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JavaFX Discussion :

Caractériser un objet par une Image pour l'afficher dans une pane ou autre


Sujet :

JavaFX

  1. #1
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    Par défaut Caractériser un objet par une Image pour l'afficher dans une pane ou autre
    Bonsoir,

    Dans le cadre d'un projet scolaire, nous devons réaliser un programme où les objets que l'on créé (instances de classes) soient illustrés par une image et que par la suite on puisse l'afficher dans une AnchorPane (ou HBox éventuellement car actuellement pour faire des tests, on a utilisé une HBox avec des images justement que l'on drag et drop, ou ListView ?).
    Le but est qu'en cliquant sur une image (qui est rattaché à un objet donc) alors une gridpane que j'ai préparé récapitule les informations de cet objet. J'ignore si vous avez compris mon problème et si c'est le cas, je me permets donc de vous demander de l'aide car j'ai rien trouvé sur le net qui répond à mon besoin).

    Merci d'avance !

  2. #2
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    Par défaut
    Ton programme manipule donc une instance de la classe... hum, dirons-nous... UneClass par exemple dont tu dispose de plusieurs instance... par exemple : a, b, c...
    Tu affiches déjà une image imageA qui représente a, donc tu sais déjà comment associer une instance d'Image à une instance d'UneClasse, non ?
    Maintenant tu vas mettre un écouteur / gestionnaire d'événement sur le nœud qui affiche cette image pour afficher ses informations.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    6
    imageView.setOnMouseClicked(mouseEvent -> {
      // Retrouver a à partir de imageA.
      // Retrouver les informations de a.
      // Constuire une UI affichant ces informations.
      // Les afficher.
    });
    Merci de penser au tag quand une réponse a été apportée à votre question. Aucune réponse ne sera donnée à des messages privés portant sur des questions d'ordre technique. Les forums sont là pour que vous y postiez publiquement vos problèmes.

    suivez mon blog sur Développez.

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  3. #3
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    Citation Envoyé par bouye Voir le message
    Ton programme manipule donc une instance de la classe... hum, dirons-nous... UneClass par exemple dont tu dispose de plusieurs instance... par exemple : a, b, c...
    Tu affiches déjà une image imageA qui représente a, donc tu sais déjà comment associer une instance d'Image à une instance d'UneClasse, non ?
    Maintenant tu vas mettre un écouteur / gestionnaire d'événement sur le nœud qui affiche cette image pour afficher ses informations.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    imageView.setOnMouseClicked(mouseEvent -> {
      // Retrouver a à partir de imageA.
      // Retrouver les informations de a.
      // Constuire une UI affichant ces informations.
      // Les afficher.
    });
    Bonjour bouye,

    Tout d'abord merci pour l'aide que tu m'apportes Et non justement je ne sais pas comment associer une instance d'image à une instance d'UneClasse.
    Je suis pas vraiment un ouf en prog mais j'essaie de me débrouiller comme je peux, concernant notre interface graphique, j'ai oublié de préciser qu'elle a été réalisé avec Scene Builder.

  4. #4
    Rédacteur/Modérateur

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    Bon on va reprendre par le début du commencement alors. Qu'as-tu actuellement dans ton code et sous quelles regles dois-tu associer une image a ton objet et d'ou sort-elle cette image (DB ? URL ? fichier sur le disque ? image générée en mémoire ?).
    Merci de penser au tag quand une réponse a été apportée à votre question. Aucune réponse ne sera donnée à des messages privés portant sur des questions d'ordre technique. Les forums sont là pour que vous y postiez publiquement vos problèmes.

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