
Envoyé par
WibiMaster
Le soucis vient, je pense, du fait que le webGL ne gère pas la caméra, et du coup, pour simuler le déplacement, on bouge le "monde" autour de la caméra
Attention WebGL n’est absolument pas un moteur 3D c’est juste une API.
J’ai rapidement survolé ton code source et j’ai vu que tu as modifié un ou plusieurs tutoriaux. A mon avis ce n’est pas une bonne approche, les tutoriaux ont pour but de faire l'apprentissage d’une fonctionnalité, le code source est donc réduit à cette fonctionnalité et n’est donc pas très évolutif.
Tu devrais plutôt utiliser un vrais moteur 3D comme O3D ou Three.js !
Sinon je pense que ton problème vient de ton Vertex Shader :
vec3 lightDirection = normalize(uPointLightingLocation.xyz);// - mvPosition.xyz
Pourquoi as-tu commenté la différence entre la position de la lumière et celle du vertex ?
J e ne suis pas un expert en pipeline de lightening mais je pense que l’atténuation de l’intensité lumineuse résulte forcement de la distance entre ces deux points. Encore faut il que c’est 2 points soient exprimés dans le même repère ….
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