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Assembleur Discussion :

Affichage et création de sprite


Sujet :

Assembleur

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Affichage et création de sprite
    Bonjour,

    je débute en assembleur et je voudrais connaitre la démarche pour afficher un sprite.

    Malgres mes recherches je ne trouve pas d'explication claires.
    J'ai trouvé un logiciel "sprite-wizard" mais je ne sais pas trop comment m'en servir...

    merci d'avance pour votre aide.

  2. #2
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    Quelle machine, quel système ....

  3. #3
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  4. #4
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    Il me semble, pour aller au plus simple (si l'on peut dire) qu'en premier il vous faut récupérer l'adresse des données d'un "BITMAP" sélectionné dans un "DC" ; cela c'est assez simple.
    Ensuite, et je pense que c'est l'objet de votre question, il faut "coller" vos données dans la portion de mémoire ad hoc.
    Imaginons que vous soyez dans un mode 32 bits par pixels vos données sont organisées sous la forme de nl. lignes de np. pixels (pour faire simple on va admettre que np. est un multiple de 4).
    En mémoire cela donne une suite d'octets ainsi fait :
    ligne 1 : B V R A (pixel 1) B V R A (pixel 2) ... B V R A (pixel np)
    ligne 1 : B V R A (pixel 1) B V R A (pixel 2) ... B V R A (pixel np)
    ligne nl : B V R A (pixel 1) B V R A (pixel 2) ... B V R A (pixel np)

    R, V et B sont des octets correspondant à la quantité de Rouge, de Vert et de Bleu pour chaque pixel, A (alpha) est d'un usage libre mais est généralement utilisé pour donner un indice de transparence.

    Il est aisé de calculer le premier pixel de copie dans le "BITMAP" de l'écran, attention cependant à bien sauter au pixel d'en dessous au changement de ligne (cela dépend de la largeur de votre calque, et aussi de ...).

    Vous allez dans un premier temps copier les pixels du "BITMAP" de l'écran dans un tampon de sauvegarde qui vous permettra de restituer le fond d'origine.
    Puis ensuite vous aller copier vos données dans le même emplacement.
    Il est plus rapide de faire les deux opérations dans la même boucle.

    Mais me direz-vous si mon motif à des trous je détruit mon fond, et oui !
    La solution passe par la définition d'un masque ou bien d'une couleur de transparence, ou bien d'un indicateur dans le plan A de votre motif.
    Ensuite il suffit de tester et de ne rien copier lorsque un trou est prévu, en revanche je vous conseille de sauvegarder toute la partie recouverte ainsi au moment de la restitution il n'y a aucun test de transparence à effectuer.

    Bon courage.

  5. #5
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    Citation Envoyé par Stabia Voir le message
    En mémoire cela donne une suite d'octets ainsi fait :
    ligne 1 : B V R A (pixel 1) B V R A (pixel 2) ... B V R A (pixel np)
    ligne 1 : B V R A (pixel 1) B V R A (pixel 2) ... B V R A (pixel np)
    ligne nl : B V R A (pixel 1) B V R A (pixel 2) ... B V R A (pixel np)
    donc ca c'est une généralisation d'une adresse de donnée d'un bitmap, que je peux recupérer avec "sprite-wizard" ?

    mais le code d'affichage du sprite ca serait quoi? à moins que ce dernier ne se limite qu'à l'adresse du bitmap....?

  6. #6
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    Je ne connais pas "sprite-wizard", pour le reste j'essaye de vous mettre sur la voie ...

    Mais peut être que le lieu (forum assembleur) n'est pas le plus approprié pour connaître une solution à votre problème.

    En tout cas sous XP, a moins de vous compliquer énormément la vie, je ne vois pas d'autres solution que de passer par les fonctions GetDC(), SelectObject, etc.

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