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 | import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.awt.image.BufferedImage;
import javax.swing.JFrame;
 
/*
 * This is an example of a simple windowed render loop
 */
public class jeu extends JFrame implements KeyListener{
 
   static boolean[] keys = new boolean[525];
   int i, j;
   brique[][] tabBrique;
 
	public jeu() {
 
	    // Creer la fenetre de jeu
	    JFrame app = new JFrame();
	    app.setIgnoreRepaint( true );
		addKeyListener(this); 
	    app.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE );
	    //app.setDefaultCloseOperation( JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE );
 
		// Creer les briques
		tabBrique = new brique[10][5];
    	for (j = 0 ; j < 5 ; j++) {
        	for (i = 0 ; i < 10 ; i++) {
 
        		tabBrique[i][j] = new brique();
    			tabBrique[i][j].setPosXBrique(50 + 20*i);
    			tabBrique[i][j].setPosYBrique(50 + 50*j);
 
        	}
    	}
	}
 
	  public static void main( String[] args ) {
 
		// Nouveau jeu
		jeu JEU = new jeu();
 
	    // Creer un panneau pour dessiner
	    Canvas canvas = new Canvas();
	    canvas.setIgnoreRepaint( true );
	    canvas.setSize( 640, 480 );
 
	    // Ajouter le panneau a la fenetre de jeu
	    JEU.add( canvas );
	    JEU.pack();
	    JEU.setVisible( true );
	    JEU.requestFocusInWindow();
 
	    // Create BackBuffer...
	    canvas.createBufferStrategy( 2 );
	    BufferStrategy buffer = canvas.getBufferStrategy();
 
	    // Get graphics configuration...
	    GraphicsEnvironment ge = 
	        GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
	    GraphicsDevice gd = ge.getDefaultScreenDevice();
	    GraphicsConfiguration gc = gd.getDefaultConfiguration();
 
	    // Create off-screen drawing surface
	    BufferedImage bi = gc.createCompatibleImage( 640, 480 );
 
	    // Objects needed for rendering...
	    Graphics graphics = null;
	    Graphics2D g2d = null;
	    Color background = Color.BLACK;
 
	    // Variables for counting frames per seconds
	    int fps = 0;
	    int frames = 0;
	    long totalTime = 0;
	    long curTime = System.currentTimeMillis();
	    long lastTime = curTime;
 
	    // Variables a ajouter pour le casse brique
	    boolean backX = false , backY = false, perdu = false;
	    int posXBalle = 0, posYBalle = 0;
	    int posXPlateau = 100, posYPlateau = 400, tailleXPlateau = 60, tailleYPlateau = 10;
	    int i, j;
 
	    while( !perdu ) {
	      try {
	        // count Frames per second...
	        lastTime = curTime;
	        curTime = System.currentTimeMillis();
	        totalTime += curTime - lastTime;
	        if( totalTime > 1000 ) {
	          totalTime -= 1000;
	          fps = frames;
	          frames = 0;
	        } 
	        ++frames;
 
	        // clear back buffer...
	        g2d = bi.createGraphics();
	        g2d.setColor( background );
	        g2d.fillRect( 0, 0, 639, 479 );
 
	        // dessiner la balle
	        g2d.setColor( new Color(100,0,60) );
	        g2d.fillOval(posXBalle, posYBalle, 10, 10); 
 
	        // dessiner le plateau
	        g2d.setColor(Color.white);
	    	g2d.fillRoundRect(posXPlateau, posYPlateau, tailleXPlateau, tailleYPlateau, 10, 10);
 
	        // dessiner les briques encore non detruites
	    	for (j = 0 ; j < 5 ; j++) {
	        	for (i = 0 ; i < 10 ; i++) {
	        		if (JEU.tabBrique[i][j].isVisible()) {
		    			g2d.setColor(Color.blue);
		    			g2d.fillRoundRect(50 + 20*i, 50 + 50*j, 20, 10, 1, 1);
	        		}
		    	}
	    	}
 
	        // controler s'il y a contact entre la balle et les bords
	        if(posXBalle < 1)backX = false;
	        if(posXBalle > 640 - 10)backX = true;
 
	        if(posYBalle < 1)backY = false;
	        if(posYBalle > 480 - 10) {
	        	backY = true;
	        	//perdu = true;
	        }
 
	        // controler s'il y a contact entre la balle et le plateau
            if(!backY && posYBalle == (posYPlateau - 10) && posXBalle > (posXPlateau - 10) && posXBalle < (posXPlateau + tailleXPlateau)){
            	backY = true;
            }
 
 
	        // controler s'il y a contact entre la balle et l'une des briques
            // Par la droite
            boolean testBriqueEffectue = false;
            if(backX && JEU.contactBriqueVertical(posXBalle,posYBalle) && !testBriqueEffectue) {
            	backX = false;
            	testBriqueEffectue = true;
            }
            // Par la gauche
            if(!backX && JEU.contactBriqueVertical(posXBalle,posYBalle) && !testBriqueEffectue) {
            	backX = true;
            	testBriqueEffectue = true;
            }
            // Par dessous
            if(backY && JEU.contactBriqueHorizontal(posXBalle,posYBalle) && !testBriqueEffectue) {
            	backY = false;
            	testBriqueEffectue = true;
            }
            // Par dessus
            else if(!backY && JEU.contactBriqueHorizontal(posXBalle,posYBalle) && !testBriqueEffectue) {
            	backY = true;
            	testBriqueEffectue = true;
            }
 
 
	        // mettre a jour les coordonnees de la balle
	        if(!backX) posXBalle+=2;
	        else posXBalle-=2;
 
	        if(!backY) posYBalle+=2;
	        else posYBalle-=2;  
 
	        // mettre a jour les coordonnes du plateau
	        if(keys[37]) {
	        	posXPlateau-=5;
				if (posXPlateau < -2) posXPlateau = -2;       	
	        }
	        if(keys[39]) {
	        	posXPlateau+=5;
				if (posXPlateau > 632 - tailleXPlateau)	posXPlateau = 632 - tailleXPlateau;        	
	        }
 
	        // faire une pause dans la boucle
	        try {
	            Thread.sleep(10);
		    } catch (InterruptedException e) {
		            // TODO Auto-generated catch block
		            e.printStackTrace();
		    }		    
 
	        // display frames per second...
	        g2d.setFont( new Font( "Courier New", Font.PLAIN, 12 ) );
	        g2d.setColor( Color.GREEN );
	        g2d.drawString( String.format( "FPS: %s", fps ), 20, 20 );
 
	        // Blit image and flip...
	        graphics = buffer.getDrawGraphics();
	        graphics.drawImage( bi, 0, 0, null );
	        if( !buffer.contentsLost() )
	          buffer.show();
 
	        // Let the OS have a little time...
	        Thread.yield();
	      } finally {
	        // release resources
	        if( graphics != null ) 
	          graphics.dispose();
	        if( g2d != null ) 
	          g2d.dispose();
	      }
	    }
	  }
 
 
		private boolean contactBriqueHorizontal(int posXBalle, int posYBalle) {
			int x, y;
			int i, j;
			boolean contact = false;
	    	for (j = 0 ; j < 5 ; j++) {
	        	for (i = 0 ; i < 10 ; i++) {
	        		if(tabBrique[i][j].isVisible()) {
	        			x = tabBrique[i][j].getPosXBrique();
	        			y = tabBrique[i][j].getPosYBrique();
	        			if (posXBalle > (x - 5) && posXBalle < (x + 15) && posYBalle < (y + 10) && posYBalle > (y - 10)) {
	        				tabBrique[i][j].setVisible(false);
	        				contact = true;
	        				i = 10;
	        				j = 5;
	        			}
	        		}
	        	}
	    	}
			return contact;
	}
 
		private boolean contactBriqueVertical(int posXBalle, int posYBalle) {
			int x,y;
			int i, j;
			boolean contact = false;
	    	for (j = 0 ; j < 5 ; j++) {
	        	for (i = 0 ; i < 10 ; i++) {
	        		if(tabBrique[i][j].isVisible()) {
	        			x = tabBrique[i][j].getPosXBrique();
	        			y = tabBrique[i][j].getPosYBrique();
	        			if (posXBalle > (x - 10) && posXBalle < (x + 20) && posYBalle > (y - 5) && posYBalle < (y + 5)) {
	        				tabBrique[i][j].setVisible(false);
	        				contact = true;
	        				i = 10;
	        				j = 5;
	        			}
	        		}
	        	}
	    	}
			return contact;
	}
 
		// Gestion des touches
		@Override
		public void keyPressed(KeyEvent e) {
			keys[e.getKeyCode()] = true;
 
		}
		@Override
		public void keyReleased(KeyEvent e) {
			keys[e.getKeyCode()] = false;
 
		}
		@Override
		public void keyTyped(KeyEvent e) {
 
		}  
 
} | 
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