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Multimédia Java Discussion :

[Java 2D]Performances étranges de ma démo de jeu


Sujet :

Multimédia Java

Vue hybride

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  1. #1
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    Il y a quelques temps, lorsque j'étais encore en DUT Informatique, j'ai développé avec l'aide d'un camarade de classe, une démo d'un Zelda. Bien qu'il ne soit pas vraiment optimisé et encore bourré de bugs, la démo tournait plutôt bien sur les machines où je l'ai testée.
    Bizarrement, sur mon portable Acer avec Sempron 3000+ et 512 Mo de RAM DDR dont 64 Mo de mémoire vidéo partagée sous Windows XP, il tournait mieux que sur les machines de l'IUT dont la configuration était supérieure à celle de mon portable, mais avec une mémoire vidéo dédiée. Sur la même machine sous Linux, le jeu semblait plus fluide. Sur mon ancien PC de bureau P4 3Ghz, 512 Mo RAM DDR et 256 Mo de vidéo dédié, impeccable aussi.

    J'ai fait l'acquisition d'un mac récemment et j'ai voulu tester la démo pour voir si elle tournait bien. Mon mac est autrement plus puissant que toutes les machines précédemment citées : Core Duo 2.16 Ghz, Mobility Radeon X1600 256 Mo GDDR3, 1 Go de RAM DDR2 et la démo rame à mort !!!! Pourtant le jeu a été pensé pour être multi plate-forme, je n'ai utilisé que les API du JDK sauf pour la musique, qui utilise JLayer mais je pense pas que ça ait un rapport avec les performances...

    Peut être que la machine virtuelle Java n'est pas très optimisée pour les processeurs double coeur ?

    Quelqu'un pourrait m'éclairer svp ?

  2. #2
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    Utilisais-tu des images compatibles avec ton affichage (chercher "BufferedImage compatible" et utilisateur "gfx" sur le forum java et la section GUI) ?

    Es-tu sur que le test a ete realise avec la meme resolution et profondeur de couleur sur toutes les platformes ?

    L'ecran/surface d'affichage de ton jeu s'adapte-t'il a la resolution de l'ecran ?

    Les versions des JVM ?

    etc...

    Tu peux essayer de voir comment cela se comporte suivant les flags utilises pour activer DirectDraw, Direct3D (Windows) ou OpenGL (Windows/Linux/Mac) pour l'acceleration 2D. Tu peux egalement essayer de profiler ton application pour voir dans quelles parties elle perd le plus de temps sur la platforme en question. Apres je n'ai jamais fait que de simple tests d'affichages statiques sur Mac et jamais d'animation. Mais Gfx lui fait ses demos/progs sur Mac et ne semble jamais avoir recontre de probleme particulier.
    Merci de penser au tag quand une réponse a été apportée à votre question. Aucune réponse ne sera donnée à des messages privés portant sur des questions d'ordre technique. Les forums sont là pour que vous y postiez publiquement vos problèmes.

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  3. #3
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    Alors,

    Pour l'histoire des images compatibles avec l'affichage, d'après les recherches non j'ai utilisé simplement BufferedImage.

    La résolution de la démo était la même sur toutes les machines : 320 * 240 en 32 bits, fenêtré.

    Pas d'adaptation à l'écran, le mode plein écran est du 320 * 240 également. Il change la résolution du moniteur.

    Version des JVM : normalement 1.5 partout.

    Bon après pour l'histoire de la recherche des pertes, je pense pas passer plus de temps la dessus, en fait je m'étonnais juste que la démo ne tourne pas bien sur mon Mac alors que sous Linux et Windows il tourne bien avec des machines beaucoup moins performantes. Je ne vais pas passer plus de temps sur le code de cette démo, mais je retiendrais quand même tout ça pour le moteur que je vais développer un jour pour mon futur jeu

  4. #4
    Rédacteur/Modérateur

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    Essaie deja de produire des images compatibles (avec ton affichage). La modification est minime : juste une methode statique a rajouter et a appeler des que tu charges ou crees une image.
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