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Discussion: [BETA TEST] Questions

  1. #1
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    Par défaut [BETA TEST] Questions

    Voilà un post où chacun pourra poser ses questions : ça pourra servir de base à une FAQ.

    Je me lance :
    -Ok on sait mettre 15 types de lumière, plein d'effets partout mais....
    Comment changer l'orientation d'un objet (effectuer une rotation sur lui même).
    Pas moyen de modifier l'orientation avec les quaternions sans que ça se mette à buguer.
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  2. #2
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    Citation Envoyé par MoDDiB
    Comment changer l'orientation d'un objet (effectuer une rotation sur lui même).
    Pas moyen de modifier l'orientation avec les quaternions sans que ça se mette à buguer.
    Certainement normal as-tu réglé le mode de rotation du node de transformation sur correctement ?

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    newNode.RotationMethod = eSceneNodeRotationMethod.ByQuaternion;
    En effet, les nodes sont réglés avec une rotation par vecteur par défaut, comme tu peux le voir dans les tutoriaux.

  3. #3
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    Oui j'ai bien fait ca : l'erreur ne vient pas de là : effectivement ca fonctionne avec des cubes mais pas du tout avec mon model .X importé....
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  4. #4
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    Citation Envoyé par MoDDiB
    Oui j'ai bien fait ca : l'erreur ne vient pas de là : effectivement ca fonctionne avec des cubes mais pas du tout avec mon model .X importé....
    Ok qu'elle est donc cette erreur ? Plantage, le modèle tourne pas, le modèle tourne mais pas correctement ?

  5. #5
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    Le model tourne sur lui meme durant 2s puis s'arrete puis disparait !
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  6. #6
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    Citation Envoyé par MoDDiB
    Le model tourne sur lui meme durant 2s puis s'arrete puis disparait !
    Ok, bon je pense alors a un problème de calculs sur les quaternions... comme j'ai refait toutes les libs mathématiques et que le quaternion c'est un peu le bordel il se peut qu'une erreur se soit glissée dedans. Je vais regarder ca.
    Ceci dit pour pas te bloquer utilise la rotation par vecteur.
    Le vecteur "Rotation" du node défini la rotation du modèle sur les axes x,y et z

  7. #7
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    Ca bugue de la même manière avec :
    newNode.RotationMethod = eSceneNodeRotationMethod.ByAxis;
    newNode.RotationVector = new Vector3(1, 0, 0);
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  8. #8
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    Envoi moi ton modèle et ton .cs stp parceque la c'est pas normal, tous les tutos se basent sur cette méthode et ca fonctionne chez tout le monde

  9. #9
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    Donc, aprés analyse, le problème vient du fait que la géometrie du modèle que tu utilises n'est pas centrée. Ceci dit le comportement n'est pas normal et donc je vais m'atteler à le resoudre.
    Même si il faut savoir que de toutes les manières il faudra quasiment tout le temps centrer la géométrie de vos modèles car Newton requiert cette condition afin de correctement gérer les collisions.

    Pour centrer votre géometrie ajouter le processeur géométrique "GeometryToCenter" à la création ou au chargement du modèle. Vous devriez avoir donc une ligne de code dans ce gout là :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    TreeModel = Engine.Contents.Load<Model>("tree1", GeometryTangent.Instance, GeometryToCenter.Instance);
    Et les transformations seront correctement effectuées.

  10. #10
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    Magique ce moteur
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  11. #11
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    Autre question : comment gérer les entrées clavier ?
    Je n'ai pas trouvé dans la classe Keyboard...
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  12. #12
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    Citation Envoyé par MoDDiB
    Autre question : comment gérer les entrées clavier ?
    Je n'ai pas trouvé dans la classe Keyboard...
    Utilise cette fonction :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    TonInstanceNxEngine.Inputs.Keyboard[KeyCode.LaTouche]
    Si le retour est True la touche est pressée

  13. #13
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    C'était tout bête
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  14. #14
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    Je vois pleins de méthode AddNode mais aucune methode removeNode :
    Comment supprimer un node de la scene ?
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  15. #15
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    Citation Envoyé par MoDDiB
    Je vois pleins de méthode AddNode mais aucune methode removeNode :
    Comment supprimer un node de la scene ?
    Pour l'instant tu ne peux pas supprimer "physiquement" un node.
    Je n'ai pas permis cette fonctionalité car lors de mes tests cette procédure s'averrait assez couteuse et je ne n'y suis pas réattelé depuis.
    Tu peux cependant sortir un node du scenegraph en faisant :

    Tu peux ensuite le réafficher en remettant cette propriété à "true".

  16. #16
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    Par défaut Afficher un objet soit même

    En réflechissant sur notre discussion sur un terrain comme warcraft 3 je suis arrivé à la conclusion qu'un heightmap ne résoudra pas tout :
    en effet l'un des intérêts de l'heightmap c'est que les informations U,V des textures sont partagés : au lieu d'avoir 4 vertices il n'en faut qu'un seul.
    Or Pour un terrain à la warcraft 3 il faudra bien 4 information U,V différentes.

    Petite introduction simplement pour dire que je vais afficher mon terrain sous forme de quad sans ajouter 900 nodes au scenegraphe.

    Pour voir si c'est possible j'ai tout d'abord essayer d'afficher un model :
    J'ai donc créé un nouveau model :
    Model monModel = blabla...
    l'enregistrer :
    monModel.Register;
    lui ajouter un node
    monModel.AddNode...
    Puis je ne l'ai pas ajouter à la scene afin de le dessiner moi-même dans la méthode Render :
    monModel.Render(eSceneRenderMode.SolidRender);

    Mais rien ne s'affiche :/

    [EDIT] Merci Loulou :p
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  17. #17
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    C'est tout à fait normal, tu sautes à peu prés 9 étapes sur 10 nécessaires au rendu. La première question pour ma part sera :
    Pourquoi veux-tu rendre toi même ton modèle ? Y-a-t'il une raison particulière ?

  18. #18
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    La raison c'est toute l'introduction que j'ai écrite précédemment : dessiner un grand nombre de mesh avec le meme material sans surcharger le nodegraph avec 1000 nodes pour rien.
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  19. #19
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    Donc en fait tu veux appliquer la même technique que tu m'avais envoyée ce week-end sauf qu'au lieu de passer tes 900 nodes de transformations dans le scenegraph du nxEngine tu veux afficher ces 900 nodes toi même ? Est-ce bien ca ?

  20. #20
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    Par défaut

    Complétement sauf que bien entendu je n'afficherais pas 900 nodes mais uniquement ceux visible à l'écran : étant donné que la caméra ne sera pas très libre il y aura même moyen de faire un calcul rapide sans utiliser le frustumculling.
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