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Pascal Discussion :

Réalisation d'un jeu de puissance 4


Sujet :

Pascal

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Réalisation d'un jeu de puissance 4
    Bonjour,
    Je suis étudiante, et je dois réaliser un projet en programmation, malheureusement, je n'y arrive pas toute seule.
    J'aimerais savoir qui serait capable et disponible pour m'aider?
    Mon jeu consiste à créer des procédures, avec les invariants, les buts, les spécifications et les algorithmes. Pour ensuite, retraduire tout cela en pascal pour exécuter dans un programme complet.
    J'ai déjà commencer les algorithmes (3 sur 4), mais le reste, je bloque.
    Si quelqu'un serait disponible, cela serait vraiment super!!
    Merci beaucoup.
    Clémentine

  2. #2
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    Bonjour et bienvenue à toi

    Le but du forum étant d'aider les membres à résoudre leurs problèmes. Tu peux donc déjà dire ce qui te bloque pour qu'on t'aide.

    Les membres répondront ici suivant leurs disponibilités

    La question donc : quel est le problème Pascal que tu rencontres ?

  3. #3
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    Merci de votre réponse!
    En fait mon projet, consiste en un espèce de puissance 4, sauf que les jetons peuvent avoir plusieurs couleurs (Blanc, noir, jaune, rouge, bleu, vert, vide).
    Et je dois réaliser une sous procédure que l'on mettra dans le programme principal (donné par les professeurs lors de la défense du projet) qui permet de déplacer le curseur (les 4 flèches, en haut, en bas, à gauche et à droite) qui permet de placer le jeton.
    Je dois réaliser l'algorithme, ses variables locales et son but et invariant,pour ensuite traduire l'algorithme en langage pascal. Mais je n'y parvient malheureusement pas et j'aimerai des explications pour pouvoir comprendre.

    Voici les spécifications que l'on me donne.

    3.4 deplacerEntreBornes

    – Entête : deplacerEntreBornes(borneInf, borneSup : coord ; pas : integer) ;
    – Environnement :
    – Data :
    – In : borneInf, borneSup : coord ;
    pas : integer ;
    – Out : /
    – Pré : borneInf.lig > 0 ; borneInf.col > 0 ; borneSup.lig > 0 ; borneSup.col > 0
    borneInf.lig = borneSup.lig OU borneInf.col = borneSup.col
    pas  1
    – Post : /
    – Interactions :
    Saisir Une suite de touches directionnelles se terminant par ֓( ’ENTER ’)
    Afficher Le d´eplacement du curseur r´esultant de la combinaison des touches saisies, en respec-
    tant le sens indiqu´e par borneInf et borneSup et la longueur du pas indiqu´ee par pas.

    Remarques :
    1. Si borneInf.lig est ´egale `a borneSup.lig, cela signifie que le d´eplacement du curseur doit
    se faire entre les bornes borneInf et borneSup, de mani`ere horizontale. A l’inverse, si bor-
    neInf.col est ´egale `a borneSup.col, cela signifie le d´eplacement se fera de mani`ere verticale.
    2. Lorsqu’une borne est atteinte, il vous est laiss´e le choix entre :
    • placer le curseur `a la borne oppos´ee lors de la prochaine saisie de touche allant dans le sens
    de la borne atteinte ;
    • bloquer le curseur à la borne atteinte jusqu'à la saisie d'une touche allant dans le sens opposé.


    En espérant que quelqu'un saura me guider...
    MERCIIII!!!

  4. #4
    Rédacteur
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    Citation Envoyé par Cl3m-cl3m Voir le message
    Bonjour,
    Je suis étudiante

    Clémentine
    J'ai bien envie d'aider
    Mais sans voir de code, et ne sachant pas ce que vous aviez réalisé, ni sur quoi vous bloquez exactement, mon aide se fera attendre au besoin

    Cordialement,
    Darrylsite.

  5. #5
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    Merci de votre réponse!
    Je suis étudiante et non experte là dedans, et j'aimerais savoir ce que vous entendez par code exactement?
    Car le but de ce quoi je dois faire est un puissance 4 avec plusieurs couleurs de jetons, et je dois réaliser 4 algorithme avec leurs invariants et buts.
    1er algo : voir le nbre d'elements aligné verticalement, obliquement ou horizontalement
    2eme algo: il y a 4 nature de jeton: en fonction de la nature, on passe au deuxieme joueur ou non et on efface la rangée ou non.
    Pour ces deux premiers, je suis en train d'essayer de les réaliser.
    3eme algo: dessiner la grille, pour éviter au joueur de mettre son jeton dans une case inéxistante.
    Et le 4eme est celui écrit au dessus, qui est une procédure, qui permet de faire déplacer le curseur par le joueur, pour mettre son jeton là où il le désire. J'ai mis les spécifications au dessus, je ne sais malheureusement pas le démarrer celui là.

    Merci de vos réponses et de votre aide!
    Clémentine

  6. #6
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    Bonjour Cl3m-cl3m

    difficile de comprendre sur quoi tu bloques.
    Les spécifications ont l'air assez propres. ( quoique il manque la position de départ du curseur )
    Si j'ai bien compris, ce que tu cherches , ce n'est pas un exemple de code(programme) mais plutôt l'algo (pseudo-code )

    je verai bien qqchode comme :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    deplacerEntreBornes(borneInf, borneSup : coord ; pas : integer)
    variables
     c : CodeTouche
     preCond : booleen
     
    debut
       preCond <- Faux;
       /* tester les préconditions */
       ... controles des valeurs de borneInf et borneSup ...
     
       Si preCond = Vrai Alors
       /* interactions */
          lire_touche(c)
          TantQue c <> {entrée}
              Evaluer c
                  quand {haut} : 
                       ....
                  quand {bas} : 
                       ....
                  quand {droite} : 
                       ....
                  quand {gauche} : 
                       ....
              FinEvaluer
          FinTantQue 
       FinSi
    Fin;
    Est-ce ce que tu cherches, si oui qu'est-ce qui te pose pb ?

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