Bonjour

Pour un petit jeu en 3d iso, j'ai une scène avec beaucoup de canvas (disons peut être 3000 en mémoire), de taille 200 x 200 environ.
La scène est très grande, bien plus que mon écran.

J'ai toujours pensé, et on m'a toujours conseillé, de cacher les canvas non affichés à l'écran, pour qu'ils sortent des calculs de zIndex et du rendertree du browser.

Dans le code ci-dessous, la ligne "cx += x; cy += y;" est justement sensée faire ceci. L'idée est d'alléger la mémoire : sans cette ligne, les carrés restent tout le temps affichés. Avec la ligne, si les canvas sont hors écran, ils passent en display:none.

Code html : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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<!DOCTYPE html>
<html>
<body>
 
    <style>
        
    body {
        overflow: hidden;
    }
 
    </style>
 
    <div id="anchor" style="position:absolute"></div>
 
    <script>
        
        // crée 1000 carrés rouge et les affiche
        for (let i=0; i<1000; i++) {
                
                var canvas = document.createElement('canvas');
            
                canvas.width  = 60;
                canvas.height = 60; 
                canvas.style.zIndex   = 8;
                canvas.style.position = "absolute";
                canvas.style.border   = "1px solid";
                canvas.style.background = "red";
            canvas.style.left = Math.random() * 500 + "px";
            canvas.style.top = Math.random() * 500 + "px";
            
            // bcp plus fluide de tout ajouter à anchor et de bouger
            // anchor, plutôt que de looper sur chaque canvas et de 
            // modifier leur position canvas par canvas
                document.getElementById("anchor").appendChild(canvas);
        }
        
        document.onkeydown = function checkKey(e) {
        
            var start = new Date();
            
            e = e || window.event;
            var anchor = document.getElementById("anchor")
            var x = anchor.style.left;
            var y = anchor.style.top;
            
            x = x || "0px";
            y = y || "0px";
            x = parseInt(x.substring(0, x.length - 2));
            y = parseInt(y.substring(0, y.length - 2));
            
            if (e.keyCode == '38') y -= 10;
            else if (e.keyCode == '40') y += 10;
            else if (e.keyCode == '37') x -= 10;
            else if (e.keyCode == '39') x += 10;
        
            anchor.style.left = x + "px";
            anchor.style.top = y + "px";
            
            var descendents = anchor.getElementsByTagName('*');
             
            for (i=0; i<descendents.length; i++) {
                
                var c = descendents[i];
                
                var cx = c.style.left;
                cx = parseInt(cx.substring(0, cx.length - 2));
                var cy = c.style.top;
                cy = parseInt(cy.substring(0, cy.length - 2));
                
                cx += x; cy += y;
               
                if ((cx + 60 < document.documentElement.clientWidth && cx > 0) && cy + 60 < document.documentElement.clientHeight && cy > 0) {
                    c.style.display = "block";
                    c.style.zIndex = cy;
                } else { 
                    c.style.display = "none";
                }
            }
            
            var time = new Date() - start;
            
            console.log(time);
        }
 
    </script>
 
</body>
</html>

Résultat :
- avec cette ligne, quand je scroll up, j'ai au début des temps d’exécution d'environ 170 ms, puis 13/14 quand tout a disparu vers le haut.
- sans : tout le temps 13/14.

J'en déduis que afficher/cacher les canvas est peut être bon pour la mémoire, mais que ces opérations sont en fait très très couteuses pour le framerate, ai-je bien compris ? Si oui, existe-t-il une solution propre pour cacher les canvas et les faire sortir du rendertree, pour économiser la mémoire, tout en économisant le framerate également ?

Merci !