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<canvas> Performance double buffering


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  1. #1
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    Par défaut <canvas> Performance double buffering
    Bonjour,

    J'évalue en ce moment le potentiel graphique du nouvel objet HTML 5 : canvas. Donc, réflexe avec un objet sur lequel dessiner, je teste l'efficacité de techniques habituelles de double buffering (canvas caché pour un dessin complexe, puis on dessine sur un canvas visible en une seul étape l'image du canvas caché).
    Mais je n'arrive pas à trouver une technique pour laquelle le double buffer est plus efficace que le dessin direct sur le canvas visible.

    L'un d'entre-vous a-t-il déjà rencontré ce phénomène ? Ou a-t-il un exemple de code de double buffer qui soit plus efficace qu'un dessin direct ?

    Merci de votre aide !

    Sylvain

  2. #2
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    Il n'y a pas trop d'intérêt a utiliser ceci en HTML , car la mémoire n'est pas gérer directement par code mais via le navigateur donc tu n'auras pas la main dessus ...

  3. #3
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    Mais ça n'est pas trop pour la mémoire mais plutôt pour observer de meilleures perfs sur des dessins complexes (type jeu animé).

    Je pensais que le moteur de rendu des browser pouvait tirer parti de techniques de double buffering. Mais ils ne doivent pas fonctionner comme le font traditionnellement d'autres langages (Java, Python, C, C++, ...) avec lesquels ce genre de technique simple donne un résultat immédiat.

  4. #4
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    tu as tout compris
    pas de gestion des "couches" de rendu sur un navigateur

  5. #5
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    Citation Envoyé par le_chomeur Voir le message
    Il n'y a pas trop d'intérêt a utiliser ceci en HTML , car la mémoire n'est pas gérer directement par code mais via le navigateur donc tu n'auras pas la main dessus ...
    A partir du moment qu'on fait le l'animation, il est légitime d'avoir accès au double-buffering .

    et donc l'intéret de le faire en HTML5/canvas est primordiale surtout pour un "Flash killer".

    Il faudrait une methode Flush() au canvas serrait simple et efficace.
    Cordialement.

  6. #6
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    je ne dis pas le contraire
    juste que ce n'est pas encore implémenté ^^

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