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Type: Messages; Utilisateur: oxyde356

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Recherche: Recherche effectuée en 0,04 secondes.

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    [Projet terminé] Hey Syl ça fait longtemps :) +1 pour les projets...

    Hey Syl ça fait longtemps :)
    +1 pour les projets sur les temps libres et leurs intérêts professionnels.

    Ayant développé un simulateur sur la physique des fluides (à partir duquel je ferais...
  2. Discussion: cmake et compiler rc

    par oxyde356
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    Bon en fait j'ai réinstaller cmake et nettoyer...

    Bon en fait j'ai réinstaller cmake et nettoyer les sources de la lib (cmake y mettait des trucs en cache) et ça marche je n'ai plus le problème.
    Etant donné que quand j'avais installé cmake je...
  3. Discussion: cmake et compiler rc

    par oxyde356
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    Je remonte le sujet car j'ai le même problème...

    Je remonte le sujet car j'ai le même problème avec CMake mais pour générer le makefile de la librairie Assimp pour mingw. J'ai Qt et MSVC 2010 d'installé aussi mais ma version de MinGW n'est pas...
  4. Discussion: Editeur de scène

    par oxyde356
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    Terragen ?

    Terragen ?
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    C'est possible que tu nous dises de quoi tu...

    C'est possible que tu nous dises de quoi tu parles ?
  6. Discussion: conception d'un jeu

    par oxyde356
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    :lahola: Et c'est un magnifique déterrement de...

    :lahola: Et c'est un magnifique déterrement de sujet :lahola:
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    Ah ok je vois de quoi tu parle. Non mon...

    Ah ok je vois de quoi tu parle. Non mon algorithme n'utilise pas l'approche Eulerian grid-based mais Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) et elles n'ont pas beaucoup de points commun :P Il n'y a pas...
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    Oui elles s'alignent sur la grille de pixel (mais...

    Oui elles s'alignent sur la grille de pixel (mais leur position qui est stocké dans un VBO n'en est pas affecté), mais sans le workaround, le pixel où une particule se dessine n'est pas forcément le...
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    Dans mon exemple j'utilise une grille parce que...

    Dans mon exemple j'utilise une grille parce que c'est un exemple simple. Chaque point représente une particule indépendante qui peut aller n'importe où au final, se déplacer lentement ou rapidement,...
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    Etant donné que j'utilise un matrice de...

    Etant donné que j'utilise un matrice de projection ortho et que je ne dessine qu'un pixel par point ça ne change rien car il n'y a rien à interpoler et de toute façon ce n'est pas le passage de...
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    Non si, si je réaligne à la main dans le vertex...

    Non si, si je réaligne à la main dans le vertex shader c'est bon sauf que je fait du calcul en plus pour casser une optimisation ( :s ) que je n'arrive pas à reproduire et je dois dévier de...
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    [Recrutement] Meuuuuuuuuuuuh vous êtes méchant de venir sur "sa...

    Meuuuuuuuuuuuh vous êtes méchant de venir sur "sa page" pour se moquer de lui ^^ peut-être que ça à super bien marché, qu'il a gagné des millions qu'ils comptés vous en donner mais finalement vu vos...
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    Je veux bien taper au milieu mais pour cela il...

    Je veux bien taper au milieu mais pour cela il faut que je sache sur quel pixel taper :mouarf: Parce que moi quand je calcul sur lequel je dois taper je trouve justement une solution qui n'est pas...
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    1) L'algorithme de simulation que je veux...

    1) L'algorithme de simulation que je veux implémenter utilise le rasterizer et le pipeline graphique via opengl
    2) J'ai essayé mais en fait mes calculs sont déjà précis, ce sont ceux du rasterizer...
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    Ok pour le forcer à rasterizer là où je veux il...

    Ok pour le forcer à rasterizer là où je veux il n'y a pas de problèmes, mais selon toi c'est normal qu'il se trompe ??? c'est fou ça :o surtout que ça le fait pas avec une carte ATI ... si c'est...
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    Oui c'est une grille régulière vu que le rand ne...

    Oui c'est une grille régulière vu que le rand ne change pas (et c'est pour ça que c'est toute une ligne de points qui est rouge), en fait je viens de reregarder, je me suis trompé, c'est bien le...
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    bah VertexPosition (correspond à gl_Vertex dans...

    bah VertexPosition (correspond à gl_Vertex dans un vertex shader) c'est juste un vec3 dans un VBO qui représente la position d'un point, il peut valloir n'importe quelle valeur c'est une contrainte...
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    vec4 pos = vec4(gl_ProjectionMatrix *...

    vec4 pos = vec4(gl_ProjectionMatrix * vec4(VertexPosition, 1.0));
    gl_Position = pos;
    pos.xy = floor((pos.xy * 0.5 + 0.5) * BucketResolution) + 0.5;
    fake_position = pos.xy;

    Et le problème c'est...
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    Je te donne juste le y vu que là c'est une ligne...

    Je te donne juste le y vu que là c'est une ligne de points qui est erroné le x n'a donc pas d'importance.

    VertexPosition.y d'un point bien calculé : 49.3137
    Rasterizé == Calculé
    ...
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    Oui ok je vais essayer de savoir qu'elle valeur...

    Oui ok je vais essayer de savoir qu'elle valeur fait que ça ne marche pas.
    Merci
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    Nouvel élément qui me laisse penser que c'est un...

    Nouvel élément qui me laisse penser que c'est un problème de précision, au lieu d'essayer de prévoir où va être rasterizé mon point, je fais en sorte que gl_Position possède la même erreur de...
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    Et bien ça ne marche paaaaas snif. Voilà l'image...

    Et bien ça ne marche paaaaas snif.
    Voilà l'image qui me sert de debug :
    http://1.bp.blogspot.com/-BEO0xM8Ja0E/T0Oh_zOgq8I/AAAAAAAAACc/EGAxljsJNo0/s1600/screen1.png
    Bon là j'ai beaucoup simplifié...
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    Hey, je connaissais pas l'opérateur "fma" mais...

    Hey, je connaissais pas l'opérateur "fma" mais j'en frémis si ça marche et il y a moyen :p
    Si en effet je pense que mes points erronés sont quasi à cheval entre 2 pixels (c'est ce qui me fait penser...
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    Salut et merci pour ta réponse. Malheureusement...

    Salut et merci pour ta réponse.
    Malheureusement j'ai déjà testé et cela n'a pas fonctionné :(
    Quand j'évalue la distance entre mon point 3D calculé erroné (avec ta formule aussi) et le centre du...
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    [GLSL] Calcul de la position écran dans un vertex shader

    Salut tout le monde,

    Je suis en train de bosser sur une simulation de fluide où j'ai besoin de faire un texture lookup dans un vertex shader. Pour cela j'ai besoin de calculer la position écran du...
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