Tu iras plus vite en copiant/collant le code et en remplaçant les mots clefs que j'ai cité plus haut.
il me semble que ce sont les points qui ont plus de deux voisins... si tu as un...
Type: Messages; Utilisateur: ToTo13
Tu iras plus vite en copiant/collant le code et en remplaçant les mots clefs que j'ai cité plus haut.
il me semble que ce sont les points qui ont plus de deux voisins... si tu as un...
Merci, ça fonctionne correctement (mais pas pour mon application qui est trop tordue).
J'ai tenté un passage en niveaux de gris de cet algorithme, mais sans succès.
Voilà mes modifications :
- les -1 sont maintenant des constantes OTHER.
- les 0 et 1 sont remplacés par des...
Si tu regardes le code source du post #4, tu peux remarquer qu'à part le mot clé "class" et le fait qu'un byte en C est un char, tout le reste est du C.
ok merci, je vais aller m'acheter des yeux.
Est ce que tu aurais l'article que tu as utilisé pour écrire ce code ?
Les masques sont sensiblement différents (type et ordre).
Il y a bien sûr les 8 rotations qui vont avec.
Du coup si on met les deux étoiles, deux points contigus peuvent être supprimés par deux masques symétriques.
Je confirme mon soupçon : l'étoile en bas doit être un 1.
J'ai fait des tests, si on met deux étoiles, on peut supprimer une composante d'un coup car on peut supprimer deux pixels voisins en un seul...
Et en niveaux de gris, les "endpoints" sont différemment placés, donc en une itération tu peux supprimer un tiers de l'image.
Effectivement.
J'ai appliqué les masques classques avec un min/max pour travailler en niveaux de gris, mais ça ébarbule TRES fort.
Je commence donc à avoir un sacré doute sur les deux étoiles... je...
Mon souci est que je dois l'appliquer sur un squelette en niveaux de gris :-(
Si c'était juste du binaire, cela n'aurait pas posé de problème.
Salut,
après la squeletisation, y a t-il un algorithme d'ébarbulage relativement robuste à part faire le même processus avec le masque suivant (avec 8 rotations) ?
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