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I_Pnose
C'est ce qu'on appelle la profondeur de champ (on retrouve cet effet d'optique sur les objectifs de bonne facture, en ouvrant le diaphragme à son maximum) ; là, en l’occurrence, c'est simulé via un shader qui se sert du depth buffer pour appliquer du flou en conséquence. On retrouve cet effet dans les cinématiques principalement (en jeu ça n'a pas vraiment d’intérêt), je me souviens l'avoir constaté pour la première fois dans Assassin's Creed, premier du nom, lorsque l'on dialoguait avec un pnj.