Je ne l'ai pas essayé, mais KLone a l'air de correspondre à ce que tu recherches:
http://www.koanlogic.com/klone/
Type: Messages; Utilisateur: PierroElMito
Je ne l'ai pas essayé, mais KLone a l'air de correspondre à ce que tu recherches:
http://www.koanlogic.com/klone/
Panda3D utilise un moteur c++ interfacé avec le langage python:
http://panda3d.org/what.php
ça a l'air d'être assez efficace, et toute la programmation se fait directement en python.
C'est indépendant de la compilation: les "crampes" dans les jeux, c'est la plupart du temps des accès disques.
si c'est juste pour faire des appels aux fonctions SSE, tu peux utiliser les instructions sans passer par de l'assembleur avec les "intrinsics" du compilateur. c'est un peu moins roots... ;)
ça doit être parce que le compilo a tellement optimisé qu'il a déjà calculé le résultat (car c'est un appel de fonctions sur une valeur immédiate)!
avant:
nbre_position[traj[index[i]].position]++;
tu peux aussi mettre:
assert(traj[index[i]].position<8);
entre la ligne 47 et la ligne 48, ça te permettra d'avoir un message d'erreur quand tu essayeras d'accéder à un élément en dehors du tableau. mais il y a surement d'autres endroits ou ça pourrait...
rajoute des
assert(i<taille_du_tableau_index);
assert(index[i]<taille_du_tableau_traj);
d'ailleurs, si tu utilisais des vector, tu aurais surement moins de problèmes. en tout cas, pour te...
en fait ce code permet de récupérer la puissance de 2 supérieure au nombre passé en paramètre.
A mon avis, A* peut marcher dans ton cas si ton heuristique renvoie la distance entre les noeuds divisée par une vitesse maximale.
ces 3 algos ne font pas la même chose donc ne sont pas comparable au niveau vitesse:
- A* : donne un plus court chemin entre deux noeud
- Dijskstra : tous les plus courts chemins vers ou depuis un...
Est-ce que les coûts des arcs changent entre chaque appels? Parce que si ils sont relativement constants et que ton nombre de noeud est assez faible, tu peux précalculer les chemins de chaque neoud...
Les programmeurs gameplay ne font qu'implémenter le design, le manque d'innovation vient parfois du game designer, mais souvent de l'éditeur...
Il n'y a quasiment plus de code assembleur dans les jeux videos... D'autre part, le programme de math d'une école d'ingénieur est plus poussé que celui d'une formation Bac+2, mais c'est vrai que le...
Il y aussi moyen de sauver le fichier xls au format xml, ce qui permet de lire/modifier assez facilement le fichier excel en gardant la mise en page.
Il faut utiliser le C++/cli, qui est une extension du C++. Personnellement, je trouve ça pourri, mais ça peut résoudre ton problème. :lol:
Pour quoi ne pas développer directement en C#?
C'est pas forcément beaucoup plus long: TinyXML est super simple a utiliser pour ce genre de choses et très efficace.
Tu veux stocker quels types dans ta liste? Si tu ne veux mettre que des types de base, tu peux utiliser boost::variant.
http://www.boost.org/doc/html/variant.html
tu as bien rajouté et vérifié chemin vers les includes de boost dans les "include directories"?
c'est une librairie externe:
http://www.boost.org/
il faut la télécharger ici:
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=7586
pour gérer les type de retour, il y a moyen de faire comme ça, mais bon, c'est pas terrible, parce que ça fait dupliquer du code pour pas grand chose...
sinon, j'ai enlevé les parametres en...
en fait, les types des parametres sont décris au "Register" de la méthode. comme ça passe par un boost::lexical_cast, je crois pas qu'on puisse ajouter des méthodes avec des char *. je vérifierai ça...
sinon, tu peux faire un truc dans ce genre la (mais c'est un peu codé a la roots):
template <class Object>
class CMetaObject
{
public:
ce serait théoriquement possible si boost::function implementait un operateur de cast comme ceci:
typedef void tCallback(void);
class Pipo
{
public:
J'ai fait a peu près le même test il y a quelques jours, et j'étais arrivé a la conclusion que c'etait pas possible...
Mais si il existe une solution, ça m'intéresse aussi! :P
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