Ok, je vois. Bon là faut que j'y réflechisse parcequ'il va falloir que tu sautes pas mal d'étapes de rendu et que certaines sont necessaires. J'essaye de te faire un topo la dessus rapidement.Citation:
Envoyé par MoDDiB
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Ok, je vois. Bon là faut que j'y réflechisse parcequ'il va falloir que tu sautes pas mal d'étapes de rendu et que certaines sont necessaires. J'essaye de te faire un topo la dessus rapidement.Citation:
Envoyé par MoDDiB
Ok je te remercie :)
Par contre si ce n'est pas encore possible de faire ça : il sert à quoi l'évènement render pour le moment ?
A rendre la ou les scènes, faire des rendu de scènes en texture, faire des prerenderpass ou des postrenderpass perso...Citation:
Envoyé par MoDDiB
Il faudrait pour bien faire que je créé des événements sur les scènes. La oui ces évènements seront adaptés à ce que tu veux faire et ce sera d'ailleurs le but de ces évènements.
Je vais faire quelques tests ce soir dans ce sens et je te tiens au jus
Citation:
Envoyé par funkydata
Citation:
Envoyé par MoDDiB
Finalement, je vais créer directement des évènements dans la scène pour que tu puisses rendre tes objets toi-même facilement...Citation:
Envoyé par funkydata
Peut on modifier le contenu (plaquer un bloc graphique) d'une texture?
Impacte, brûlure etc....
Est ce que je peux charger manuellement ma texture UV?
J'aimerai faire un loader Lightwave.
Comment sont stockés les objets, structure etc...
Dans le runtime tu veux dire ?Citation:
Envoyé par sylvain39
Si c'est le cas avec un shader.
Je comprends pas trop la question. Une texture UV ca n'existe pas, c'est une texture standard. C'est la géométrie, et donc les coordonées UV de ses vertices, qui va indiquer quelle zone de la texture plaquée sur quel triangle. Peux-tu reformuler la question ?Citation:
Envoyé par sylvain39
Il faut créer un codec d'importation. Je vais faire un papier la dessus rapidement.Citation:
Envoyé par sylvain39
Bon j ai eu quelque péocupations. Je m'explique:
j'ai ma scéne (la même que les tutos avec skybox emissive). Quand je suis eloigné j'ai un fps correct
Pièce jointe 15164
En raprochement il chute
Pièce jointe 15165
Donc je me dit qu'il faut changer le LOD parceque à cette distance je ne pense pas avoir besoin d'autant de détails
Ma question, y a til un moyen pour changer la séquence de rendu pour le LOD?
Il faut savoir que j'essaye d'optimiser avec la meilleure qualité pour une petite config comme la mienne :lol: :mrgreen:
Le terme LOD s'applique à la géometrie (même si il est possible avec le nxEngine de faire également un LOD sur les shaders).
Enfin bref tout ca pour dire que :
* Le lod ne s'appliquant qu'à la géometrie faire un LOD de cube est pour le moins compliqué :aie: (si tu vois ce que je veux dire).
* Le lod est utile lorsque justement les objets sont éloignés et donc ne requiert pas autant de finesse tant au niveau géométrie que shaders par rapport aux objets plus proche du point de vue.
Je dirais donc que dans ton cas les LOD ne te seront pas d'un grand secours. Je te conseille plutôt, dans un premier temps, d'activer le "Frustrum Culling" qui devrait sensiblement augmenter tes perfs en vue rapprochée. Pour ca c'est trés simple. Au lieu de :
construit ta scène avec ce paramètre :Code:Scene = new Scene();
Peux-tu m'indiquer le GPU et la version des shaders détectée par la RC2 ? Tu trouveras ca dans le fichier de log du moteur.Code:Scene = new Scene(eSceneOptions.FrustrumCulling);
Idem...
J'ai remplacé le cube par un Bloc de 60 Polygones, on sent un ralentissement notable.
Au total j'avais 100 objets de 60 polygones. Mais il faut dire qu'il y avait une texture de 1024x1024.
Oui ... tant quà faire.Citation:
Dans le runtime tu veux dire ?
Si c'est le cas avec un shader.
Mauvais question de ma part:oops:Citation:
Je comprends pas trop la question. Une texture UV ca n'existe pas, c'est une texture standard. C'est la géométrie, et donc les coordonées UV de ses vertices, qui va indiquer quelle zone de la texture plaquée sur quel triangle. Peux-tu reformuler la question ?
Je mélange la méthode et la texture.
Sur la "Class XMLcodec".
Cette "class" te sert à stoker les données des objets, texture etc....?
Les perfs s'amélioreront avec le temps. J'optimiserais petit à petit tout ca pas d'inquiétude.Citation:
Envoyé par sylvain39
Non la classe XMLCodec sert seulement à faciliter la lecture et l'écriture dans les fichiers xml. Elle ne stocke aucune données.Citation:
Envoyé par sylvain39
Le terme LOD est général (Level Of Detail) --> les mipmaps par ex. c'est quoi ? :DCitation:
Envoyé par funkydata
Je t'informe que ton moteur comporte des fautes d'anglais, on dit frustum :king: :Citation:
Envoyé par funkydata
http://en.wikipedia.org/wiki/Frustum
Puis, juste pour ajouter une raison à la chute de FPS (c'est d'ailleurs la principale raison :mrgreen: ) : c'est dû aux pixels shaders. Bah oui logique, plus on est près du modèle, plus il est gros à l'écran et donc plus il y a de pixel shaders appelés, donc chute de perfs.
Bref voilà, c'était mon message de la semaine :D
Bonne chance à tous pour la suite.
Oui je sais bien que c'est un terme générique. Pour les textures justement on utilise le terme mipmapping pour éviter de possibles confusions entre les 2... Enfin bref ce n'est pas trés important dans ce cas. C'était plus pour dire à lougne, qu'en général, on préférera diminuer le détail des objets lointains plutôt que ceux proches et pas l'inverse :PCitation:
Envoyé par Yno
Merci pour la correction, je n'avais pas remarqué en effet ! Je vais de ce pas corriger cette faute ! Honte sur moi :oops:
Mais je suis d'accord avec ton analyse sur le ralentissement. Effectivement il est certain que plus le shader doit calculer de pixels plus le rendu sera long... je l'ai pas préciser car c'est d'une logique implacable :D
Intérréssant résultat au finish, sur la deuxiéme image ( vue raproché) je tourne maintenant à 75~85 FPS au lieu des 6x fps :D . Sur la premiére image ( vue de loin) gain de 10 fps au max sans plus, normal vu que presque toute la scene est dessinée :roll: .Citation:
Envoyé par funkydata
Il affiche comme shader model 2.x, ce qui ne doit pas être le résultat escompté je crois. :aie:Citation:
Envoyé par funkydata
Salut,
Est ce qu'il est possible de faire une rotation du "Skybox" sans devoir utiliser la camera?
Le fichier de définition des "BitmapFont" (.fnt) doit étre créer manuellement?
J'ai pu enfin tester le moteur... bon je ne sais pas si c'est le fait d'avoir vista ou si c'est ma carte graphqiue qui n'est pas bonne, mais j'ai un petit soucis... Je lance le jeu en mode debug, il se lance bien mais j'ai tout le fond qui sintille mais pas la boulle... Je n'ai pas encore regarder tout les postes déjà sur le forum mais est-ce que quelqu'un a déjà rencontrer ce problème... ?
Merci
Georgeduke a rencontré (à priori) le même problème que toi sous Vista également avec une nVidia du même type (7300 Go).
Cela serait donc un problème de drivers sous cet OS.
Donc le couple nVidia/Vista aime pas les Skyboxes pour une raison que j'ignore.
Depuis il est retourné sous XP et cela a éliminé le problème. Sinon essaye d'autres drivers peut-être. Georgeduke te renseignera surement mieux sur le problème et ce qu'il a testé... ;)
Oui effectivement les drivers de cette serie de carte ont été apparemment baclés sous Vista. Je n'ai pas essayé d'autres drivers génériques car aucun ne garantissait un fonctionnement sur ce modèle.
Pour ma part, j'ai opté pour un multi-boot Vista\Xp par la force des choses ; voilà tout ce que je peux te dire. Bon courage !
Ok ok... Merci, je vais voir comment je vais résoudre ce problème chez moi... Peut-être que je vais installer Xp... Je vous tiens au courant....
Par contre, j'ai tester d'autre tuto, et pour l'instant, je n'ai eu le problème que sur le jeu :cry: ... Mais je ne les ais pas tous essayé