La synchronisation exacte n'existe pas, le but est de minimiser l'écart autant que faire se peut.
Pour cela la technique de base consiste à envoyer régulierement des paquets de type 'ping' entre...
Type: Messages; Utilisateur: nouknouk
La synchronisation exacte n'existe pas, le but est de minimiser l'écart autant que faire se peut.
Pour cela la technique de base consiste à envoyer régulierement des paquets de type 'ping' entre...
Amha, le principe de base est: le code des clients sera commun à tous les clients, donc ce qu'on peut calculer sur le client A pourra être calculé exactement de la même façon sur le client B pourvu...
Désolé, en fait j'avais lu un peu trop vite ton post ; en fait, je ne suis pas d'accord avec ce point là.
Que chacun se partage ses inputs, ok (c'est le même principe que le miens dont je parlais...
Je le pense, surtout si tes joueurs ne sont pas à l'autre bout de la planète.
J'avais envisagé exactement ce mécanisme sur du TCP pour un système de jeu genre Micromachines like et les premiers...
C'est plutôt complexe et ça doit normalement être pensé dès le départ car ça implique des choix dans l'archi de pas mal de code dans le moteur de jeu. Donc dans ton cas, c'est pas idéal.
Amha, le...
Juste excellent !
Le développement semble en être à un stade relativement avancé et donne envie d'en apprendre plus. Malheureusement je n'ai ni le temps (ni trop l'envie, j'avoue) de me taper 50...
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