement, en l'occurrence partir du principe qu'on a non pas un tableau de 6x6 mais 4 tableaux de 3x3

    sinon le principe reste simple malgré tout, dans un tableau temporaire de 3x3 on met les valeurs de notre cadran, on peut alors théoriquement les parcourir avec deux boucles imbriquées sur x et sur y, pour effectuer la rotation des valeurs il suffit d'inverser les boucles (je te laisse y réfléchir )

  9. #9
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    Bon j'ai essayer des choses, même si je ne sais vraiment pas comment m'y prendre pour cette étape.

    En gros, j'ai placer ma flèche dans le jeu. Dans la boucle je dis que " Si event_pos... sur la position de la flèche" Alors je rotate mon quadrant mais quand je le rotate tout les pions sur le carré se supprime vue qu'un carré se re-blit par dessus... donc à la suite je dis que si il y à un pion blanc en haut a gauche du quadrant alors je blit l'image d'un pion blanc en haut à droite vue qu'il doit faire une rotation et pour finir, je libère la case en haut a gauche par = 0 pour pouvoir rejouer et je passe la cause en haut à droite à =1 car celle ci est désormais occupé.

    Alors, sa marche c'est fluide, seulement.... des que je fais la même chose donc pour passé le pion en haut à droite, en bas à droite, quand je clique sur la flèche, le pion passe de en haut à gauche directement en bas à droite.... Alors oui c'est logique je vois ou est mon erreur car finalement ces deux instructions se suivent, si je l'a fait pour tout les coins du carré, l'image du pion ne bougera pas....



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    if  event.pos[0] > 260 and event.pos[0] < 330 and event.pos[1] > 1 and event.pos[1] < 30: #Si clic sur position de la flèche Rotate CLOCKWISE
        if gameBoard[0][0] == 1: # Si il y à un Pion BLANC sur la case HAUT GAUCHE 
            carre1 = pygame.transform.rotate(carre1, -90) # Je rotate l'image du carré
            window.blit(carre1, (46, 50)) # Il se positionne à sa place
            window.blit(pionB, (200, 75))# Je blit un Pion Blanc sur la case HAUT DROITE
            gameBoard[0][0] = 0 # Je libère la case HAUT GAUCHE pour rejouer dessus
     
     
        if gameBoard[0][2] == 1: # Si il y à un Pion BLANC sur la case HAUT DROITE 
            carre1 = pygame.transform.rotate(carre1, -90)  #Je rotate l'image du carré
            window.blit(carre1, (46, 50)) #Il se positionne à sa place
            window.blit(pionB, (200, 275)) #Je blit un Pion Blanc sur la case BAS DROIT
            gameBoard[0][2] = 0 #Je libère la case HAUT DROIT pour rejouer dessus

  10. #10
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    Citation Envoyé par Chinou54 Voir le message
    En gros, j'ai placer ma flèche dans le jeu. Dans la boucle je dis que " Si event_pos... sur la position de la flèche" Alors je rotate mon quadrant mais quand je le rotate tout les pions sur le carré se supprime vue qu'un carré se re-blit par dessus...
    en toute logique, ça veut dire qu'il faut redessiner la totalité du cadran avec ses pions à l'intérieur, enfin j'ai pas vérifié mais c'est ce que ça veut dire non ?

    donc à la suite je dis que si il y à un pion blanc en haut a gauche du quadrant alors je blit l'image d'un pion blanc en haut à droite vue qu'il doit faire une rotation et pour finir, je libère la case en haut a gauche par = 0 pour pouvoir rejouer et je passe la cause en haut à droite à =1 car celle ci est désormais occupé.

    Alors, sa marche c'est fluide, seulement.... des que je fais la même chose donc pour passé le pion en haut à droite, en bas à droite, quand je clique sur la flèche, le pion passe de en haut à gauche directement en bas à droite.... Alors oui c'est logique je vois ou est mon erreur car finalement ces deux instructions se suivent, si je l'a fait pour tout les coins du carré, l'image du pion ne bougera pas....
    j'ai absolument rien compris

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    if  event.pos[0] > 260 and event.pos[0] < 330 and event.pos[1] > 1 and event.pos[1] < 30: #Si clic sur position de la flèche Rotate CLOCKWISE
        if gameBoard[0][0] == 1: # Si il y à un Pion BLANC sur la case HAUT GAUCHE
    donc si je comprends bien, on effectue une rotation UNIQUEMENT si un pion blanc se trouve en haut à gauche sur le cadran ?
    d'après ce que je lis il semble que le joueur tourne le cadran tablier (ils l'appellent comme ça sur wiki) à chaque fois qu'il joue, peu importe si il a un pion dessus ou non, il tourne le tablier qu'il veut, dans un sens ou dans l'autre de 90°, tu sens que même en français ça ne correspond pas à ce que tu fais ?

  11. #11
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    Pour chaque cadrants il y à 2 flèches, l'une pour une rotation dans le sens de l'aiguille d'une montre, l'autre pour l'inverse, chaque fois qu'un joueurs pose un pion n'importe ou, il dois tourner un cadrant, pas forcément celui ou il viens de jouer. Moi ce que j'ai voulu essayer, c'est que si je joue dans le premier cadrant en haut à gauche, il se déplacera en haut à droite quand je clique sur la flèche. Et oui effectivement ensuite je dois remettre tout les pions sur le premier cadrant, ainsi que repasser toutes les anciennes valeurs à 0 sinon la case est vide et on peux pas rejouer dessus, donc c'est vraiment pas top et puis ça ne marche pas vraiment L'idée je ne l'ai pas, notamment pour les pions

  12. #12
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    Avoue que je viens de tuer ta journée avec mon message à la con

  13. #13
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    Citation Envoyé par Chinou54 Voir le message
    si je joue dans le premier cadrant en haut à gauche, il se déplacera en haut à droite quand je clique sur la flèche.
    c'est qui "il" ?? le joueur ? le pion ? le cadran ? le flèche ?
    (difficile d'envisager vu qu'à priori rien de tout ça n'est censé se déplacer "en haut à droite")

    Et oui effectivement ensuite je dois remettre tout les pions sur le premier cadrant
    ok jusque là on se comprend

    ainsi que repasser toutes les anciennes valeurs à 0
    hein ? non. ça revient à effacer ton tablier, pourquoi tu veux faire ça ?

    sinon la case est vide et on peux pas rejouer dessus
    là encore je comprends pas ce que tu essayes de dire, on doit vider les cases sinon la case est vide ? comprends pas.
    quant à "rejouer dessus" (sur une case), ça n'est pas du tout prévu par les règles non plus, quand un pion est placé on y touche plus jusqu'à la fin de la partie, pourquoi tu veux faire ça ?

    Edit:
    Citation Envoyé par Chinou54 Voir le message
    Avoue que je viens de tuer ta journée avec mon message à la con
    tant que je continue à te répondre c'est que tout va bien

  14. #14
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    Je vais faire des screen pour essayer d’être plus clair

  15. #15
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    Bon, là j'ai ma gameBoard vide :

    Nom : gameboard.jpg
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    Je décide de jouer dans la case en haut à gauche :
    Donc gameBoard[0][0] == 1 (1 = Joueur blanc)
    J'ai jouer alors je dois tourner un "tablier" je décide de tourner celui ou j'ai jouer :
    et hop ça tourne
    Nom : ff.jpg
Affichages : 914
Taille : 40,3 Ko


    Sauf que la, la donné 1 est toujours sur la case à gauche alors j'utilise : gameBoard[0][0] = 0 (0 = Vide)
    Mais là, si maintenant le joueur 2(Noir) clique sur la case de droite ( là ou il y à le pion Blanc désormais’)
    Nom : noir.jpg
Affichages : 889
Taille : 38,8 Ko

    Le pion Noir s'affiche par dessus car à la base c'est pas sur celle-ci que le joueur blanc à jouer, alors j'ajoute gameBoard = [0][2] = 1 (Joueur blanc) comme ça il ne peux pas s'afficher.

    Jusqu'à là ça pourrais aller suffirais de faire ça partout même si c'est long... alors je continue. Imaginons que le joueur noir à jouer dans un autre tablier on s'en fou c'est à moi de jouer je décide de jouer dans un autre tablier, MAIS je veux tourner le MÊME tablier du tour précédent donc le premier, donc je vais faire la même procédure, tourner l'image du tablier, blitter le pion en bas à droite passer la case en haut à 0 pour pouvoir rejouer dedans, et passer celle du bas à 1.

    Donc théoriquement si je pose un pion dans un coins et si j’appuie à l'infini sur la flèche, il devrais toujours parcours le coins :1, 2, 3, 4, 1, 2,3,4.... Et bien là est le problème,
    Rouge = Trajectoire qu'il devrais faire si j'appuie 2 fois sur la flèche,
    Bleu = Trajectoire quand j'appuie 1 fois sur la flèche....

    Nom : trajet.jpg
Affichages : 845
Taille : 41,8 Ko

  16. #16
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    Citation Envoyé par Chinou54 Voir le message
    Sauf que la, la donné 1 est toujours sur la case à gauche
    ben non. si tu fais tourner le tablier haut-gauche, le pion qui était en (0;0) se retrouve en (0;2), et ça doit être le cas dans ton tableau

    au cas où ça puisse aider :
    Code python2 : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #  |0 | 1|
    #  -------
    #  |2 | 3|
    #  -------
    TABLIER1, TABLIER2, TABLIER3, TABLIER4 = 0, 1, 2, 3
     
    def remplis(t, q, val):
       '''cette fonction ne fait que remplir le tablier voulu avec la valeur val'''
       if q == TABLIER1:
          t[0][0:3] = [val, val, val]
          t[1][0:3] = [val, val, val]
          t[2][0:3] = [val] * 3
       elif q == TABLIER2:
          for i in range(2):
             t[i][3:6] = [val] * 3
       elif q == TABLIER3 or q == TABLIER4:
          for i in range(3):
             t[i+3][3*(q%2):3*(q%2)+3] = [val] * 3  # it's a kind of magic...
     
    def affiche(t):
       for i in range(2):
          print 'TABLIER ' + str(i*2) + '\tTABLIER ' + str(i*2+1)
          for j in range(3):
             print str(t[i*3+j][0:3]) + '\t' + str(t[i*3+j][3:6])
          print
     
    if __name__ == '__main__':
       tab = [[0]*6 for i in range(6)]  # on cree notre tableau de 6x6, vide
       remplis(tab, TABLIER1, 5)
       remplis(tab, TABLIER4, 1)
       affiche(tab)

  17. #17
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    Non car quand je blit le tablier pour le faire pivoter, il recouvre toutes les cases donc en dessous il y à toujours le pion Blanc donc il faut libérer la case, je deviens dingue. Est ce que c'est possible de déplacer une image sans la reblitter avec pygame, des fois que...

  18. #18
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    Citation Envoyé par Chinou54 Voir le message
    Non car quand je blit le tablier pour le faire pivoter, il recouvre toutes les cases donc en dessous il y à toujours le pion Blanc donc il faut libérer la case, je deviens dingue.
    ouai je vois ça

    tu confonds 2 choses, d'une part tu as un tableau (une liste python) qui contient la représentation de ton plateau de jeu, d'autre part tu as un affichage à l'écran, qui est la partie visible pour l'oeil, mais les données tu dois les modifier dans ton tableau obligatoirement

    tu te sers de ton tableau pour dessiner le plateau de jeu avec pygame, tu ne te sers pas de ce que tu dessines pour élaborer une mécanique de jeu ! dans mon précédent code c'est exactement le principe de la fonction affiche() qui se base sur le contenu de tab pour afficher les tabliers, sauf qu'au lieu de faire des print tu dessines avec pygame

    en gros ton programme pour schématiser ressemble à une bête boucle
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    while inprogress
       check les entrées clavier/souris
       fait tourner l'algorithme de jeu à proprement parler
       affiche avec les fonctions pygame
    et c'est tout ! la partie check clavier/souris sont vaguement entremêlées (nécessairement) mais limite tu pourrais avoir 3 fonctions distinctes check(), algojeu() et affichage(), chaque fonction ayant un rôle bien délimité, des paramètres en entrée et un résultat en sortie (pour la partie affichage le résultat est donc purement visuel)

    encore besoin de précisions supplémentaires ?

    le but est de coder une machine à états, tu as une variable inProgress par exemple qui te donne l'état de la partie ("en cours" ou "terminée"), qu'est-ce qui t'empêches d'avoir de la même façon une variable cycleDeJeu qui indique à quel moment du jeu on est ? à bien y réfléchir il n'y a d'ailleurs que 2 états possibles; "doit poser un pion" ou "doit faire tourner un tablier", et pourquoi pas également une variable currentPlayer qui indique quel joueur a la main ? "joueur blanc" ou "joueur noir"

    du coup ton check+algojeu devient quelque chose du genre :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if clic souris
       if "les coordonnées de la souris montre qu'elle est dans un tablier" and cycleDeJeu == "doit poser un pion":
          placePion(gameboard[x][y], currentPlayer)
          cycleDeJeu = "doit faire tourner un tablier"
       elif "la souris est sur une flèche" and cycleDeJeu == "doit faire tourner un tablier":  # note le "elif" et non un simple "if", ça obligera le ré-affichage entre deux cycles de jeu
          tablier = 0, 1, 2 ou 3
          sens = droite ou gauche
          rotateTablier (gameboard, tablier, sens)
          currentPlayer = l'autre joueur
          cycleDeJeu = "doit poser un pion"
    etc.
    ça a du sens ? (il faut que ça en ait)

  19. #19
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    Oui ça en a, je pense savoir ou tu veux en venir mais je n'arrive pas à le mettre en oeuvre

  20. #20
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    je peux pas mieux te dire, même réponse qu'à ton collègue, à mon sens ce sont des heures de programmation qu'il te manque, de la pratique et de la cogitation musclée

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