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Interfaces Graphiques en Java Discussion :

[MVC] [libGDX] Application du modèle ?


Sujet :

Interfaces Graphiques en Java

  1. #1
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    Par défaut [MVC] [libGDX] Application du modèle ?
    Bonsoir,



    J'ai voulu me mettre à slick2d puis à libGDX, mais j'ai à chaque fois arrêté à cause d'une fonction :

    Render()!

    Dans les 2 cas, cette fonctions été a ré implémenter obligatoirement, et ne correspondait pas à ce qu'il me fallait.



    Je m'explique:

    Je souhaite exploiter le modèle MVC (comme c'est un peu le seul que je connais), pour se faire j'ai procédé ainsi en c++ avec la sdl :

    - Un groupe de classe Model qui regroupe les données dont j'ai besoin (position du curseur par exemple)

    - Un groupe de vue, qui capte les évents et affiche

    - Un groupe de contrôles qui se chargent de restreindre l’accès aux model par les vues (la partie algorithmique est la, par exemple le calcul de la nouvelle position du curseur)



    Et pour finir j'utilise le pattern Observer/Observable pour relié le model (observable) et la vue (observer), ce qui fait que j'ai une fonction genre : void update(Observable obs) dans ma vue.

    Hors la plupart du temps, elle s'occupe de modifier l'affiche qui viens de changer.

    Donc elle fait le rôle de render mais en amélioré (on appel que quand on en a besoin), du coup la fonction render ne me sert à rien.

    De plus avec slick2d j'ai été incapable de dessiner en dehors de la fonction render (j'ai passé mon temps à regarder le code source de la librairie, je croyais avoir trouvé mais ça n'a jamais marché)

    Pour libGDX je commence à lire la doc et regarder des tuto en parallèle et ce que j'ai vu est mitigé, mais on dirais quand même que ça na pas été conçu pour ce que je veux faire (dominance de la mentalité render() )



    Voilà si quelqu'un pouvait me donner son avis ce serais génial ^^

    Bonne Soirée

  2. #2
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    C'est globalement une mauvaise idée pour un jeu de lancer des affichages hors de la boucle de rendu. Instabilités de framerate et ainsi de suite.
    C'est la raison pour laquelle ces API te forcent à passer par le render.

    L'idée est plutôt de fournir les données au render via un Application.postRunnable. Et le laisser traiter l'intégralité des cas de dessin, sachant que tout ce qui touche à OpenGL doit être fait dans un unique thread.

    Quel cas d'utilisation t'amènerais à vouloir absolument dessiner en dehors du render?
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  3. #3
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    Pour aller un peu plus loin, je te conseille amplement la lecture du sujet suivant: http://gamedev.stackexchange.com/que...e-architecture
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