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| from tkinter import *
global compteur #mettre en place le compteur pour empêcher de cliquer sur plus de 3 cases pendant 1 tour
compteur=0 #mettre le compteur a 0 (pour ne pas cliquer 2 fois sur une même case)
table=[] #mise en place de la table afin de place les images dedans
table=[[1 for i in range (0,5)] for j in range(0,5)] #division de la table pour avoir 5 colonnes et 5 lignes
global joueur #mettre en place le changement du joueur
joueur=0 #mettre le compteur du joueur a 0
def jeu():
N=5 # dimensions
L=63
H=90
def changer(): #changer de joueur
global joueur,compteur
joueur=0 #mettre le compteur du joueur a 0 à chaque tour
compteur=0 #mettre le compteur a 0 pour ne pas cliquer 2 fois sur une même case
def pointeur(event): #fonction qui permet de cliquer sur les cases
global M1,M2,M3,M4,compteur,joueur,compteur25
if (joueur==0 and compteur<3) : #conditions lorsque le joueur qui commence de jouer et ne clique pas sur plus de 3 cases
X=event.x #situer de le clique en x et y
Y=event.y
X1=(event.x//63) #placer le clique sur une case
Y1=(event.y//90)
if table [X1][Y1]==1: #vérifier si on a cliquer sur la case
table [X1][Y1]=0
compteur+=1
cadre.create_image(X1*63, Y1*90,image=cand1,anchor="nw") #placer la bougie éteinte
if compteur==3: #verification des trois cliques
print ('Changer de joueur')
joueur=1
print(X1,Y1)
print(X,Y)
fen=Toplevel() #Ouverture du jeu dans une nouvelle fenêtre
fen.grab_set()
cadre=Canvas(fen,width=L*N, height= H*N,bg= "#bbb") #création de la fenêtre
cadre.bind("<Button-1>",pointeur)
cand=PhotoImage(file="45fab8dc.gif") #on nomme cand l'image allumée
cand1=PhotoImage(file="eteint.gif") #on nomme candl l'image éteinte
cadre.grid(row=0) #création de la grille
chaine=Label(fen)
chaine.grid(row=1)
bout11=Button(fen,text="Retour au menu",width=15,command=fen.quit) # bouton de retour au menu, fermeture de la fenetre du jeu
bout11.grid(row=2,column=1) #emplacement du bouton
bout12=Button(fen,text="Joueur suivant",width=15,command=changer)#bouton joueur suivant
bout12.grid(row=3,column=1) # emplacement du bouton
label=Label(fen)
label.grid(row=4,column=1) # place une ligne d'écriture en ligne 4 colonne 1
# appelle la fonction qui dessine le damier
for i in range(N): #placement de images
for j in range(N):
cadre.create_image(i*L, j*H,image=cand,anchor="nw")
fen.mainloop()
fen.destroy()
def règles(): #fonction appelant les règles du jeu
r=Toplevel()
r.grab_set()
r.title ('Règles Du Jeu')
regle1=Label(r,text='Ce jeu se joue à deux joueurs.')
regle2=Label(r,text='Les joueurs éteignes de une à trois bougies par tours.')
regle3=Label(r,text='Le joueur perdant est le joueur qui éteint la 25ème bougie.')
regle4=Label(r,text='Pour éteindre les bougies il suffit de cliquer dessus')
regle5=Label(r,text='Voilà, vous savez maintenant jouer.')
regle6=Label(r,text='A vous de jouer, bonne chance')
regle1.pack()
regle2.pack()
regle3.pack()
regle4.pack()
regle5.pack()
regle6.pack()
bout4 = Button(r,text="Retour au menu",command=r.destroy)
bout4.pack()
main = Tk()
main.geometry("500x500") #dimension cadre menu
main.title ('Jeu Bougie') #
main ['bg'] = '#EFECCA'
titre = Label(main,text="Turn of the light")#titre du jeu
bout1 = Button(main,text="Jouer",width=15,command=jeu) #creation bouton joueur
bout2 = Button(main,text="Règles",width=15,command=règles)
bout3 = Button(main,text="Quitter",width=15,command=main.destroy)
titre.pack()
bout1.pack(pady=60) #espacement entre les boutons
bout2.pack(pady=60)
bout3.pack(pady=60) |
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