Bonsoir,

Afin de ne pas tous mélanger, j'ai fait 2 post différents pour le sujet içi (que j'ai passé en résolu).

Je conçois une application Android. Elle à de nombreux buts dont un qui est de pouvoir jouer à plusieurs jeux en multijoueur, jeux développés en java.
Le multijoueur fonctionnera par internet. Considérons que l'application est hébergé dans un Cloud.

Mes questions se posent au niveau développement jeux en réseaux, temps réel, protocoles réseaux.

J'ai plusieurs (mini)jeux multijoueur qui requiert ou pas du temps réel:

-Jeu d'échec

-Jeu 2D où des personnages combattent (a la street fighter mais le but est de se pousser en arrière jusqu'à basculer par terre)

un nombre devra être réduit à 0 (l’interaction pour y arriver est d'appuyer sur un bouton pour attaquer). A chaque appuie le nombre(score) se réduira de -1 par exemple)
les personnage changent de position(vers l’arrière) si leur adversaire à un score plus proche de 0.
lorsqu'ils combattent les bras des personnages bougent

Nom : pjeux.png
Affichages : 138
Taille : 6,9 Ko

-Jeu de reconnaissance de forme (cliquer sur un cercle parmi toutes les formes affichées, par ex)
les joueurs jouent en même temps
le plus rapide gagne

Dit moi si je me trompe, mais :
-le jeu d'échec ce n'est pas du temps réel
-le jeu 2D de combat par contre si
-le jeu de reconnaissance de forme n'en est pas vraiment, mais comment déterminer que la joueuse soit plus rapide? si je le fais coté client il y a risque de triche et si je le fais coté serveur il y a risque de latence en fonction de la connexion des joueuses.

Comment déterminer dans ce prototype de jeu de combat ce qui doit être échangé en UDP et ce qui ne doit pas ?
Par exemple: mettre à jour la position des utilisateurs = optionnel. Si la donnée n'est pas reçue par le serveur, tant pis. Tirer une "balle" = pas optionnel. Si la donnée n'est pas reçue par le serveur il faut la renvoyer aussi vite que possible.
Je finis par croire que mon jeu de combat n'est pas en temps réel, mais se pose toujours la question de déterminer la vitesse à laquelle la joueuse à appuyée (même problème pour le jeu de reconnaissance de forme)

Il y a de très bons bouquins qui expliquent le code réseau des "jeux" temps réels. En sachant qu'il y a plein d'approches différentes (lag compensation, lag average, no-lag [mais gros stuttering]) avec leurs avantages et leurs inconvéniants.
Aurais tu une référence d'ouvrage comme celui là en français stp ? car je ne comprend jamais très bien en anglais.