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Programmation multimédia/Jeux Python Discussion :

Projet golf 2D ISN


Sujet :

Programmation multimédia/Jeux Python

  1. #1
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    Par défaut Projet golf 2D ISN
    Bonjour,

    je sais que c'est la seconde fois que je fais appel à votre aide. Je ne veux pas abuser de votre gentillesse, moi même j'aimerais pouvoir résoudre mes problèmes tout seul ...

    Bref voilà le projet j'ai un peu avancé depuis le premier topic:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    from tkinter import*
    import random
    import time
     
    Largeur=1000
    Hauteur=680
     
    global Canvas
     
    ###Fenetre de jeu
     
    def NouvellePartie():
         fenetre = Tk()
         fenetre.title('Hardcore Pong Of Doom Of Fate Of Death')
         Fond = Canvas(fenetre, width = Largeur, height = Hauteur, bg ='black')
         Fond.pack()
         Gpelouse= PhotoImage (file="Gpelouse.gif")
         Fpelouse= PhotoImage (file="Fpelouse.gif")
         Hpelouse= PhotoImage (file="Hpelouse.gif")  
     
    # défini la balle
     
    global dx, dy
    def balle(x, y, r)
         a=x-r
         b=y-r
         c=x+r
         d=y+r
         balle= Canvas.create_oval(a,b,c,d), fill='black', outline='blue', tag="balle")
         x=500
         y=340
         r=5
         dx=5
         dy=5
         value= balle(x,y ,r)
     
    # défini le mouvement
     
    while 1: 
         Canvas.move("balle", dx, dy)
         x+=dx
         y+=dy
         if x<5 or y>675:
              dx=-dx
         if y<5 or y >675:
              dy=-dy
         fenetre.after(50)
         fenetre.update()
    fenetre mainloop
     
     
    ###Fond de la fenêtre affichée. Cette partie demande au programme d'ouvrir un fichier .txt, sur lequel se trouve une suite de caractères tels que "x", "o" ou "b". Pour chaque caractère il affiche une image.gif qui lui est destinée.
     
    x,y=0,0
    fichier = open("Tpelouse.txt")
    for ligne in fichier:
         for i in range(25):
              case=ligne[i]
              if case == 'x':
                  Fond.create_image(x,y,image=Gpelouse, anchor ="nw")
                  x=x+40
              if case == 'o':
                  Fond.create_image(x,y,image=Fpelouse, anchor ="nw")
                  x=x+40
              if case == 'b':
                  Fond.create_image(x,y,image=Hpelouse, anchor ="nw")
                  x=x+40
        x=0
        y=y+40
    fichier.close()
    command= balle
     
    fenetre.mainloop()
     
    ###Menu Principal Un menu classique composé d'un fond noir et de deux boutons Nouvelle Partie et Quitter
     
    Menu = Tk()
    Menu.title('Hardcore Pong Of Doom Of Fate Of Death')
    Menu['bg'] = 'black'
    Menu.geometry("1000x680")
    Nouveau = Button(Menu, text = 'Nouvelle Partie ?', command = NouvellePartie)
    Nouveau.pack()
    Quitter = Button(Menu, text ='Quitter ?', command = Menu.destroy)
    Quitter.pack()

    Mon code d'erreur est le suivant:

    Traceback (most recent call last):
    FIle "/home/isn/Bureau / Projet ISN/ Projet Python/ Graphisme/Projet_regroupement.py", line 36, in <module>
    Canvas.move("balle",dx, dy)
    NameError: global 'dx' is not defined



    Je vois vraiment pas commenter déclarer dx et dy j'ai eu beau chercher sur le net mais j'ai l'impression qu'à chaque fois leurs méthodes ne fonctionnent pas pour mon programme...
    Voilà j'en m'en remet à vous afin de m'aider à comprendre mon problème.

    Merci

  2. #2
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    Salut,

    Votre code est plein de bugs mais pour ce qui est de la question posée, écrire:
    n'a de sens qu'a l'intérieur d'une fonction.
    A l'extérieur, çà ne fait rien:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    >>> global dx
    >>> dx
    Traceback (most recent call last):
      File "<stdin>", line 1, in <module>
    NameError: name 'dx' is not defined
    >>>
    En Python, une variable est définit lorsqu'on lui assigne un objet:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    >>> dx = 10
    >>> dx
    10
    >>>
    Bon courage pour les autres bugs.

    - W
    Architectures post-modernes.
    Python sur DVP c'est aussi des FAQs, des cours et tutoriels

  3. #3
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    Par défaut
    J'ai placé au début de :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    while 1: 
    global dx, dy
         Canvas.move("balle", dx, dy)
         x+=dx
         y+=dy
         if x<5 or y>675:
              dx=-dx
         if y<5 or y >675:
              dy=-dy
         fenetre.after(50)
         fenetre.update()
    fenetre mainloop

    Cependant ça ne change rien j'ai toujours le même message d'erreur. je note que si je déplace dx= 5 et dy =5 juste avant le while 1:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    dx=5
    dy=5 
     
    while 1: 
         Canvas.move("balle", dx, dy)
         x+=dx
         y+=dy
         if x<5 or y>675:
              dx=-dx
         if y<5 or y >675:
              dy=-dy
         fenetre.after(50)
         fenetre.update()
    fenetre mainloop
    J'obtiens un autre message d'erreur qui est: AttributeError: 'Str' object has no attribute 'tk'

    Je vois pas bien comment y remédier non plus

  4. #4
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    Citation Envoyé par McdeluxPro402 Voir le message
    Je vois pas bien comment y remédier non plus
    La chose qui se cache derrière la variable "Canvas" est une classe.
    Une classe permet de fabriquer des objets semblables appelés "instances".
    Si vous utilisez la classe Canvas directement:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    >>> from tkinter import *
    >>> Canvas.move('foo', 10, 10)
    Traceback (most recent call last):
      File "<stdin>", line 1, in <module>
      File "C:\py_env\py33-64\lib\tkinter\__init__.py", line 2421, in move
        self.tk.call((self._w, 'move') + args)
    AttributeError: 'str' object has no attribute 'tk'
    >>>
    çà ne marche pas.
    Il faut d'abord créer une instance:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    >>> import tkinter as tk
    >>> app = tk.Tk()
    >>> canvas = tk.Canvas(app)
    >>> canvas.pack()
    >>> canvas.create_rectangle(0,0,100,100,tag='box')
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    >>> canvas.move('box', 20,20)
    >>>
    - W
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  5. #5
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    Par défaut
    Le problème est réglé. En revanche j'ai un soucis car j'aimerai pouvoir réaliser un concept simple à illustrer mais qui me parait en théorie relativement compliquer à appliquer.

    Je souhaite pouvoir choisir l'angle de frappe de la balle de golf, et frapper la balle lorsqu'une touche est enfoncée, tout ça lorsque la balle est immobile en position "initiale".

    Est ce que vous auriez des idées ou des concepts dont vous pouvez me faire part ? Encore pour ce qui est du bind de la touche je peux me débrouiller mais c'est vraiment pour choisir l'angle que ça se complique. Je me disais que ça serai bien de pouvoir déplacer une sorte de barre au niveau de la balle. Une extrémité de la barre fixée au centre de la balle, et l'autre qu'on peut bouger grâce aux flèches directionnelles. Lorsque la touche "lancer" est pressée alors la balle part dans la direction de la droite.

    J'ai du mal à vraiment trouver quelque chose qui ressemble à ce dont j'ai envie sur d'autres sites, et souvent les textes sont en anglais ce qui ne me facilite pas la tache.

    Voilà tout, j'espère recevoir à nouveau un coup de pouce de votre part.

  6. #6
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    Par défaut
    Salut,

    Vous avez deux sujets:
    • la saisie de l'angle de frappe,
    • sa prise en compte sur le lancer de la balle,

    Pour saisir l'angle, un widget Entry pour saisir un float devrait suffire au moins pour commencer.
    Cela vous permettra d'avancer sur le deuxième sujet.
    Puis lorsque çà "fonctionne" vous pourrez toujours améliorer l'interface utilisateur côté saisie.
    - W
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