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Langage Java Discussion :

"check-points" en java


Sujet :

Langage Java

  1. #1
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    Par défaut "check-points" en java
    Bonjour à tous,

    J'ai crée une très simple simulation de voile. En fait on peut diriger un bateau, et le but est de faire une régate. J'ai placé des bouées, et aimerait trouver un moyen, pour vérifier si l'utilisateur passe bien toutes les bouées et du bon côté! (sorte de check-points)
    Je crois qu'il exsiste quelque chose comme 'PointInRegion' ??

    NB: je suis débutant!

    Merci
    Cordialement

    Pat-trix

  2. #2
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    Tu as la classe Point si tu veux

  3. #3
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    Salut,

    est-ce une application graphique ? Comment as-tu représenté tes régates ? tes bouées ?

    Si c'est une application graphique imagée, il est possible par exemple de déssiner un rectangle invisible autour de l'image (grace à ses dimensions + x) et d'utiliser la fonction de Rectangle intersects(Rectangle r) qui te permet de savoir à un moment donné si les deux rectangles ont une partie en commun.

    Bien à toi

    Fred

  4. #4
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    Salut,

    Merci pour les réponses !
    Oui, mes bouées sont dessinées dans une méthode 'paint(Graphics g)'.
    Il faut donc que je dessine un rectangel invisible autour de chaque bouée ?
    Et après j'ai trouvé la méthode-test (Rectangle.intersect), mais j'ai pas vraiment compris quels arguments mettre dedans, et comment concrètement faire ce test?! (la position du bateau est déterminée par un point (posx,posy) car le bateau est un 'polygon' dessiné à partir de ce point).

    Cordialement

    Pat-trix

  5. #5
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    Ce que je te propose est une solution "de base", c'est celle que j'avais utilisée lors de mon projet pour faire un petit jeu avec des obstacles tout ca, il fallait savoir si un obstacle était en contact avec mon personnage ou pas. J'ai utilisé cette méthode, qui est relativement efficace.

    Le principe :
    Tu déssines un rectangle invisible de la taille de la zone que tu désires, et ce autour de la ou des bouées.
    Ensuite tu déssines un rectangle invisible autour de ta régate.
    Enfin, pour chaque instant t, tu vérifie :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
     
    if(rectangleRegate.intersects(rectangleBouees))
    {
      //traitement, récupération, vérification de l'endroit de l'intersection, etc etc
    }
    Toutes les fonctions sont disponibles sur la javadoc pour rectangle

    voilà bon courage à toi !

    Fred

  6. #6
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    Merci pour ta réponse!

    En effet, c'est une très bonne idée...
    Mais j'ai juste encore un petit problème:

    J'ai crée les 2 Rectangles :

  7. #7
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    (scuse pour la deuxième fenêtre)
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
     
         Rectangle2D rectangleRegate;
         Rectangle2D rectangleBouées;
    Ensuite dans ma méàthode paint


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
     
            g2d.setColor(Color.PINK);
                rectangleRegate.setRect(600,600,20,20);
                rectangleBouées.setRect(300,200,20,20);
                if(rectangleRegate.intersects(rectangleBouées)){
                    System.out.println("RECTANGLE");
                   }

    Et l'applet refuse de s'ouvrir (masi il n'y a pas d'erreurs dans le code!)
    JBuilder fait juste des son comme une "mitrailleuse!!)

    Merci!
    cordialement
    Pat-trix

  8. #8
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
     
         Rectangle rectangleRegate;
         Rectangle rectangleBouées;
         rectangleRegate=new Rectangle(600,600,20,20);
         rectangleBouées=new Rectangle(300,200,20,20);
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
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    3
    4
    5
     
            g2d.setColor(Color.PINK);
                 if(rectangleRegate.intersects(rectangleBouées)){
                    System.out.println("RECTANGLE");
                   }
    Essaie plutot ca

    Fred

  9. #9
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    Voir aussi "Interdire la superposition de fillRect qui se déplacent" et dans une moindre mesure "[Résolu] [Probleme Changé]Optimisation de l'affichage de jeu" (ne pas tenir compte du titre du sujet ; la premiere page contient des info sur ce que tu cherche).
    Merci de penser au tag quand une réponse a été apportée à votre question. Aucune réponse ne sera donnée à des messages privés portant sur des questions d'ordre technique. Les forums sont là pour que vous y postiez publiquement vos problèmes.

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  10. #10
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    bonne idée, mais une petite question me brûûûûûle les lèvres... Dans une vraie régate, les bateaux ont le droit de passer à n'importe quelle distance des bouées du moment qu'ils les passent du bon côté, non ? Ils sont juste plus pénalisés d'avoir pris une trajectoire plus exterieure et a priori plus couteuse en temps ...
    Mon idée est p'têt un peu plus longue à mettre en place et n'a aucune raison d'exister si la première suffit --> En gros, il s'agirait de créer des zones d'influences des bouées (genre diagramme de Voronoï, mais là je vais un peu loin, il suffit de calculer la distance à chacune des bouées) puis de selectionner la bouée la plus proche (dans l'ordre de passage). Ensuite il faut regarder si le triangle formé par bateau / bouée i-1 / bouée i est orienté dans le bon sens (c'est un simple calcul de déterminant) et ainsi de suite
    (bon, c'est un truc dans le genre, je suis pas satisfait de la première partie sur les distances aux bouées, puisqu'on peut être très loin d'une bouée et la passer quand même... mais je peux continuer à y réfléchir si ça intéresse Sinon, c'est que c'est les maths qui me sont montés à la tête )

  11. #11
    Membre expérimenté Avatar de dazz_x
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    bon, allez, je m'enfonce encore un peu plus

    (pour la suite, voir figure )
    L'idée, c'est prendre trois bouées consécutives et considérer la bissectrice de l'angle de la bouée au centre (en bleue). Je pense que considérer qu'un bateau a "passé la bouée" si la disatnce entre la point A et lui est supérieure à celle entre la point A et cette droite est une chose naturelle...
    Donc dès que le bateau a passé la bouée (surveillance de la distance et comparaison avec la distance A-bissectrice [j'entends par distance A-bissectrice la mesure de la distance AX si X est l'intersection entre AB et la bissectrice]), on vérifie l'orientation du triangle et s'il est du bon côté (trigo pour passage à l'extérieur) on passe au triangle suivant et on recommence

    Bon, ben j'espère avoir aidé !!
    Images attachées Images attachées  

  12. #12
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    Hey!

    Tout d'abord merci beaucoup à tout le monde pour vos réponses!! ça fait vraiment plaisir!
    Comme cette simulation de voile est un travail de maturité, je vais essayé de "pousser" un max le côté réaliste. Je vais donc essayer la méthode de dazz-x (très bonne explication!, mais j'aurais encore sûrement des questions lol), qui me paraît très bonne. (Mais la méthode avec les Rectangles est aussi intéressante, donc je suis content de l'avoir apprise...)

    Je vous tient au courant!

    A+

    Pat-trix

  13. #13
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    Salut,

    Oui c'est vrai que la methode des rectangles n'est ptet pas la meilleure ici, je l'avais utilisée uniquement dans la gestion de collisions, pas pour gérer des check-point comme toi :-*

    Fred

  14. #14
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    Dans ce cas mieux vaut essayer d'obtenir les reglements et les livrets decrivants les regles d'arbitrage de telle regates (mais ou les obtenir??? Y a -til un organisme gerant ca ou un Yatch club pres de chez toi ?). Il est fort probable que les regles de depassement et leur exceptions et autres cas particuliers (ex : si le bateau touche ou passe sur la bouee ; refus de priorite de la part d'un autre bateau concurrent ; etc...*) sont plus clairement (mais aussi bien plus longuement ) decrites. La methode de dazz_x semble etre la bonne.

    *EDIT : alors un collegue qui fait du yatching me confirme que ces regles sont importantes et que le sens du vents y joue egalement un role preponderant. De plus apparement les regles ne sont pas les memes en dedans et en dehors d'un certain rayon autour de la bouee. Enfin toutes les regates n'ont pas le meme reglement.

    Voir egalement :
    http://www.ffvoile.org/FfvReglementation/index.asp
    http://www.ffvoile.org/FfvArbitrage/index.asp
    http://www.sailing.org/ (menu Rules -> Racing Rules of Sailing)
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  15. #15
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    hey!

    Alors pour les priorités, c'est bon (j'ai mon permis de voile lol), mais je fais jamais de régates donc merci pour les liens!
    En fait, dans un premier temps, j'envisage de faire régater qu'un seul bateau, et par ex afficher les temps en ligne. Mais plus tard peut-être mettre ce jeu en réseau...(et à ce moment faire courir plusieurs bateaux en même temps) mais bon c'est pour longtemps ça...!

    Je vais essayer aujourd 'hui la méthode du triangle, je vous redis si j'ai des problèmes...

    MErci!!

    Cordialement

    Pat-trix

  16. #16
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    le déterminant pour l'orientation d'un triangle p,q,r :

    |x_q - x_p x_r - x_p |
    |y_q - y_p y_r - y_p |

    le résultat de ce calcul (donc (x_q - x_p )*( y_r - y_p) - (y_q - y_p)*(x_r - x_p) ) donne 0<,=0,>0 qui correspondent respectivement aux trois cas :

    - sens indirect (aiguilles d'une montre)
    - alignement
    - sens direct (trigonométrique)

    voili voilou voilu

  17. #17
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    Hey tout le monde!

    Alors j'essaie toujours de réaliser la méthode pour les bouées proposée par Dazz-x; voilà mes probs (un peu précoces je dois avouer...=)):

    -quel est le moyen le plus rapide pour déterminer la distance du bateau à la bissectrice de deux bouées consécutives?Est ce qu'il existe une méthode dans java ? Par équations de droites ax+by+c=0 je peux y passer un moment...

    -merci pour le déterminant!, mais juste sens indirect veut, par exemple dire orienté vers le haut ? et surtout dans notre cas, c'est précisemment l'orientation du point B qui nous importe, donc comment le placer dans le déterminant, pour que ce soit bien lui qui soit par ex "orienté vers le haut"=?

    Merci!
    Cordialement

    Pat-trix

  18. #18
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    Voir Line2D.ptLineDist() (distance d'un point a une droite), Line2D.ptSegDist() (distance d'un point a un segment) et enfin Point2D.distance() (distance entre 2 points).
    Merci de penser au tag quand une réponse a été apportée à votre question. Aucune réponse ne sera donnée à des messages privés portant sur des questions d'ordre technique. Les forums sont là pour que vous y postiez publiquement vos problèmes.

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  19. #19
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    bon, deux fois que je recommence ce post
    [OMODOS : ] Mon royaume pour un interpréteur Latex dans les réponses de Developpez
    -quel est le moyen le plus rapide pour déterminer la distance du bateau à la bissectrice de deux bouées consécutives?Est ce qu'il existe une méthode dans java ? Par équations de droites ax+by+c=0 je peux y passer un moment...
    Je disais donc, tu vas te débrouiller avec des équations paramétriques. Il te suffit de savoir que dans un triangle ABC, un vecteur directeur de la bissectrice de l'angle en B est obtenu en sommant les vecteurs directeurs normés BA/(norme(BA)) et BC/(norme(BC)) tu as donc l'equation paramétrique B+tv où v est le vecteur précité. Tu as également l'équation de la droite joignant la bouée i-1 au bateau (AB sur la figure) : A+tAB. Le point d'intersection admet deux représentations paramétriques : M=B+t_0v et M=A+t_1AB
    Et avec tout cela tu résouds B+t_0v=A+t_1AB. et quand tu l'as trouvé, tu regardes simplement si t_1<1 (ça voudra dire que B a dépassé la bissectrice)

    Voilà, sinon, je ne comprends pas trop ce que tu dis dans
    -merci pour le déterminant!, mais juste sens indirect veut, par exemple dire orienté vers le haut ? et surtout dans notre cas, c'est précisemment l'orientation du point B qui nous importe, donc comment le placer dans le déterminant, pour que ce soit bien lui qui soit par ex "orienté vers le haut"=?
    "l'orientation du point B" me dérange car un point n'est par définition pas orienté... Mais bon, ce que tu veux c'est determiner SI le point B est bien placé. Donc tu peux voir en regardant la figure que si le point B se trouve du côté où je l'ai représenté le triangle est orienté dans le sens direct (il passe la bouée par la droite de son point de vue) et si il est de l'autre côté, le triangle est orienté dans le sens indirect. C'est le calcul de detreminant qui te dit où est le point B. Tu remplaces dans le calcul les point P, Q, R par A, B, C du dessin et plus généralement par Bouée_i, Bateau, Bouée_(i+1). Si le résultat est positif --> sens direct --> bateau à droite, sinon négatif --> sens indirect --> bateau à gauche et si le résultat est à 0 et bien.... tu es dans la m.... car les trois points sont alignés mais c'est un cas qui ne devrait pas se produire si tu testes les collisions et si tu rafraichi ton calcul assez souvent
    Bon, ben Roman du matin, chagrin, je crois que je vais aller me recoucher !!!

  20. #20
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    Hey !
    Bon alors j'ai fini la partie paramètrique... et ça marche pas!
    J'ose vous montrer ? ^^

    v_bouées01_x: est le composant x du vecteur allant de la bouée 0 à la boué 1
    idem pour v_bouées01_y
    idem pour v_bouées12_x et _y (allant de la bouée 1 à 2)
    (l'ordre des bouées est 0-1-2)

    biss_int_01_x/_y/12_x/_y sont des variables intermédiares (pour diviser par la norme enfait),

    v_bissectrice_x/_y est le vecteur directeur de la bissectrice

    v_trajectoire_x/_y est le vecteur directeur de la trajectoire du bateau

    posxscreen/posyscreen sont la position du bateau
    et paramtrajectoire et le paramètre qui est testé pour être en dessous de 1

    Voici le code, j'ai relu et relu mais je vois pas pourquoi ça marche pas; au cinquième de la distance, le test dit que le bateau a passé la bouée...

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
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    23
    24
    25
    26
    27
    28
     
    //Equation param de la bissectrice:
                    v_bouées01_x=boueexscreen1-boueexscreen;
                    v_bouées01_y=boueeyscreen1-boueeyscreen;        
                    v_bouées12_x=boueexscreen2-boueexscreen1;
                    v_bouées12_y=boueeyscreen2-boueeyscreen1;                
                    biss_int_01_x=v_bouées01_x/((v_bouées01_x*v_bouées01_x)+(v_bouées01_y*v_bouées01_y));
                    biss_int_01_y=v_bouées01_y/((v_bouées01_x*v_bouées01_x)+(v_bouées01_y*v_bouées01_y));              
                    biss_int_12_x=v_bouées12_x/((v_bouées12_x*v_bouées12_x)+(v_bouées12_y*v_bouées12_y));
                    biss_int_12_y=v_bouées12_y/((v_bouées12_x*v_bouées12_x)+(v_bouées12_y*v_bouées12_y));                
                    v_bissectrice_x=biss_int_01_x+biss_int_12_x;
                    v_bissectrice_y=biss_int_01_y+biss_int_12_y;                                        
                    //d_bissectrice_x=boueexscreen1+ parambissectrice*v_bissectrice_x;
                    //d_bissectrice_y=boueeyscreen1+ parambissectrice*v_bissectrice_y;
     
                    //Equation de la trajectoire du bateau:
                    v_trajectoire_x=posxscreen-boueexscreen;
                    v_trajectoire_y=posyscreen-boueeyscreen;                
     
                    //d_trajectoireb_x=boueexscreen+paramtrajectoire*v_trajectoire_x;
                    //d_trajectoireb_y=boueeyscreen+paramtrajectoire*v_trajectoire_y;
     
                    //Comparaison des deux équations pour voir quand le parmètre est commun et quand il est plus peit que 1:
                    paramtrajectoire=((-v_bissectrice_x*boueeyscreen1)-boueexscreen+(boueexscreen1*v_bissectrice_y*v_bissectrice_x)+(boueeyscreen*v_bissectrice_x))/(v_trajectoire_x-(v_bissectrice_x*v_trajectoire_y));
     
                    if(paramtrajectoire<1){
                        System.out.println("PASSE LA BOUEE!");
                    }
    Merci !
    Encore merci!

    Cordialement

    Pat-trix

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