Bonjour
Pour un petit jeu en 3d iso, j'ai une scène avec beaucoup de canvas (disons peut être 3000 en mémoire), de taille 200 x 200 environ.
La scène est très grande, bien plus que mon écran.
J'ai toujours pensé, et on m'a toujours conseillé, de cacher les canvas non affichés à l'écran, pour qu'ils sortent des calculs de zIndex et du rendertree du browser.
Dans le code ci-dessous, la ligne "cx += x; cy += y;" est justement sensée faire ceci. L'idée est d'alléger la mémoire : sans cette ligne, les carrés restent tout le temps affichés. Avec la ligne, si les canvas sont hors écran, ils passent en display:none.
Code html : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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88 <!DOCTYPE html> <html> <body> <style> body { overflow: hidden; } </style> <div id="anchor" style="position:absolute"></div> <script> // crée 1000 carrés rouge et les affiche for (let i=0; i<1000; i++) { var canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = 60; canvas.height = 60; canvas.style.zIndex = 8; canvas.style.position = "absolute"; canvas.style.border = "1px solid"; canvas.style.background = "red"; canvas.style.left = Math.random() * 500 + "px"; canvas.style.top = Math.random() * 500 + "px"; // bcp plus fluide de tout ajouter à anchor et de bouger // anchor, plutôt que de looper sur chaque canvas et de // modifier leur position canvas par canvas document.getElementById("anchor").appendChild(canvas); } document.onkeydown = function checkKey(e) { var start = new Date(); e = e || window.event; var anchor = document.getElementById("anchor") var x = anchor.style.left; var y = anchor.style.top; x = x || "0px"; y = y || "0px"; x = parseInt(x.substring(0, x.length - 2)); y = parseInt(y.substring(0, y.length - 2)); if (e.keyCode == '38') y -= 10; else if (e.keyCode == '40') y += 10; else if (e.keyCode == '37') x -= 10; else if (e.keyCode == '39') x += 10; anchor.style.left = x + "px"; anchor.style.top = y + "px"; var descendents = anchor.getElementsByTagName('*'); for (i=0; i<descendents.length; i++) { var c = descendents[i]; var cx = c.style.left; cx = parseInt(cx.substring(0, cx.length - 2)); var cy = c.style.top; cy = parseInt(cy.substring(0, cy.length - 2)); cx += x; cy += y; if ((cx + 60 < document.documentElement.clientWidth && cx > 0) && cy + 60 < document.documentElement.clientHeight && cy > 0) { c.style.display = "block"; c.style.zIndex = cy; } else { c.style.display = "none"; } } var time = new Date() - start; console.log(time); } </script> </body> </html>
Résultat :
- avec cette ligne, quand je scroll up, j'ai au début des temps d’exécution d'environ 170 ms, puis 13/14 quand tout a disparu vers le haut.
- sans : tout le temps 13/14.
J'en déduis que afficher/cacher les canvas est peut être bon pour la mémoire, mais que ces opérations sont en fait très très couteuses pour le framerate, ai-je bien compris ? Si oui, existe-t-il une solution propre pour cacher les canvas et les faire sortir du rendertree, pour économiser la mémoire, tout en économisant le framerate également ?
Merci !
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