Quel est le meilleur nombre d'images par seconde pour un jeu vidéo ?
Quel est le meilleur nombre d'images par seconde pour un jeu vidéo ?
Une problématique vieille de plus de vingt ans !
Nous pouvons nous poser la question. Quel est le nombre d'images par seconde donnant une bonne expérience dans les jeux vidéo ?
Actuellement, les jeux console tournent à 30 FPS. D'ailleurs, certains portages PC de jeux console ont été limités à ce même nombre, sans réelle raison. En effet, bien qu'un PC soit généralement plus puissant, les contraintes imposées aux développeurs de jeux console ont des répercussions sur toutes les machines.
Pire, les fabricants de consoles forcent les développeurs à se restreindre à la limite des 30 FPS (comme le dévoile Ubisoft). On peut facilement imaginer que ceux-ci le font afin de cacher les limites en performance des consoles, ou encore de ne pas montrer la supériorité des PCs. En effet, un jeu en 30 FPS a deux fois plus de temps pour le calcul de chaque image.
D'autres développeurs prônent l'aspect graphique et cinématographique du jeu. En effet, les développeurs de « The Evil Within » avaient déclaré :
Citation:
Envoyé par Bethesda
What's the status on the game's framerate and aspect ratio?
Shinji Mikami and the team at Tango designed The Evil Within to be played at 30fps and to utilize an aspect ratio of 2.35:1 for all platforms. The team has worked the last four years perfecting the game experience with these settings in mind. For PC players, we’ll provide debug commands on how you can alter the framerate and aspect ratio, but these commands and changes are not recommended or supported and we suggest everyone play the game as it was designed and intended for the best experience.
Que nous pouvons traduire :
Citation:
Envoyé par Traduction libre
Qu'en est t-il du taux de rafraîchissement du jeu et du ratio de l'image ?
Shinji Mikami et le reste de l'équipe à Tango ont conçu The Evil Within pour être joué à 30 FPS et utiliser le ration de 2.35:1 sur toutes les plateformes. Au cours des quatre dernières années, l'équipe a travaillé sur le perfectionnement de l'expérience de jeu avec cette configuration. Pour les joueurs PC, nous allons fournir des commandes de débogage permettant de modifier le taux de rafraîchissement et le ratio de l'image, mais ces commandes et changements ne sont pas conseillés ni supportés et nous suggérons à tous de jouer au jeu comme il a été conçu et prévu pour la meilleure expérience.
Toutefois, le patch du 29 octobre permet librement au joueur de choisir le nombre d'images par seconde, revenant donc sur la déclaration d'origine. Il faut noter que le jeu avait quelques soucis à gérer la différence de FPS, comme il est indiqué dans la liste des changements :
Citation:
Fixes gameplay issues when running at >30 FPS
Ce n'est pas la première fois que cela arrive dans les jeux (exemple de GTA San Andreas) et c'est un problème connu de tous développeurs de jeux vidéo : comment faire un jeu stable alors que le jeu pourra s'exécuter sur diverses machines n'ayant pas toutes les mêmes performances ? Généralement, les développeurs donnent simplement une limite et supposent que le PC pourra toujours afficher le nombre d'images adéquat. Le souci arrive généralement lorsque le PC n'est pas assez puissant. Mais, bien souvent, une variation entre 30 et 60 FPS n'est pas si perceptible (cela dépend des joueurs et des conditions). Par contre, dès que l'on descend en dessous de 30 FPS, le jeu rame.
On remarque aussi que si l'hypothèse d'un taux de rafraîchissement fixe pour un PC trop lent est gênante, le cas contraire, où le PC est trop puissant, est vrai aussi. C'est pourquoi on retrouve des bogues, notamment dans les animations ou dans le minutage de plusieurs fonctionnalité. Auparavant, la limite de 60 FPS était établie, notamment car les moniteurs étaient synchronisés à cette fréquence (mais aussi, encore plus avant, les télévisions américaines). On peut même retrouver des traces de ce souci dans la différence entre les téléviseurs et consoles américaines et européennes. En effet, la Super Nintendo n'avait pas le même temps de calcul pour chaque image entre les deux versions.
:fleche: Aujourd'hui, la guerre fait rage. Les développeurs déclarent que le passage à 60 FPS n'apporte pas grand-chose au joueur. Est-ce dû au souci technique d'avoir deux taux de rafraîchissement différents ? Est-ce dû aux pressions des constructeurs ?
Récemment, Youtube a permis l'upload des vidéos en 60 FPS et leur diffusion lorsque l'utilisateur utilise Google Chrome. Est-ce vraiment bénéfique à qui que ce soit ? Avez-vous remarqué la différence ?
:fleche: Ressentez-vous le besoin de toujours avoir vos jeux à 60 FPS ?