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C# Discussion :

Réseau "Tunnel" entre deux applications


Sujet :

C#

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Réseau "Tunnel" entre deux applications
    Bonsoir a tous.
    J'étais déjà venu poser une question ici, et vu la rapidité ( et l'efficacité ) de la réponse obtenue, je me suis dit que peut être une fois encore je serais comblé.

    Pour résumer un peu mon problême, je suis en pleine conception d'un Shoot em up pour un projet de mon école, et nous nous heurtons a un probleme de taille en ce qui concerne le développement du réseau que nous aimerions mettre en place.

    Ce réseau ne serait en fait qu'un simple "tunnel" ( le terme est sans doute pas bon), un envoi de donnée vers une autre "instance" de notre shoot em up, qui utiliserait ces données afin d'afficher ce qu'il se passe sur l'écran n°1.

    Ce genre de "tunnel" est sans doute réalisable ( enfin j'imagine) et je me demandais donc si l'un de vous aurait un tutorial qui expliquerait la mise en place de réseau ( et toute l'explication autour des socket, protocole et j'en passe) en C#

    Merci d'avance

    Pimouss

  2. #2
    Max
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    Salut.

    Tu as cité le mot le plus important : les sockets. De nombreux tutoriels sont disponibles sur DVP :

    Voilà, avec cela tu devrais avoir de la matière pour avancer

    Bon courage

  3. #3
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    D'ailleurs dans le cas de développement de jeu il est préférable de passer par UDP au lieu de TCP.

    Dans le cas de ton jeu tu veux une connexion direct entre les 2 joueurs ? ou passer par un serveur ?

  4. #4
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    Tout d'abord, merci eusebe19, j'ai commencé a lire ces tutos, et ils sont assez interessant. Ca nécessitera un poil plus d'approfondissement, parceque je ne comprend pas tout pour le moment, mais ca va venir.

    @Skyounet : Tout d'abord, pour la question UDP/TCP, y'a-t-il une explication a cela ( et si oui, pourrait tu me la donner stp ?)

    J'aimerais si c'est possible, bien sur, avoir une connexion directe entre les deux joueurs. Cependant, si ca n'est pas possible, j'envisagerais le serveur.
    Ceci dit, comme dit plus haut, un simple "tunnel de transport de données" serait ( je pense) assez interessant ( un flux envoi/reception simple de données, par exemple a chaque "update" de mon jeu, un envoi d'un tableau / liste avec toute les données nécessaire a l'affichage du joueur/ennemi/projectile référencé par rang que je pourrais exploiter a l'arrivée.)

  5. #5
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    Citation Envoyé par Pimouss_Epita Voir le message
    @Skyounet : Tout d'abord, pour la question UDP/TCP, y'a-t-il une explication a cela ( et si oui, pourrait tu me la donner stp ?)
    En général un jeu envoie pas mal de données et comme TCP est un protocole connecté avec vérification des envois tu augmentes ton traffic de données.

    Avec UDP tu envoies ton paquet et tu ne sais pas si il est arrivé. Pour un jeu si tu rates quelques paquets c'est pas très important.

    Après à toi de voir la fréquence d'envoi et la taille des paquets que tu veux émettre pour choisir TCP ou UDP.

    J'aimerais si c'est possible, bien sur, avoir une connexion directe entre les deux joueurs. Cependant, si ca n'est pas possible, j'envisagerais le serveur.
    Le soucis avec les serveurs chez le client c'est qu'il faut passer à travers les NAT et Firewall. Par contre aucun soucis pour des tests en LAN ou sur la même machine.

  6. #6
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    y a mieux que les sockets, c'est .net remoting (ca se base sur les sockets mais ca s'occupe de tout ou preque)
    c'est pas forcément plus simple à mettre en place (faut faire un peu de lecture de tuto dans les 2 cas avant de commencer)
    mais ca a le mérite d'avoir pas grand chose à écrire par rapport aux sockets !
    Cours complets, tutos et autres FAQ ici : C# - VB.NET

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