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Python Discussion :

Erreur a la fermeture d une fenetre "pygame.error: video system not initialized "


Sujet :

Python

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Erreur a la fermeture d une fenetre "pygame.error: video system not initialized "
    Bonjour,

    Lorsque je veux fermer une fenetre afin d'en ouvrir une autre j'ai un message d'erreur
    Exception in Tkinter callback
    Traceback (most recent call last):
    File "C:\EduPython\App\lib\tkinter\__init__.py", line 1538, in __call__
    return self.func(*args)
    File "C:\Users\melvi\Desktop\projet_d_ISN\uno_fusion_3.py", line 221, in nouv_partie_manche
    b.fonction_partie()
    File "C:\Users\melvi\Desktop\projet_d_ISN\uno_fusion_3.py", line 576, in fonction_partie
    self.fonction_manche()
    File "C:\Users\melvi\Desktop\projet_d_ISN\uno_fusion_3.py", line 431, in fonction_manche
    self.fonction_jeu()
    File "C:\Users\melvi\Desktop\projet_d_ISN\uno_fusion_3.py", line 518, in fonction_jeu
    self.fonction_joueur()
    File "C:\Users\melvi\Desktop\projet_d_ISN\uno_fusion_3.py", line 1305, in fonction_joueur
    self.jeu_j()
    File "C:\Users\melvi\Desktop\projet_d_ISN\uno_fusion_3.py", line 1373, in jeu_j
    for event in pygame.event.get():
    pygame.error: video system not initialized
    J'ai cherché sur internet mais j'ai du mal a trouver.
    Je ne sais pas si c'est le pygame qui est mal initialiser ou les get qui provoquent une erreur.
    Pouvez vous m'aider SVP.

    L'erreur se produit lorsque je ferme la fenetre avec le code en ligne 628 qui se trouve dans la fonction_partie
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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      # ferme les fenetres et ouvre la page d'acceuil
            pygame.display.flip()
            a = Accueil()
            a.self.page_accueil()
    Je vous donne mon code entier :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    1501
    1502
    1503
    #!/usr/bin/python
    # -*- coding: utf-8 -*-
    # ---------------------------------import des modules--------------------------
    from random import shuffle
    import functools
    import pygame
    import webbrowser
    from pygame.locals import *
    from tkinter import *
    from PIL import Image, ImageTk
    import time
    from sys import exit
     
     
    # ==================================Classe accueil=============================
     
     
    class Accueil():
     
        def __init__(self):
     
            self.width = 1366
            self.height = 780
            self.RED = (255, 0, 0)
            self.GREEN = (0, 255, 0)
            self.BLUE = (0, 0, 255)
            self.YELLOW = (255, 255, 0)
            self.MAGENTA = (80, 60, 70)    # RGB
    ##        self.url = "C:\Users\melvi\Desktop\projet_d_ISN\Pygame_home\site_uno.html"
            self.url ='pygame_home\site_uno.html'
            self.nom_joueur = ''
            self.type_manche = 0
            self.nb_max = 0  # nombre de points ou de parties souhaitées
            self.font1 = pygame.font.Font(None, 100)
     
        def affiche_accueil(self):
     
            self.screen = pygame.display.set_mode((self.width, self.height))
            pygame.display.set_caption('Uno')
            self.img_uno = pygame.image.load('assets/images/UNO.png')
            self.img_partie = pygame.image.load('assets/images/NouvellePartie.gif')
            self.img_regle = pygame.image.load('assets/images/regles.gif')
            self.img_credit = pygame.image.load('assets/images/credits.gif')
            self.img_site = pygame.image.load('assets/images/site.gif')
            self.img_partie_rect = self.img_partie.get_rect(topleft=(self.width/2-(self.img_partie.get_width()/2), self.height*2/6 - (59/2)))
            self.img_regle_rect = self.img_regle.get_rect(topleft=(self.width/2-(461/2), self.height*3/6-(59/2)))
            self.img_credit_rect = self.img_credit.get_rect(topleft=(self.width/2-(283/2), self.height*4/6-(59/2)))
            self.img_site_rect = self.img_site.get_rect(topleft=(self.width/2-(184/2), self.height*5/6-(59/2)))
            text_bienvenu = 'bienvenu'+self.nom_joueur
            self.screen.fill(self.MAGENTA)     # colore la surface en mémoire
            pygame.display.flip()    # transfert la mémoire/maj ,sur l'écran
            self.screen.blit(self.img_uno, (self.width/2-(283/2), self.height*1/6-(108/2)))
            self.screen.blit(self.img_partie, (self.width/2-(548/2), self.height*2/6-(59/2)))
            self.screen.blit(self.img_regle, (self.width/2-(461/2), self.height*3/6-(59/2)))
            self.screen.blit(self.img_credit, (self.width/2-(283/2), self.height*4/6-(59/2)))
            self.screen.blit(self.img_site, (self.width/2-(184/2), self.height*5/6-(59/2)))
            pygame.display.update()
     
        def demande_nom(self):
     
            self.root = Tk()
            self.root.wm_attributes("-topmost", 1)
            self.root.geometry("150x150+400+300")
            self.root.configure(width=30, height=26)
            # Création d'un widget Label
            self.Label_nom = Label(self.root, text='Veuillez saisir votre nom', fg='black')
            self.Label_nom.pack()
            self.saisir = StringVar()  # prevoir la variable pour recevoir le texte saisi
            self.saisir.set("")
            self.saisie = Entry(textvariable=self.saisir, width=10, justify=CENTER)
            self.saisie.pack()
            # Création d'un widget Button
            self.Bouton_ok = Button(self.root, text='ok', command=self.cmd_ok)
            self.Bouton_ok.pack()
            #  Ensuite pour récupérer la valeur du champs :
            print(self.saisie.get())
            self.saisie.focus_set()
            self.root.mainloop()
     
        def cmd_ok(self):
     
                # ferme les fenetres ouvertes
                self.root.destroy()
                # récupére le nom saisi :
                self.nom_joueur = self.saisir.get()
                # verifie si il y a une saisie sinon met joueur1 par defaut
                if self.nom_joueur == '':
                    self.nom_joueur = 'joueur 1'
                self.page_nouvelle_partie()
     
        def page_regles(self):
     
            self.img_reglea = pygame.image.load('assets/images/Regle2a.png')
            self.img_regleb = pygame.image.load('assets/images/Regle2b.png')
            self.img_reglec = pygame.image.load('assets/images/Regle2c.png')
            self.img_regled = pygame.image.load('assets/images/Regle2d.png')
            self.img_regler = pygame.image.load('assets/images/Regle2r.gif')
            self.img_credit_rect = self.img_credit.get_rect(topleft=(self.width/2-(283/2), self.height*4/6-(59/2)))
            self.screen.fill(self.MAGENTA)     # colore la surface en mémoire
            self.screen.blit(self.img_reglea, (self.width/2-(1021/2), self.height*1/6-(51/2)))
            self.screen.blit(self.img_regleb, (self.width/2-(1048/2), self.height*2/6-(51/2)))
            self.screen.blit(self.img_reglec, (self.width/2-(1010/2), self.height*3/6-(51/2)))
            self.screen.blit(self.img_regled, (self.width/2-(1013/2), self.height*4/6-(51/2)))
            self.screen.blit(self.img_regler, (self.width/2-(271/2), self.height*5/6-(51/2)))
            pygame.display.update()
            self.img_credit_rect = self.img_regler.get_rect(topleft=(self.width/2-(271/2), self.height*5/6-(59/2)))
            fin_boucle = False
            while not fin_boucle:  # boucle infinie/temps d'affichage
                for evt in pygame.event.get():
                    if evt.type == pygame.QUIT:  # croix pour fermer l'écran
                        fin_boucle = True
                    if evt.type == pygame.MOUSEBUTTONUP and evt.button == 1:  # 1 = clique gauche
                        if self.img_credit_rect .collidepoint(evt.pos):
                            fin_boucle = True
     
        def page_credits(self):
     
            self.img_credita = pygame.image.load('assets/images/Credit3a.png')
            self.img_creditb = pygame.image.load('assets/images/Credit3b.png')
            self.img_creditc = pygame.image.load('assets/images/Credit3c.png')
            self.img_creditd = pygame.image.load('assets/images/Regle2d.png')
            self.img_creditr = pygame.image.load('assets/images/Regle2r.gif')
            self.screen.fill(self.MAGENTA)     # colore la surface en mémoire
            self.screen.blit(self.img_credita, (self.width/2-(555/2), self.height*2/6-(75/2)))
            self.screen.blit(self.img_creditb, (self.width/2-(572/2), self.height*3/6-(75/2)))
            self.screen.blit(self.img_creditc, (self.width/2-(488/2), self.height*4/6-(79/2)))
            self.screen.blit(self.img_creditr, (self.width/2-(271/2), self.height*5/6-(51/2)))
            pygame.display.update()
            self.img_creditr_rect = self.img_creditr.get_rect(topleft=(self.width/2-(271/2), self.height*5/6-(59/2)))
            fin_boucle = False
            while not fin_boucle:  # boucle infinie/temps d'affichage
                for evt in pygame.event.get():
                    if evt.type == pygame.QUIT:  # croix pour fermer l'écran
                        fin_boucle = True
                    if evt.type == pygame.MOUSEBUTTONUP and evt.button == 1:  # 1 = clique gauche
                        if self.img_creditr_rect.collidepoint(evt.pos):
                            fin_boucle = True
     
        def page_nouvelle_partie(self):
     
            #self.font1 = pygame.font.Font(None, 100)
            self.font3 = pygame.font.Font(None, 40)
            self.font4 = pygame.font.Font(None, 25)
            self.screen.fill(self.MAGENTA)     # colore la surface en mémoire
            self.text1 = self.font1.render("Bienvenue "+self.nom_joueur, True, (255, 255, 255))
            self.screen.blit(self.text1, (100, 10))
            self.texte_type = self.font3.render("Quel type de partie désirez vous jouer?", True, (255, 255, 255))
            self.screen.blit(self.texte_type, (300, 150))
            self.texte_type1 = self.font3.render("Par nombre de :", True, (255, 255, 255))
            self.screen.blit(self.texte_type1, (580, 280))
            # bouton par manche
            self.btn_type_manche = pygame.image.load('btn_par_manche.png')
            self.screen.blit(self.btn_type_manche, (190, 340))
            # rect type manche
            self.rect_type_manche = Rect((190, 340), self.btn_type_manche.get_size())
            self.text_manche = self.font4.render("Par manches, la partie s'arrétera lorsque le nombre", True, (255, 255, 255))
            self.screen.blit(self.text_manche, (150, 400))
            self.text_manche1 = self.font4.render("de manches souhaitées aura été atteind", True, (255, 255, 255))
            self.screen.blit(self.text_manche1, (150, 420))
            # bouton par points
            self.btn_type_point = pygame.image.load('btn_par_points.png')
            self.screen.blit(self.btn_type_point, (950, 340))
            # rect type points
            self.rect_type_point = Rect((950, 340), self.btn_type_point.get_size())
            self.text_point = self.font4.render("Par points, la partie s'arrétera lorsque un joueur", True, (255, 255, 255))
            self.screen.blit(self.text_point, (900, 400))
            self.text_point1 = self.font4.render("aura atteind le nombre de points souhaités", True, (255, 255, 255))
            self.screen.blit(self.text_point1, (900, 420))
            pygame.display.update()
            fin_boucle = False
            while not fin_boucle:    # boucle infinie/temps d'affichage
                for evt in pygame.event.get():
                    if evt.type == pygame.QUIT:     # croix pour fermer l'écran
                        fin_boucle = True
                    elif evt.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                        # recupere la position du clique
                        pos = pygame.mouse.get_pos()
                        # si cette position concorde avec le rectangel de la pioche
                        if self.rect_type_manche.collidepoint(pos):
                            self.nb_manche_souhaitee()
                            fin_boucle = True
                        if self.rect_type_point.collidepoint(pos):
                            self.nb_point_souhaite()
                            fin_boucle = True
     
        def nb_manche_souhaitee(self):
     
            self.nb_max = 0
            self.root = Tk()
            self.root.wm_attributes("-topmost", 1)
            self.root.geometry("300x150+400+300")
            self.root.configure(width=30, height=26)
            # Création d'un widget Label
            self.Label_nb = Label(self.root, text='Combien de manches souhaitées vous jouer?', fg='black')
            self.Label_nb.pack()
            self.saisir_nb = IntVar()  # prevoir la variable pour recevoir le nombre saisi
            self.saisir_nb.set("10")
            self.saisie_nb = Entry(textvariable=self.saisir_nb, width=10, justify=CENTER)
            self.saisie_nb.pack()
            # Création d'un widget Button
            self.Bouton_ok = Button(self.root, text='ok', command=self.nouv_partie_manche)
            self.Bouton_ok.pack()
            # Ensuite pour récupérer la valeur du champs :
            self.saisie_nb.focus_set()
            self.root.mainloop()
     
        def nouv_partie_manche(self):
     
            # ferme les fenetres ouvertes
            self.root.destroy()
            # met la variable nb_manche à type de manche
            self.type_manche = 1
            # récupére le nbr saisi :
            self.nb_max = self.saisir_nb.get()
     
            # verifie si il y a une saisie sinon met par defaut 10 parties
            if self.nb_max == 0:
                self.nb_max = 10
            pygame.quit()
            b = table()
            b.fonction_partie()
     
        def nb_point_souhaite(self):
     
            self.root = Tk()
            self.root.wm_attributes("-topmost", 1)
            self.root.geometry("300x150+400+300")
            self.root.configure(width=30, height=26)
            # Création d'un widget Label
            self.Label_nb = Label(self.root, text='Jusqu à combien de points souhaitées vous jouer?', fg='black')
            self.Label_nb.pack()
            self.saisir_nb = IntVar()  # prevoir la variable pour recevoir le nombre saisi
            self.saisir_nb.set("500")
            self.saisie_nb = Entry(textvariable=self.saisir_nb, width=10, justify=CENTER)
            self.saisie_nb.pack()
            # Création d'un widget Button
            self.Bouton_ok = Button(self.root, text='ok', command=self.nouv_partie_point)
            self.Bouton_ok.pack()
            # Ensuite pour récupérer la valeur du champs :
            self.saisie_nb.focus_set()
            self.root.mainloop()
     
        def nouv_partie_point(self):
            # ferme les fenetres ouvertes
            self.root.destroy()
            # met la variable nb_point à type de manche
            self.type_manche = 2
            # récupére le nbr saisi :
            self.nb_max = self.saisir_nb.get()
            # verifie si il y a une saisie sinon met par defaut 10 parties
            if self.nb_max == 0:
                self.nb_max = 500
            pygame.quit()
            b = table()
            b.fonction_partie()
     
        def recup_nom(self):
            nom_joueur_h = self.nom_joueur
            return nom_joueur_h
     
        def recup_type_manche(self):
            type_manche_s = self.type_manche
            return type_manche_s
     
        def recup_nb_max(self):
            nb_max_s = self.nb_max
            return nb_max_s
     
        def page_accueil(self):
            pygame.init()
            self.affiche_accueil()
            fin_boucle = False
            while not fin_boucle:    # boucle infinie/temps d'affichage
                for evt in pygame.event.get():
                    if evt.type == pygame.QUIT:     # croix pour fermer l'écran
                        fin_boucle = True
                    if evt.type == pygame.MOUSEBUTTONUP and evt.button == 1:  # 1 = clique gauche
                        if self.img_partie_rect.collidepoint(evt.pos):
                            self.demande_nom()
                            self.affiche_accueil()
                        if self.img_regle_rect.collidepoint(evt.pos):
                            self.page_regles()
                            self.affiche_accueil()
                        if self.img_credit_rect.collidepoint(evt.pos):
                            self.page_credits()
                            self.affiche_accueil()
                        if self.img_site_rect.collidepoint(evt.pos):
                            # Open URL in new window, raising the window if possible.
     
                            #chemin = os.path.realpath("Uno(0).html")
                            #print(chemin)
                            webbrowser.open_new(self.url)
                        mx, my = pygame.mouse.get_pos()
                        print(mx, my)
     
    # =================================Classe joueur===============================
     
     
    class Joueur():
     
        def __init__(self, player_id, type_j):
            """ Notre méthode constructeur """
            self.player_id = player_id
            self.type_j = type_j
            self.manche_g = 0
            self.total_points = 0
            self.nb_tentatives = 0
            # les 2 variables a toucher si c'est une autre manche la partie
            self.main = []
            self.score = 0
     
    # =================================Classe Carte================================
     
     
    class Carte():
     
        def __init__(self, couleur, valeur, point, gestion):
            """ Notre méthode constructeur """
            self.couleur = couleur
            self.valeur = valeur
            self.point = point
            self.gestion = gestion
            self.rectangle = None
     
        def carte_jouable(self, carte_precedente):
            return self.valeur == carte_precedente.valeur or self.couleur == carte_precedente.couleur
     
    # =================================Classe table================================
     
     
    class table():
     
        def __init__(self, nb_joueur=4):
     
            self.nb_joueur = nb_joueur
            self.nom_joueur1 = a.recup_nom()
            self.list_joueurs = self.creation_joueur()
            self.talon = []
            self.cartes = []
            self.pioche = []
            # sert a identifier la carte du talon poser lors de la distribution
            self.p_talon = 0
            self.k = 1
            self.essai_pioche = 0
            self.erreur_jocker = 0
            self.type_manche = ''   # type de partie souhaitée par manche ou point
            self.nb_max = a.recup_nb_max()
            self.type_manche = a.recup_type_manche()
            self.p_max = 0
            self.p_min = self.nb_max
            self.nom_gagnant = ''
            self.type_gagnant = ''
            self.nb_tour = 0
     
    # ---------------------------------creation cartes et joueurs------------------
        def creation_joueur(self):
     
            # Créer les joueurs en mettant les attribues des joueurs
            joueur = [Joueur(self.nom_joueur1, 'humain')]
            # nb de joueur - l'humain
            n_IA = self.nb_joueur-1
            # liste pour attribuer les noms au IA
            liste_noms = ['Mel', 'Flo', 'Theo']
            # boucle pour renseigner la liste tour
            for z in range(1, n_IA+1):
                # créer les objets de la classe joueur
                joueur.append(Joueur(liste_noms[(z-1)], 'IA'))
            return joueur
     
        def creation_carte(self):
     
            # Créer le jeu de 108 cartes
            res = []
            for c in 'rjbv':
                # creation des cartes de 0
                res.append(Carte(c, '0', 0, "gestion_carte_lambda"))
                for _ in range(2):
                    # creation des cartes de 1 à 9
                    for v in range(1, 10):
                        res.append(Carte(c, str(v), v, "gestion_carte_lambda"))
                    # creation des cartes de +2
                    res.append(Carte(c, "+2", 20, "gestion_carte_plus2"))
                    # creation des cartes de inv
                    res.append(Carte(c, "inv", 20, "gestion_carte_inversion"))
                    # creation des cartes de passe
                    res.append(Carte(c, "pass", 20, "gestion_carte_pass"))
                # creation des cartes de jocker
                res.append(Carte("sans", "chgt_coul", 50, "gestion_carte_jocker"))
                # creation des cartes de super jocker
                res.append(Carte("sans", "+4", 50, "gestion_carte_super_jocker"))
            return res
     
        def fonction_ordre(self):
     
            # Raffraichie l'affichage
            self.rafraichissement_J()
            # Déplace le joueur qui vient de joueur à la fin de la liste
            self.list_joueurs.append(self.list_joueurs.pop(0))
     
    # ---------------------------------manche--------------------------------------
        def fonction_manche(self):
     
            # la manche est dans une partie, plusieurs manches par partie
            pygame.init()
            # recupere les informations de l'écran
            infoObject = pygame.display.Info()
            # créer la fenetre
            self.fenetre = pygame.display.set_mode((infoObject.current_w, infoObject.current_h))
            # taille de référence des cartes et du fond
            self.X_cartes = 100
            self.Y_cartes = 185
            self.X_fond = 1900
            self.Y_fond = 1000
            # pour reduire les cartes et fond par rapport à l'écran
            self.reduc = infoObject.current_w/self.X_fond
            # fond de la fenetre (blanc)
            self.fenetre.fill((250, 250, 250))
            pygame.display.flip()
            self.creation_carte()
            self.fonction_distribution()
            self.pose_talon()
            # enleve la varioble du talon à 0
            self.p_talon = 0
            # met une variable du nb de tour à 0 afin de savoir si c'est la première carte qui est jouée
            self.nb_tour = 0
            print (self.nb_tour)
            continuer_manche = 1
            # commence la boucle de la manche
            while continuer_manche:
                # Lance l'action d' un joueur
                self.fonction_jeu()
                # affiche le joueur qui a gagné
                if(self.talon[-1].valeur == '+2' or self.talon[-1].valeur == 'pass' or self.talon[-1].valeur == '+4'):
                    # met à 1 pour dire qu'un joueur a deja joueur
                    self.nb_tour = 1
                    if(len(self.list_joueurs[-2].main) == 0):
                        print(self.list_joueurs[-2].player_id, "a gagné")
                        # compte le nombre de points restant aux autres
                        self.compte_pt_manche()
                        self.max_min_points()
                        # on ajoute une manche de gagnée au joueur qui a gagné
                        self.list_joueurs[-2].manche_g += 1
                        continuer_manche = 0
                elif(self.talon[-1].valeur == 'inv'):
                    # met à 1 pour dire qu'un joueur a deja joueur
                    self.nb_tour = 1
                    if(len(self.list_joueurs[1].main) == 0):
                        print(self.list_joueurs[1].player_id, "a gagné")
                        # compte le nombre de points restant aux autres
                        self.compte_pt_manche()
                        self.max_min_points()
                        # on ajoute une manche de gagnée au joueur qui a gagné
                        self.list_joueurs[1].manche_g += 1
                        continuer_manche = 0
                else:
                    if(len(self.list_joueurs[-1].main) == 0):
                        # met à 1 pour dire qu'un joueur a deja joueur
                        self.nb_tour = 1
                        print(self.list_joueurs[-1].player_id, "a gagné")
                        # compte le nombre de points restant aux autres
                        self.compte_pt_manche()
                        self.max_min_points()
                        # on ajoute une manche de gagnée au joueur qui a gagné
                        self.list_joueurs[-1].manche_g += 1
                        continuer_manche = 0
     
     
        def max_min_points(self):
     
            # Prend le max et le min du score de la partie en cours
            # récupere le nom du gagnant (plus petit score)
            self.p_max = 0
            self.p_min = self.nb_max
            self.nom_gagnant = ''
            self.type_gagnant = ''
            # Boucle le score total des joueurs afin de conanitre le plus grand
            for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
                if (self.list_joueurs[i].total_points > self.p_max):
                    self.p_max = self.list_joueurs[i].total_points
            # Boucle le score total des joueurs afin de conanitre le plus petit
            for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
                if (self.list_joueurs[i].total_points < self.p_min):
                    self.p_min = self.list_joueurs[i].total_points
                    # prend le nom du joueur
                    self.nom_gagnant = self.list_joueurs[i].player_id
                    # prend le type du joueur
                    self.type_gagnant = self.list_joueurs[i].type_j
     
        def max_manche(self):
     
            # prend le max de manche gagnée pour connaitre le gagnant
            self.m_max = 0
            self.type_gagnant = ''
            self.nom_gagnant = ''
            # Boucle le score total des joueurs afin de conanitre le plus grand
            for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
                if (self.list_joueurs[i].manche_g > self.m_max):
                    self.m_max = self.list_joueurs[i].manche_g
                    # prend le nom du joueur
                    self.nom_gagnant = self.list_joueurs[i].player_id
                    # prend le type du joueur
                    self.type_gagnant = self.list_joueurs[i].type_j
     
        def pose_talon(self):
     
            # Sert lors du prememier tour car le talon sert de base de départ
            # si c'est une carte spéciale, certaines conventions sont applicables
            # applique la variable 1 pour dire que c'est la première carte du talon
            self.p_talon = 1
            # regarde la gestion de cette carte
            f = self.talon[0].gestion
            eval('self.'+f + '()')
     
        def fonction_jeu(self):
            # verifie si c'est un humain ou une IA qui joue afin de lancer la fonction correspondante
            if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                # lance la fonction joueur
                self.fonction_joueur()
            else:
                # lance la fonction IA
                self.fonction_IA()
     
        def fonction_distribution(self):
     
            # distribue 7 cartes par joueurs et pose la premiere du talon
            self.cartes = self.creation_carte()
            shuffle(self.cartes)
            self.pioche = self.cartes
            self.cartes = []
            # distribue 7 cartes par joueurs
            # initialise les mains des joueurs et le talon
            # fait une boucle 7 fois
            # sur la liste des joueurs (i=indice(0123...)
            # j la valeur de l'indice(J1, Mel...)
            for n in range(7):
                for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
                    self.list_joueurs[i].main.append(self.pioche.pop(0))
            # pose la première carte du talon et raffraichie l'affichage
            self.talon.append(self.pioche.pop(0))
            self.rafraichissement_Talon()
            self.rafraichissement_J()
     
        def timer_tour(self):
            # si c est l'humain qui vient de jouer pas de timer
            if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                time.sleep(0)
            else:
                time.sleep(1)
     
        def timer_fin_partie(self):
            # sert pour avoir le temps de voir la carte gagné ou perdu
            time.sleep(5)
    # ---------------------------------partie--------------------------------------
     
        def fonction_partie(self):
     
            pygame.init()
            # remet à 0 les points et manches des joueurs
            for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
                self.list_joueurs[i].manche_g = 0
                self.list_joueurs[i].total_points = 0
            # BOUCLE INFINIE
            continuer = 1
            # k est le nombre de manche jouée
            self.k = 1
            while continuer:
                # ramene le nombre de points total par joueur de la partie en cour
                self.max_min_points()
                # verifie quelle est le type de jeu a été chosie
                # 1 ==> type de partie par nb de manche
                if self.type_manche == 1 and self.k <= self.nb_max:
                    # boucle jusqu'a que le nb de manches choisies ont été jouées
                    while(self.k <= self.nb_max):
                        # si c'est la premiere manche n'affiche pas la page des scores sinon affiche la page des scores avant de recommencer une nouvelle manche
                        if self.k == 1:
                            self.fonction_manche()
                        else:
                            self.score_partie()
                        # agrémente le nb de manche
                        self.k += 1
                        # boucle pour les evenements fermetures
                        for event in pygame.event.get():
                            if event.type == QUIT:
                                continuer = 0
                            # si cette position concorde avec le rectangle du bouton pause
                            elif self.rectangle_quitter.collidepoint(pos):
                                # on ferme la fenetre
                                continuer = 0
                                #pygame.quit()
                # 2 ==> type de partie par nb de points
                elif self.type_manche == 2 and self.nb_max > self.p_max:
                    # boucle jusqu'a qu un joueur a atteind le maxi choisi
                    while(self.nb_max > self.p_max):
                        # si c'est la premiere manche n'affiche pas la page des scores sinon affiche la page des scores avant de recommencer une nouvelle manche
                        if self.p_max == 0:
                            self.fonction_manche()
                        else:
                            self.score_partie()
                        for event in pygame.event.get():
                            if event.type == QUIT:
                                continuer = 0
                else:
                    # la partie est finie
                    # on l'état de la partie selon le type de partie selectionnée
                    if self.type_manche == 1:
                        # on regarde qui a gagné
                        self.max_manche()
                        if self.type_gagnant == 'humain':
                            self.affiche_winner()
                            # on l'état de la partie selon le type de partie selectionnée
                            self.timer_fin_partie()
                        else:
                            self.affiche_perdu()
                            # on l'état de la partie selon le type de partie selectionnée
                            self.timer_fin_partie()
                    elif self.type_manche == 2:
                        # on regarde qui a gagné
                        self.max_min_points()
                        if self.type_gagnant == 'humain':
                            self.affiche_winner()
                            # attend quelques secondes avant d'afficher la page d'acceuil
                            self.timer_fin_partie()
                        else:
                            self.affiche_perdu()
                            # attend quelques secondes avant d'afficher la page d'acceuil
                            self.timer_fin_partie()
                    continuer = 0
            # ferme les fenetres et ouvre la page d'acceuil
            pygame.display.flip()
            a = Accueil()
            a.self.page_accueil()
     
        def compte_pt_manche(self):
     
            # compte le nb de point qui reste aux joueurs lorsqu'un joueur a gagné
            # on ajoute les points
            for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
                v = 0
                for n, cart in enumerate(self.list_joueurs[i].main):
                    v = self.list_joueurs[i].main[n].point
                    self.list_joueurs[i].score += v
                # ajouter les scores de cette manche aux totaux
                self.list_joueurs[i].total_points += self.list_joueurs[i].score
     
        def nouv_manche(self):
     
            # remet la listes des cartes à 0 (manche precedente) et les scores
            for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
                    self.list_joueurs[i].main = []
                    self.list_joueurs[i].score = 0
            # remet le talon à 0
            self.talon = []
            # remet la pioche à 0
            self.pioche = []
            # ferme les fenetres ouvertes
            self.interface.destroy()
            self.nb_tour = 0
            # lance une nouvelle partie
            self.fonction_manche()
     
        def score_partie(self):
     
            # affiche les scores des joueurs de la partie en cours
            self.interface = Tk()
            self.interface.wm_attributes("-topmost", 1)
            self.interface.geometry("300x300+800+600")
            self.interface.configure(width=300, height=260)
            # recupere les scores des joueurs
            nom1 = self.list_joueurs[0].player_id
            score1 = self.list_joueurs[0].total_points
            nb_manche1 = self.list_joueurs[0].manche_g
            nom2 = self.list_joueurs[1].player_id
            score2 = self.list_joueurs[1].total_points
            nb_manche2 = self.list_joueurs[1].manche_g
            nom3 = self.list_joueurs[2].player_id
            score3 = self.list_joueurs[2].total_points
            nb_manche3 = self.list_joueurs[2].manche_g
            nom4 = self.list_joueurs[3].player_id
            score4 = self.list_joueurs[3].total_points
            nb_manche4 = self.list_joueurs[3].manche_g
            # Création d'un widget Label
            nom_j = Label(self.interface, text="Joueur", fg='black')
            nom_j.grid(row=0, column=0)
            # Création d'un widget Label
            score_j = Label(self.interface, text="Score", fg='black')
            score_j.grid(row=0, column=1)
            # Création d'un widget Label
            nb_manche_j = Label(self.interface, text="Nombre de manche(s) gagnée(s)", fg='black')
            nb_manche_j.grid(row=0, column=2)
            # Création d'un widget Label
            pseudo1 = Label(self.interface, text=nom1, fg='black')
            pseudo1.grid(row=1, column=0)
            # Création d'un widget Label
            score_1 = Label(self.interface, text=score1, fg='black')
            score_1.grid(row=1, column=1)
            # Création d'un widget Label
            manche_1 = Label(self.interface, text=nb_manche1, fg='black')
            manche_1.grid(row=1, column=2)
            # Création d'un widget Label
            pseudo2 = Label(self.interface, text=nom2, fg='black')
            pseudo2.grid(row=2, column=0)
            # Création d'un widget Label
            score_2 = Label(self.interface, text=score2, fg='black')
            score_2.grid(row=2, column=1)
            # Création d'un widget Label
            manche_2 = Label(self.interface, text=nb_manche2, fg='black')
            manche_2.grid(row=2, column=2)
            # Création d'un widget Label
            pseudo3 = Label(self.interface, text=nom3, fg='black')
            pseudo3.grid(row=3, column=0)
            # Création d'un widget Label
            score_3 = Label(self.interface, text=score3, fg='black')
            score_3.grid(row=3, column=1)
            # Création d'un widget Label
            manche_3 = Label(self.interface, text=nb_manche3, fg='black')
            manche_3.grid(row=3, column=2)
            # Création d'un widget Label
            pseudo4 = Label(self.interface, text=nom4, fg='black')
            pseudo4.grid(row=4, column=0)
            # Création d'un widget Label
            score_4 = Label(self.interface, text=score4, fg='black')
            score_4.grid(row=4, column=1)
            # Création d'un widget Label
            manche_4 = Label(self.interface, text=nb_manche4, fg='black')
            manche_4.grid(row=4, column=2)
            # Création d'un widget Button (bouton Quitter)
            Bouton_ok = Button(self.interface, text='ok', command=self.interface.destroy)
            Bouton_ok.grid(row=5, column=1)
            # Création d'un widget Button (bouton re jouer)
            new_manche = Button(self.interface, text='re jouer', command=self.nouv_manche)
            new_manche.grid(row=5, column=2)
            self.interface.mainloop()
     
    # ---------------------------------gestion des cartes--------------------------
     
        def gestion_carte_lambda(self):
            # gere la pose des cartes "dites" lambdas
            # si la carte du talon de départ est une carte lambda, pas de mesure particulière
            if (self.p_talon == 0):
                # gere les cartes non "action" et "jocker
                # peut poser que si la couleur ou la valeur est égale à celle du talon
                if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable(self.talon[-1]):
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    self.rafraichissement_Talon()
                    # remet les tentative à 0
                    self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
                    # avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
                    self.timer_tour()
                    # passe au joueur suivant
                    self.fonction_ordre()
                else:
                    # compte une tentative
                    self.fonction_tentatives()
            else:
                # remet la variable du talon à 0
                self.p_talon = 0
     
        def gestion_carte_inversion(self):
     
            # gère la pose des cartes inversions
            # Si la premiere carte du talon est une inversion, applique l'inversion au joueur qui devait jouer
            if (self.p_talon == 1):
                # inverse le sens du jeu
                self.list_joueurs.reverse()
                # remet la variable du talon à 0
                self.p_talon = 0
            else:
                # gere les cartes inversion en changeant le sens du jeu
                # peut poser que si la couleur ou la valuer est égale à celle du talon
                if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable(self.talon[-1]):
                    # pose la carte et raffraichie l'affichage
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # remet les tentative à 0
                    self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
                    # raffraichie le talon
                    # avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
                    self.timer_tour()
                    self.rafraichissement_J()
                    self.affiche_inv()
                    # change l'ordre du jeu
                    self.list_joueurs.reverse()
                    #self.rafraichissement_J()
                else:
                    # remet la variable du talon à 0
                    self.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_plus2(self):
     
            # gère la pose des cartes +2
            # Si la premiere carte du talon est une +2 applique +2 au joueur qui devait jouer
            if (self.p_talon == 1):
                # donne deux cartes en plus au joueur
                for i in range(2):
                    self.fonction_pioche_obligatoire()
                # remet la variable du talon à 0
                self.p_talon = 0
                # passe au joueur suivant
                self.fonction_ordre()
            else:
                # gere les cartes +2, le joueur suivant prends 2 cartes
                # peut poser que si la couleur ou la valeur est égale à celle du talon
                if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable(self.talon[-1]):
                    # pose la carte et raffraichie l'affichage
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    self.rafraichissement_Talon()
                    # remet les tentative à 0
                    self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
                    # passe au joueur suivant
                    self.fonction_ordre()
                    # ce joueur pioche 2 cartes
                    for i in range(2):
                        self.fonction_pioche_obligatoire()
                    # remet la variable du talon à 0
                    self.p_talon = 0
                    # avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
                    self.timer_tour()
                    # passe au joueur suivant
                    self.fonction_ordre()
                else:
                    # compte une tentative
                    self.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_pass(self):
     
            # gère la pose des cartes passe
            # Si la premiere carte du talon est une passe, applique passe au joueur qui devait jouer
            if (self.p_talon == 1):
                # passe au joueur suivant
                self.fonction_ordre()
                # remet la variable du talon à 0
                self.p_talon = 0
            else:
                # gere les cartes pass, le joueur suivant passe son tour
                # peut poser que si la couleur ou la valeur est égale à celle du talon
                if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable(self.talon[-1]):
                    # pose la carte et raffraichie l'affichage
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    self.rafraichissement_Talon()
                    # remet les tentative à 0
                    self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
                    # avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
                    self.timer_tour()
                    # passe au joueur suivant 2 fois afin de faire sauter le tour du joueur suivant
                    for i in range(2):
                        self.fonction_ordre()
                else:
                    # compte une tentative
                    self.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_jocker(self):
     
            # gère la pose des cartes jocker changement de couleur
            # Si la premiere carte du talon est un jocker, demande au joueur qui devait jouer la couleur souhaitée
            if (self.p_talon == 1):
                self.chgt_couleur()
                self.talon[0].couleur = self.couleur_choisie
                # remet la variable du talon à 0
                self.p_talon = 0
            else:
                # gere les cartes chgt couleur, le joueur choisi sa couleur
                # peut poser que s il ne detient aucune carte de la couleur du talon
                extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.valeur for x in main if x.couleur == couleur)
                # Test (nb de cartes d'une certaine valeur)
                if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
                    self.erreur_jocker = 1
                    self.msg_erreur_jocker()
                    self.fonction_tentatives()
                else:
                    if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                        # demande la couleur souhaitée
                        self.chgt_couleur()
                    else:
                        liste_coul = ('r', 'b', 'v', 'j')
                        max = -1
                        self.cc = ()
                        for n, lettre in enumerate(liste_coul):
                            v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_coul[n]))
                            if (v > max):
                                max = v
                                self.cc = liste_coul[n]
                        self.couleur_choisie = self.cc
                    self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].couleur = self.couleur_choisie
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # remet les tentative à 0
                    self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
                    # avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
                    self.timer_tour()
                    self.fonction_ordre()
     
        def gestion_carte_super_jocker(self):
     
            # gère la pose des cartes jocker changement de couleur avec +4
            # Si la premiere carte du talon est un jocker, demande au joueur qui devait jouer la couleur souhaitée
            if (self.p_talon == 1):
                # demande la couleur souhaitée
                self.chgt_couleur()
                self.talon[0].couleur = self.couleur_choisie
                # remet la variable du talon à 0
                self.p_talon = 0
                # ce joueur pioche 4 cartes
                for i in range(4):
                        self.fonction_pioche_obligatoire()
                # passe au joueur suivant
                self.fonction_ordre()
            else:
                # Gere les +4, le joueur suivant pioche 4 cartes et passe son tour
                # le joueur qui joue choisi sa couleur
                # peut poser que s il ne detient aucune carte de la couleur du talon
                extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.valeur for x in main if x.couleur == couleur)
                # Test (nb de cartes d'une certaine valeur)
                if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
                    self.erreur_jocker = 1
                    self.msg_erreur_jocker()
                    self.fonction_tentatives()
                else:
                    # on va regarder si c'est le joueur ou l'IA qui joue
                    if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                        # demande la couleur souhaitée
                        self.chgt_couleur()
                    else:
                        liste_coul = ('r', 'b', 'v', 'j')
                        max = -1
                        self.cc = ()
                        for n, lettre in enumerate(liste_coul):
                            v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_coul[n]))
                            if (v > max):
                                max = v
                                self.cc = liste_coul[n]
                        self.couleur_choisie = self.cc
                    self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].couleur = self.couleur_choisie
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # passe au joueur suivant
                    self.fonction_ordre()
                    # ce joueur pioche 4 cartes
                    for i in range(4):
                        self.fonction_pioche_obligatoire()
                    # remet les tentative à 0
                    self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
                    # avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
                    self.timer_tour()
                    # passe au joueur suivant
                    self.fonction_ordre()
     
        def msg_erreur_jocker(self):
     
            # Création de la fenêtre principale (main window)
            fenetre_err_jocker = Tk()
            fenetre_err_jocker.wm_attributes("-topmost", 1)
            # Création d'un widget Label texte
            Label1 = Label(fenetre_err_jocker, text='vous devez jouer d abord les cartes de la même couleur du talon avant de poser une carte jocker.', fg='black')
            # Positionnement du widget avec la méthode pack()
            Label1.pack()
            # Création d'un widget Button (bouton Quitter)
            Bouton_ok = Button(fenetre_err_jocker, text='ok', command=fenetre_err_jocker.destroy)
            Bouton_ok.pack()
            # Lancement du gestionnaire d'événements
            fenetre_err_jocker.mainloop()
     
    # ---------------------------changement de couleur-----------------------------
     
        def chgt_couleur(self):
     
            self.interface = Tk()
            self.interface.wm_attributes("-topmost", 1)
            self.interface.geometry("200x130+800+700")
            self.interface.configure(width=800, height=800)
            # Création d'un widget Label
            Label1 = Label(self.interface, text='Quelle couleur souhaitez vous jouer?', fg='black')
            Label1.grid(row=0, column=0)
            # Création d'un widget Button
            Bouton_rouge = Button(self.interface, text='rouge', fg="red", command=self.cmd_couleur_rouge)
            Bouton_rouge.grid(row=1, column=0)
            # Création d'un widget Button
            Bouton_vert = Button(self.interface, text='vert', fg="green", command=self.cmd_couleur_vert)
            Bouton_vert.grid(row=2, column=0)
            # Création d'un widget Button
            Bouton_jaune = Button(self.interface, text='jaune', fg="yellow", command=self.cmd_couleur_jaune)
            Bouton_jaune.grid(row=3, column=0)
            # Création d'un widget Button
            Bouton_bleu = Button(self.interface, text='bleu', fg="blue", command=self.cmd_couleur_bleu)
            Bouton_bleu.grid(row=4, column=0)
            self.interface.mainloop()
     
        def cmd_couleur_rouge(self):
     
            # bouton pour rouge choisi
            # ferme les fenetres ouvertes
            self.interface.destroy()
            # met la couleur dans la variable
            self.couleur_choisie = "r"
     
        def cmd_couleur_vert(self):
     
            # bouton pour vert choisi
            # ferme les fenetres ouvertes
            self.interface.destroy()
            # met la couleur dans la variable
            self.couleur_choisie = "v"
     
        def cmd_couleur_jaune(self):
     
            # bouton pour jaune choisi
            # ferme les fenetres ouvertes
            self.interface.destroy()
            # met la couleur dans la variable
            self.couleur_choisie = "j"
     
        def cmd_couleur_bleu(self):
     
            # bouton pour bleu choisi
            # ferme les fenetres ouvertes
            self.interface.destroy()
            # met la couleur dans la variable
            self.couleur_choisie = "b"
     
    # ---------------------------------gestion des tentatives----------------------
     
        def fonction_tentatives(self):
     
            # nous donnons la possibilité au joueur de se tromper 1 fois par tour
            # au bout de 2 tentatives érronées, il pioche et passe son tour
            self.list_joueurs[0].nb_tentatives = self.list_joueurs[0].nb_tentatives + 1
            # regarde si c'est une tentative de poser une carte piochée
            # si c'est le cas passe au prochain joueur
            if self.essai_pioche == 1:
                # remet les tentatives à 0
                self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
                # remet la variable essai pioche à 0
                self.essai_pioche = 0
                self.msgtentative_pioche()
                # passe au joueur suivant
                self.fonction_ordre()
            # regarde si c'est la premiere tentative de pose
            elif (self.list_joueurs[0].nb_tentatives != 2):
                # regarde si c'est une erreur qui provient de la pose d un jocker
                if (self.erreur_jocker == 0):
                    # met le message d'erreur de pose
                    self.msgtentative1()
                else:
                    # met pas de message car y a deja eu le mesg de pose du jocker
                    # remet la variable de l erreur jocker à 0
                    self.erreur_jocker = 0
                # redonne une chance au joueur de jouer
                self.fonction_joueur()
            else:
                # ca fait 2 tentatives et donc fait piocher et passe au suivant
                # regarde si c'est une erreur qui provient de la pose d un jocker
                if (self.erreur_jocker == 0):
                    # met le message d'erreur de pose
                    self.msgtentative2()
                else:
                    # met pas de message car y a deja eu le mesg de pose du jocker
                    # remet la variable de l erreru jocker à 0
                    self.erreur_jocker = 0
                # fait piocher une carte
                self.fonction_pioche_obligatoire()
                # remet les tentatives à 0
                self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
                # passe au joueur suivant
                self.fonction_ordre()
     
        def msgtentative_pioche(self):
     
            # Création de la fenêtre principale (main window)
            fenetre_tentative_pioche = Tk()
            fenetre_tentative_pioche.wm_attributes("-topmost", 1)
            # Création d'un widget Label texte
            Label1 = Label(fenetre_tentative_pioche, text='Vous ne pouvez pas jouer la carte piochée, on passe au joueur suivant.', fg='black')
            # Positionnement du widget avec la méthode pack()
            Label1.pack()
            # Création d'un widget Button (bouton Quitter)
            Bouton_ok = Button(fenetre_tentative_pioche, text='ok', command=fenetre_tentative_pioche.destroy)
            Bouton_ok.pack()
            # Lancement du gestionnaire d'événements
            fenetre_tentative_pioche.mainloop()
     
        def msgtentative1(self):
     
            # Création de la fenêtre principale (main window)
            fenetre_tentative_1 = Tk()
            fenetre_tentative_1.wm_attributes("-topmost", 1)
            # Création d'un widget Label texte
            Label1 = Label(fenetre_tentative_1, text='Vous ne pouvez pas jouer cette carte, essayez une dernière fois.', fg='black')
            # Positionnement du widget avec la méthode pack()
            Label1.pack()
            # Création d'un widget Button (bouton Quitter)
            Bouton_ok = Button(fenetre_tentative_1, text='ok', command=fenetre_tentative_1.destroy)
            Bouton_ok.pack()
            # Lancement du gestionnaire d'événements
            fenetre_tentative_1.mainloop()
     
        def msgtentative2(self):
     
            # Création de la fenêtre principale (main window)
            fenetre_tentative_2 = Tk()
            # Création d'un widget Label texte
            Label1 = Label(fenetre_tentative_2, text='Vous ne pouvez pas jouer cette carte. Vous avez essayez 2 fois, pioche obligatoire et passez votre tour!', fg='black')
            # Positionnement du widget avec la méthode pack()
            Label1.pack()
            # Création d'un widget Button (bouton Quitter)
            Bouton_ok = Button(fenetre_tentative_2, text='ok', command=fenetre_tentative_2.destroy)
            Bouton_ok.pack()
            # Lancement du gestionnaire d'événements
            fenetre_tentative_2.mainloop()
     
    # -----------------------raffraichissement de l'écran de la manche -----------
     
        def rafraichissement_J(self):
     
            # on raffraichie l'affichage
            self.fenetre.fill((250, 250, 250))
            scrrec = self.fenetre.get_rect().center
            image_pioche = pygame.image.load("back.png").convert()
            image_pioche = pygame.transform.scale(image_pioche, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
            self.fenetre.blit(image_pioche, (int(975*self.reduc), int(350*self.reduc)))
            self.rect_pioche = Rect((int(975*self.reduc), int(350*self.reduc)), image_pioche.get_size())
            self.affiche_tour()
            self.affichage_nom_carte()
            self.rafraichissement_Talon()
            # affiche le bouton quitter
            self.affiche_quitter()
            # Rafraîchissement de l'écran
            pygame.display.flip()
     
        def rafraichissement_Talon(self):
     
            talon_valeur = self.talon[-1].valeur
            talon_couleur = self.talon[-1].couleur
            carte_talon = str(talon_valeur + talon_couleur)+'.png'
            image_talon = pygame.image.load(carte_talon).convert()
            image_talon = pygame.transform.scale(image_talon, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
            self.fenetre.blit(image_talon, (int(825*self.reduc), int(350*self.reduc)))
     
    # ---------------------------------affichages---------------------------------
        def affiche_tour(self):
     
            image_tilt = pygame.image.load("tilt.png").convert()
            image_tilt = pygame.transform.scale(image_tilt, (int(57*self.reduc), int(57*self.reduc)))
            # affiche un tilt a coté du joueur qui joue
            # la variable k sert pour la boucle de la manche, elle est agrémentée à chaque tour et  vaut 1 au premier tour
            # afin que le TILT soit devant le bon joueur a la premiere pose regarde la valeur de k
            # si c'est une inversion prend le premier jouer
            if self.nb_tour == 0 or self.talon[-1].gestion == "gestion_carte_inversion":
                joueur_t = self.list_joueurs[0].player_id
            else:
                joueur_t = self.list_joueurs[1].player_id
            if joueur_t == "Mel":
                self.fenetre.blit(image_tilt, ((200*self.reduc), (400*self.reduc)))
            elif joueur_t == "Flo":
                self.fenetre.blit(image_tilt, ((800*self.reduc), (100*self.reduc)))
            elif joueur_t == "Theo":
                self.fenetre.blit(image_tilt, ((1600*self.reduc), (400*self.reduc)))
            else:
                self.fenetre.blit(image_tilt, (int(875*self.reduc+(self.X_cartes)*self.reduc*4/10), (650*self.reduc)))
     
        def affichage_nom_carte(self):
     
            # sert a afficher le nom des joueurs et le nb de cartes des IA ainsi que la main du joueur humain
            for j, k in enumerate(self.list_joueurs):
                    # créer la variable text_nom pour affricher le nom des joueurs
                    font = pygame.font.Font(None, 24)
                    text_nom = font.render(self.list_joueurs[j].player_id, 1, (0, 0, 0))
                    # on regarde si c'est le joueur humain
                    if (self.list_joueurs[j].type_j == 'humain'):
                        nb_cartes = len(self.list_joueurs[j].main)
                        # calcul la position pour centrer les cartes
                        disp = (((self.X_fond*self.reduc-(self.X_cartes*self.reduc*nb_cartes))/2))
                        # boucle pour afficher les cartes et créer ses rectangles
                        for i in range(nb_cartes):
                            # converti la carte grace a la fonction convertir
                            carte_joueur_valeur = self.list_joueurs[j].main[i].valeur
                            carte_joueur_couleur = self.list_joueurs[j].main[i].couleur
                            carte_joueur = str(carte_joueur_valeur + carte_joueur_couleur)+'.png'
                            # affiche les images
                            image_joueur = pygame.image.load(carte_joueur).convert()
                            image_joueur = pygame.transform.scale(image_joueur, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
                            self.fenetre.blit(image_joueur, (int(disp + self.X_cartes*self.reduc*i+1), int(850*self.reduc)))
                            # créer les rectangles
                            self.list_joueurs[j].main[i].rectangle = Rect((int(disp + self.X_cartes*self.reduc*i+1), int(850*self.reduc)), image_joueur.get_size())
                        self.fenetre.blit(text_nom, (int(900*self.reduc+(self.X_cartes)*self.reduc*4/10), (775*self.reduc)))
                    else:
                        # affiche le nombre de cartes des IA anisi que leur nom
                        text_nom = font.render(self.list_joueurs[j].player_id, 1, (0, 0, 0))
                        if (self.list_joueurs[j].player_id == 'Mel'):
                            # affiche une carte avec le nombre de carte(s) restante(s) de l'IA Mel et son nom
                            nb_cartes_IA = len(self.list_joueurs[j].main)
                            if(nb_cartes_IA <= 10):
                                carte_chiffre = 'back' + str(nb_cartes_IA) + '.png'
                            else:
                                carte_chiffre = 'back+10.png'
                            Mel = pygame.image.load(carte_chiffre).convert()
                            Mel = pygame.transform.scale(Mel, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
                            self.fenetre.blit(Mel, (int(100*self.reduc), int(350*self.reduc)))
                            self.fenetre.blit(text_nom, (int(100*self.reduc+(self.X_cartes)*2*self.reduc), int(350*self.reduc+(self.Y_cartes)*self.reduc/2)))
                        elif (self.list_joueurs[j].player_id == 'Flo'):
                            # affiche une carte avec le nombre carte restantes de l'IA Flo et son nom
                            nb_cartes_IA = len(self.list_joueurs[j].main)
                            if(nb_cartes_IA <= 10):
                                carte_chiffre = 'back'+str(nb_cartes_IA)+'.png'
                            else:
                                carte_chiffre = 'back+10.png'
                            Flo = pygame.image.load(carte_chiffre).convert()
                            Flo = pygame.transform.scale(Flo, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
                            self.fenetre.blit(Flo, (int(900*self.reduc), int(50*self.reduc)))
                            self.fenetre.blit(text_nom, (int(900*self.reduc+(self.X_cartes)*self.reduc*4/10), int(75*self.reduc+(self.Y_cartes)*self.reduc)))
                        elif (self.list_joueurs[j].player_id == 'Theo'):
                            # affiche une carte avec le nombre carte restantes de l'IA Theo et son nom
                            nb_cartes_IA = len(self.list_joueurs[j].main)
                            if(nb_cartes_IA <= 10):
                                carte_chiffre = 'back'+str(nb_cartes_IA)+'.png'
                            else:
                                carte_chiffre = 'back+10.png'
                            Theo = pygame.image.load(carte_chiffre).convert()
                            Theo = pygame.transform.scale(Theo, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
                            self.fenetre.blit(Theo, (int(1700*self.reduc), int(350*self.reduc)))
                            self.fenetre.blit(text_nom, (int(1700*self.reduc-(self.X_cartes)*self.reduc*2), int(350*self.reduc+(self.Y_cartes)*self.reduc/2)))
     
        def affiche_inv(self):
     
            # affiche une fleche qui tourne dans les 2 sens
            fleche = fleche_rotated = pygame.image.load("fleche.png").convert_alpha()
            fleche_rect = fleche.get_rect(center=(900, 400))
            fleche1 = fleche1_rotated = pygame.image.load("fleche1.png").convert_alpha()
            fleche1_rect = fleche1.get_rect(center=(900, 400))
            angle = 0
            clock = pygame.time.Clock()
            for i in range(20):
                angle = (angle + 5) % 360
                fleche_rotated = pygame.transform.rotate(fleche, angle)
                fleche_rect = fleche_rotated.get_rect(center=(900, 400))
                self.fenetre.blit(fleche_rotated, fleche_rect)
                self.affichage_nom_carte()
                self.rafraichissement_Talon()
                pygame.display.flip()
                clock.tick(180)
            for i in range(20):
                angle = (angle - 5) % 360
                fleche1_rotated = pygame.transform.rotate(fleche1, angle)
                fleche1_rect = fleche1_rotated.get_rect(center=(900, 400))
                self.fenetre.blit(fleche1_rotated, fleche1_rect)
                self.affichage_nom_carte()
                self.rafraichissement_Talon()
                pygame.display.flip()
                #clock.tick(180)
     
        def affiche_quitter(self):
     
            # affiche un bouton de sortie
            image_quitter = pygame.image.load("Quitter.png").convert_alpha()
            bouton_quitter = pygame.transform.scale(image_quitter, (int(120*self.reduc), int(30*self.reduc)))
            self.fenetre.blit(bouton_quitter, ((self.X_fond*self.reduc-150), 10))
            self.rectangle_quitter = Rect(((self.X_fond*self.reduc-150), 10), image_quitter.get_size())
     
        def fonction_pause(self):
     
            self.fenetre_pause = pygame.display.set_mode((401, 400))
            self.fenetre_pause.fill((250, 250, 250))
            font = pygame.font.Font(None, 40)
            text_pause = font.render("Pause", 1, (0, 0, 0))
            self.fenetre_pause.blit(text_pause,(160, 100))
            bouton_quitter = pygame.image.load("Quitter.png").convert_alpha()
            self.fenetre_pause.blit(bouton_quitter, (110, 300))
            self.rectangle_quitter = Rect((110, 300), bouton_quitter.get_size())
            pygame.display.flip()
            continuer_pause = 1
            while continuer_pause:
                # attend l evenement de la souris pour savoir ce que veut faire le joueur
                for event in pygame.event.get():
                    # si c'est un clique gauche de la souris
                    if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                        # recupere la position du clique
                        pos = pygame.mouse.get_pos()
                        # si cette position concorde avec le rectangle du bouton quitter
                        if self.rectangle_quitter.collidepoint(pos):
                            continuer_pause = 0
                            pygame.quit()
     
        def affiche_winner(self):
     
            # affiche une carte winner lorque le joueur a gagné la partie
            img_winner = pygame.image.load("winner.png").convert_alpha()
            self.fenetre.blit(img_winner, (400, 400))
            pygame.display.flip()
     
        def affiche_perdu(self):
     
            # affiche une carte game over lorque le joueur a perdu la partie
            img_perdu = pygame.image.load("game_over.png").convert_alpha()
            self.fenetre.blit(img_perdu, (400, 400))
            pygame.display.flip()
     
    # ------------------------------fonctions joueurs et IA------------------------
        def fonction_joueur(self):
     
            # donne l'occasion au joueur de poser une carte
            # Si le joueur n'a pas tenté 2 fois de poser une mauvaise carte; on le laisse poser
            if(self.list_joueurs[0].nb_tentatives < 2):
                # on recupere la carte du talon
                carte_talon = self.talon[-1]
                # on va lancer la fonction jeu_j qui fait jouer le joueur
                self.jeu_j()
     
        def fonction_IA(self):
     
            # on recupere la carte du talon
            carte_talon = self.talon[-1]
            # on verifie si l'IA peut poser
            # nous posons en priorité la couleur du talon
            # on extrait les cartes par couleur de l'IA et par valeur
            extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.point for x in main if x.couleur == couleur)
            extract_valeur = lambda main, valeur: tuple(x.couleur for x in main if x.valeur == valeur)
            # on va regarder si l'IA a des cartes dans cette couleur
            if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
                # fait une boucle pour connaitre la carte la plus elevée
                self.pos = 0
                max = -1
                for n, lettre in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
                    if (self.list_joueurs[0].main[n].couleur == self.talon[-1].couleur):
                        v = self.list_joueurs[0].main[n].point
                        if (v > max):
                            max = v
                            self.pos = n
                # recupere la carte choisie
                self.carte_choisie = self.pos
                f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
                # joue la carte par rapport à la gestion
                eval('self.'+f + '()')
            # on va regarder si l'IA a une carte de même valeur
            elif (len(extract_valeur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].valeur)) > 0):
                liste_v = ()
                max = -1
                self.cc = ''
                liste_v = extract_valeur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].valeur)
                # Regarde dans quelle couleur il a le plus de cartes
                for n, lettre in enumerate(liste_v):
                    v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_v[n]))
                    if (v > max):
                        max = v
                        self.cc = liste_v[n]
                # fait une boucle pour retrouver la carte a jouer
                for l, g in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
                    if (self.list_joueurs[0].main[l].valeur ==
                            self.talon[-1].valeur and
                            self.list_joueurs[0].main[l].couleur ==
                            self.cc):
                        # pose la carte
                        self.carte_choisie = l
                        f = self.list_joueurs[0].main[l].gestion
                        # joue la carte par rapport à la gestion
                        eval('self.'+f + '()')
                        break
            # on va regarder si l IA a un jocker
            elif (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, "sans")) > 0):
                # Va chercher le jocker
                for n, lettre in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
                    if(self.list_joueurs[0].main[n].couleur == "sans"):
                        self.carte_choisie = n
                        f = self.list_joueurs[0].main[n].gestion
                        # joue la carte par rapport à la gestion
                        eval('self.'+f + '()')
                        break
            else:
                # pioche
                self.fonction_pioche()
     
        def jeu_j(self):
     
            # attend l evenement de la souris pour savoir ce que veut faire le joueur
            for event in pygame.event.get():
                # si c'est un clique gauche de la souris
                if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                    # recupere la position du clique
                    pos = pygame.mouse.get_pos()
                    # si cette position concorde avec le rectangle de la pioche
                    if self.rect_pioche.collidepoint(pos):
                        # on lance la fonction pioche
                        self.fonction_pioche()
                    # si ne pioche pas on regarde la carte qu il veut jouer
                    else:
                        # recupere le nombre de carte qu' a le joueur
                        nb_cartes = len(self.list_joueurs[0].main)
                        # on boucle sur les cartes du joueur afin de savoir si le clique correspond à l'une des cartes du joueur
                        for i in range(nb_cartes):
                            if self.list_joueurs[0].main[i].rectangle.collidepoint(pos):
                                # recupere la carte choisie
                                self.carte_choisie = i
                                f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
                                # lance la gestion des cartes afin de savoir si le joueur peut poser
                                eval('self.'+f + '()')
                                # on arrete la boucle
                                break
                elif event.type == QUIT:
                    pygame.quit()
     
    # ---------------------------------pioche--------------------------------------
     
        def fonction_appro_pioche(self):
     
            # transfert les cartes du talon à la pioche sauf la derniere
            talon_inter = list({})
            print("talon_pioche_vide")
            talon_inter.append(self.talon.pop(-1))
            # met le talon dans la pioche
            self.pioche.extend(self.talon)
            # enleve les couleurs des cartes jocker (valent 50 pts)
            for n, l in enumerate(self.pioche):
                if (self.pioche[n].point == 50):
                    self.pioche[n].couleur = "sans"
            del(self.talon[:])
            # recupere la carte prealablement sauvegardée
            self.talon = talon_inter
            # supprime la sauvegarde
            talon_inter = list({})
     
        def cmd_pioche_oui(self):
     
            # bouton pour poser la carte piochée
            # ferme la fenetre ouverte pour l'utilisation de la carte piochée
            self.interface.destroy()
            # met la carte dans le jeu du joueur
            self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
            self.essai_pioche = 1
            self.carte_choisie = -1
            f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
            eval('self.'+f + '()')
     
        def cmd_pioche_non(self):
     
            # bouton pour ne pas poser la carte piochée
            # ferme la fenetre ouverte pour l'utilisation de la carte piochée
            self.interface.destroy()
            # met la carte dans le jeu du joueur
            self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
            # remet les tentative à 0
            self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
            self.fonction_ordre()
     
        def msg_pioche(self):
     
            self.interface = Tk()
            self.interface.wm_attributes("-topmost", 1)
            self.interface.geometry("300x300+800+600")
            self.interface.configure(width=300, height=260)
            canevas = Canvas(self.interface, width=200, height=250, bg='white')
            # recupere la carte de la pioche
            carte_valeur = self.pioche[0].valeur
            carte_couleur = self.pioche[0].couleur
            carte = str(carte_valeur + carte_couleur)+'.png'
            image = Image.open(carte)  # utilisation de la PIL
            photo = ImageTk.PhotoImage(image)  # utilisation de la PIL
            item = canevas.create_image(150, 140, image=photo)
            canevas.grid(row=1, column=0, rowspan=1, columnspan=1)
            # Création d'un widget Label
            Label1 = Label(self.interface, text='Voulez vous la jouer?', fg='black')
            Label1.grid(row=0, column=0)
            # Création d'un widget Button
            Bouton_oui = Button(self.interface, text='oui', command=self.cmd_pioche_oui)
            Bouton_oui.grid(row=1, column=1)
            # Création d'un widget Button
            Bouton_non = Button(self.interface, text='non', command=self.cmd_pioche_non)
            Bouton_non.grid(row=1, column=2)
            self.interface.mainloop()
     
        def fonction_pioche(self):
     
            # verifie si il reste des cartes dans la pioche
            if (len(self.pioche) < 2):
                self.fonction_appro_pioche()
            # verifie qui pioche l'humain ou l IA
            if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                self.msg_pioche()
            # c'est l'IA qui pioche
            else:
                self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
                # si la carte piochée peut être posée, il l'a pose
                if(self.list_joueurs[0].main[-1].couleur == self.talon[-1].couleur) or (self.list_joueurs[0].main[-1].valeur == self.talon[-1].valeur):
                        self.carte_choisie = -1
                        f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
                        eval('self.'+f + '()')
                else:
                    # attend un peu avant de passer au joueur suivant
                    self.timer_tour()
                    # passe au suivant
                    self.fonction_ordre()
     
        def fonction_pioche_obligatoire(self):
     
            # verifie si la pioche a des cartes
            if (len(self.pioche) < 2):
                self.fonction_appro_pioche()
            # prend la premiere carte de la pioche + \
            # et la met dans la liste du joueur qui est entrain de jouer
            self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
            # verifie qui pioche si c'est l'humain on raffraichir le jeu
            if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                self.rafraichissement_J()
    pygame.init()
    a = Accueil()
    a.page_accueil()
    pygame.quit()
    Je vous en remercie par avance

    Cordialement
    NIVLEM

  2. #2
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    display.set_mode avant l'initialisation, il suffit d'inverser deux lignes, mais je pense que niveau messages d'erreur vous n'êtes pas au bout de votre peine.

  3. #3
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    Citation Envoyé par fred1599 Voir le message
    display.set_mode avant l'initialisation, il suffit d'inverser deux lignes, mais je pense que niveau messages d'erreur vous n'êtes pas au bout de votre peine.
    Merci fred1599 ,pour votre réponse.
    Il faut donc que je mette display.set_mode avant pygame.init() ?
    Il y a plusieurs display.set_mode dans mon code, dois je mettre pygame.init() a chaque fois derrière?

    Pourquoi pensez vous que je ne suis pas au bout de mes peines concernant les messages d'erreurs?

    Merci encore

    Bonne soirée

    NIVLEM

  4. #4
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    Salut.

    Citation Envoyé par nivlem Voir le message
    Merci fred1599 ,pour votre réponse.
    Il faut donc que je mette display.set_mode avant pygame.init() ?
    Non.
    Pour déboguer, je te suggère d'afficher un print('init') + la méthode (classe) où cela se fait à chaque ligne où tu fais un pygame.init(), et print('quit') chaque fois que tu fais un pygame.quit() dans ton code, pour au moins voir dans quel ordre est exécuté l'appel à tes méthodes, pour ma part je dirais bien que tu fais un pygame.quit() quelque part sans avoir réinitialisé l'init, mais ce n'est qu'une extrapolation.

    Citation Envoyé par nivlem Voir le message
    Pourquoi pensez vous que je ne suis pas au bout de mes peines concernant les messages d'erreurs?
    Parce que ton code est très mal construit, des fenêtres tkinter, des fenêtres pygame, et tout ça ouvertes, fermées, rouvertes, difficile de s'y retrouver à la lecture de ton code, toi-même ne t'y retrouvant pas, tout est mélangé, on ne sait plus où on en est, et comme tu es perdu dans ton code, tu risques encore de rencontrer beaucoup de futurs problèmes.

    Alors que tu devrais t'en tenir soit à tkinter, soit à pygame et avec une seule et unique fenêtre principale, au pire plusieurs fenêtres pygame pourquoi pas si tu as du mal à basculer d'une interface à l'autre dans une même fenêtre, tant que le code est bien construit et limpide ça reste acceptable.

  5. #5
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    Merci bistouille pour ta réponse.

    Si il y a un mélange entre PYGAME et TKINTER c'est parce que je ne sais pas récupérer une saisie de texte dans pygame et que les boutons avec TKINTER étaient plus sympa.
    Je pense que si j'arrive à récupérer le texte saisie dans un champ en PYGAME, je passerai tout en PYGAME.

    J'ai essayé avec input mais il s'affiche derrière la fenetre de PYGAME.

    Avez vous un moyen pour récupérer un texte pour la prendre en temps que variable avec PYGAME?

    Merci par avance.

    NIVLEM

  6. #6
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    Salut,

    Tu sais récupérer les events, puisque tu le fais bien avec MOUSEBUTTONUP.

    C'est exactement la même chose pour une saisie clavier, pygame forunit un paquet de constantes que tu peux afficher.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    >>> import pygame.constants
    >>> for const in dir(pygame.constants) :
    ...     if const[0] == 'K' :
    ...         print(const, getattr(pygame.constants, const))
    ... 
    KEYDOWN 2
    KEYUP 3
    KMOD_ALT 768
    KMOD_CAPS 8192
    KMOD_CTRL 192
    # ... Beaucoup d'autres
    De là tu peux t'apercevoir que les a ... z sont des nombres consécutifs, tout comme les 0 ... 9 (en tout point identiques à ce que fait la méthode ord() de python).
    Donc facile d'autoriser les caractères situés parmi certains carcatères que tu souhaites obtenir.
    A chaque carcatère saisie tu l'enregistres dans une variable.
    Et pour valider la fin de la saisie, un test sur la touche entrée, et voilà.

    Maintenant, tu sais afficher des caractères dans pygame, donc pour ça, pas trop de problèmes.

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