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C# Discussion :

[C#] DirectX "code indébugable"


Sujet :

C#

Vue hybride

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    Par défaut [C#] DirectX "code indébugable"
    Bonjour, j'ai besoin d'aide, "je vous en supplie j'arrive pas a trouvé le bug", juste une ptite aide

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    using System;
    using System.Drawing;
    using System.Collections;
    using System.ComponentModel;
    using System.Windows.Forms;
    using System.Data;
    using Microsoft.DirectX;
    using Microsoft.DirectX.Direct3D;
    using D3D = Microsoft.DirectX.Direct3D;
     
    namespace DirectX_Tutorial
    {
        public class WinForm : System.Windows.Forms.Form
        {
            private System.ComponentModel.Container components = null;
            private D3D.Device device;
            private Material material;
            private float scaling = 0.2f;
     
            private Mesh spacemesh;
            private float spacemeshradius;
            private Material[] spacemeshmaterials;
            private Texture[] spacemeshtextures;
     
            private Texture gradientTexture = null;
            private Effect effect = null;
     
            private Matrix matView;
            private Matrix matProjection;
            private Matrix skyBoxWorldMat;
     
            public WinForm()
            {
                InitializeComponent();
                this.SetStyle(ControlStyles.AllPaintingInWmPaint | ControlStyles.Opaque, true);
            }
     
            public void InitializeDevice()
            {
                PresentParameters presentParams = new PresentParameters();
                presentParams.Windowed = true;
                presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
                presentParams.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16;
                presentParams.EnableAutoDepthStencil = true;
                device = new D3D.Device(0, D3D.DeviceType.Hardware, this, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams);
     
                device.RenderState.Lighting = false;
            }
     
            protected override void OnPaint(System.Windows.Forms.PaintEventArgs e)
            {
                device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.Black, 1.0f, 0);
                device.BeginScene();
     
                device.Transform.World = Matrix.Identity;
                skyBoxWorldMat = Matrix.Scaling(scaling, scaling, scaling);
                DrawMesh(spacemesh, spacemeshmaterials, spacemeshtextures);
     
                RenderSky(device);
     
                device.EndScene();
                device.Present();
                this.Invalidate();
            }
     
            private void SetUpCamera()
            {
                matView = Matrix.LookAtLH(new Vector3(20, 5, 13), new Vector3(0, 0, -10), new Vector3(0, 1, 0));
                matProjection = Matrix.PerspectiveFovLH((float)Math.PI / 4, (float)this.Width / (float)this.Height, 0.3f, 500f);
     
                device.Transform.Projection = matProjection;
                device.Transform.View = matView;
            }
     
            public void RenderSky(Device device)
            {
                device.Transform.World = skyBoxWorldMat;
                device.RenderState.CullMode = Cull.None;
     
                if (effect == null)
                {
                  effect = Effect.FromFile(device, "SkyHLSL.fx", null,null, ShaderFlags.None, null);
                    //effect.  LoadSkyEffect(device, "SkyHLSL.fx");
                }
     
                gradientTexture = TextureLoader.FromFile(device, "ocean.bmp");
                effect.SetValue("g_WorldViewProj", skyBoxWorldMat * matView * matProjection);
                effect.SetValue("g_GradientTexture", gradientTexture);
                effect.Technique = "RenderSky";
     
                for (int i = 0; i < spacemeshmaterials.Length; i++)
                {
                    device.Material = spacemeshmaterials[i];
                    effect.SetValue("g_BaseTexture", spacemeshtextures[i]);
     
                    // Apply the technique contained in the effect 
                    int passes = effect.Begin(0);
                    for (int pass = 0; pass < passes; pass++)
                    {
                        effect.BeginPass(pass);
     
                        // Draw the mesh subset
                        spacemesh.DrawSubset(i);
     
                        effect.EndPass();
                    }
                    effect.End();
                }
            }
     
            private void LoadTexturesAndMaterials()
            {
                material = new Material();
     
                material.Diffuse = Color.White;
                material.Ambient = Color.White;
     
                device.Material = material;
            }
     
            private void LoadMesh(string filename, ref Mesh mesh, ref Material[] meshmaterials, ref Texture[] meshtextures, ref float meshradius)
            {
                ExtendedMaterial[] materialarray;
                mesh = Mesh.FromFile(filename, MeshFlags.Managed, device, out materialarray);
     
                if ((materialarray != null) && (materialarray.Length > 0))
                {
                    meshmaterials = new Material[materialarray.Length];
                    meshtextures = new Texture[materialarray.Length];
     
                    for (int i = 0; i < materialarray.Length; i++)
                    {
                        meshmaterials[i] = materialarray[i].Material3D;
                        meshmaterials[i].Ambient = meshmaterials[i].Diffuse;
     
                        if ((materialarray[i].TextureFilename != null) && (materialarray[i].TextureFilename != string.Empty))
                        {
                            meshtextures[i] = TextureLoader.FromFile(device, materialarray[i].TextureFilename);
                        }
                    }
                }
              }
     
            private void LoadMeshes()
            {        
                LoadMesh("sphere.x", ref spacemesh, ref spacemeshmaterials, ref spacemeshtextures, ref spacemeshradius);
            }
     
            private void DrawMesh(Mesh mesh, Material[] meshmaterials, Texture[] meshtextures)
            {
                for (int i = 0; i < meshmaterials.Length; i++)
                {
                    device.Material = meshmaterials[i];
                    device.SetTexture(0, meshtextures[i]);
                    mesh.DrawSubset(i);
                }
             }
     
            protected override void Dispose(bool disposing)
            {
                if (disposing)
                {
                    if (components != null)
                    {
                        components.Dispose();
                    }
                }
                base.Dispose(disposing);
            }
     
            private void InitializeComponent()
            {
                this.components = new System.ComponentModel.Container();
                this.Size = new System.Drawing.Size(500, 500);
                this.Text = "Riemer's DirectX Tutorial using C# -- Season 2";
            }
     
            static void Main()
            {
                using (WinForm our_directx_form = new WinForm())
                {
                    our_directx_form.InitializeDevice();
     
                    our_directx_form.SetUpCamera();
                    our_directx_form.LoadTexturesAndMaterials();
                    our_directx_form.LoadMeshes();
                    Application.Run(our_directx_form);
                }
            }
        }
    }[/B]
     
    voila le code HLSL : : :
    [B]// Global variables
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    texture g_BaseTexture;
    texture g_GradientTexture;
     
    float4x4 g_WorldViewProj;    // World * View * Projection matrix
     
    float g_Movex = float( 75.00 );
    float g_Movey = float( 75.00 );
     
     
     
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    // Texture samplers
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    sampler BaseTextureSampler = 
    sampler_state
    {
        Texture = <g_BaseTexture>;
    	MinFilter = Linear;
    	MagFilter = Linear;
    	MipFilter = Linear;
    };
     
    sampler GradientTextureSampler = 
    sampler_state
    {
        Texture = <g_GradientTexture>;
    	MinFilter = Linear;
    	MagFilter = Linear;
    	MipFilter = Linear;
    };
     
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    // Vertex shader output structure
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    struct VS_OUTPUT
    {
        float4 Position   : POSITION;   // vertex position
        float2 TextureUV  : TEXCOORD0;  // vertex texture coords 
    };
     
     
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    // This shader computes standard transform and lighting
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    VS_OUTPUT RenderSkyVS( float4 vPos : POSITION, 
                             float3 vTexCoord0 : TEXCOORD0 )
    {
        VS_OUTPUT Output;
     
        Output.Position = mul(vPos, g_WorldViewProj);
    	Output.TextureUV = vTexCoord0;
     
        return Output;    
    }
     
     
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    // Pixel shader output structure
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    struct PS_OUTPUT
    {
        float4 RGBColor : COLOR0;  // Pixel color    
    };
     
     
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    // This shader outputs the pixel's color by modulating the texture's
    //       color with diffuse material color
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    PS_OUTPUT RenderSkyPS( VS_OUTPUT In ) 
    { 
        PS_OUTPUT Output;
     
    	float4 base, gradient;
    	base = tex2D(BaseTextureSampler, In.TextureUV + 0.3f *float2 (g_Movex, g_Movey));
    	gradient = tex2D(GradientTextureSampler, In.TextureUV);
     
    	Output.RGBColor = base * (1-gradient) + gradient;
     
     
        return Output;
    }
     
     
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    // Renders scene to render target
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    technique RenderSky
    {
        pass P0
        {          
            VertexShader = compile vs_1_1 RenderSkyVS( );
            PixelShader  = compile ps_1_4 RenderSkyPS( );
        }
    }

    Edité par Thomas Lebrun

  2. #2
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    1/
    Tu t'es trompé de balise, c'était [CODE] qu'il fallait utiliser, pas [B]

    2/
    Si tu faisais l'effort d'expliquer ton problème (ce que tu cherches à faire, ce que tu as fait, ce que ça donne, pourquoi ce n'est pas ce que tu voulais...) peut-être même qu'on aurait envie de s'intéresser à ton problème.
    A moins qu'une erreur de syntaxe grossière ne se balade là-dedans, et dans ce cas ton compilateur pourrait te la signaler, il est peu probable qu'on puisse trouver comme ça l'erreur dans ces dizaines de lignes de code même pas expliquées.

  3. #3
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    EXcusez moi,

    EN fait ce programme affiche un mesh(pas de souci), mais je voudrais appliquer un fichier HLSL a se mesh, c'est ce que j'ai fait en declarant un "Effect",
    lors de la compilation de ce code, VS ne me signal aucune erreur, mais lorsque je lance l'application sa bloque sur ma fonction RenderSky().

    J'ai cherché partout avant de poster, voila j'espere avoir été clair.
    Merci.

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